Road to PauperGeddon by Giovanni Postorino

Salve a tutti amici di Magic Titans, il Paupergeddon Firenze (qui l’evento) si avvicina e mi sembra il momento perfetto per cominciare una serie di articoli per parlare del Pauper. Un torneo di portata nazionale è sempre elettrizzante, ma il Geddon si distingue rispetto un GP o altri tornei per l’ambiente molto amichevole e aggregativo che l’organizzazione e i giocatori vi imprimono. L’obbiettivo dell’evento è quello di riunire una delle più folte comunità del formato a livello mondiale in una giornata di gioco nel senso letterale del termine. La competitività non manca di certo, attirando presenze di importanti giocatori da tutta la nazione, ma il dogma rimane quello di passare una bella giornata in compagnia di amanti del formato. Quale occasione migliore quindi per far approcciare un neofita al mondo delle carte magiche per eccellenza? Di solito non consiglierei a un amico di buttarsi a capofitto in un formato così vasto in preparazione di un torneo da centinaia di persone, ma il Geddon rappresenta un’eccezione e ora vi spiegherò i motivi.

Costi:

  • Ovviamente il Pauper è il formato economicamente perfetto per chi vuol cominciare a giocare a Magic, permettendo di comprare un mazzo completo per una cifra comparabile al costo di un comune gioco da tavolo, a volte anche alle stampe a colori delle proxy. Se il mondo dei giochi di carte collezionabili ti intriga, un mazzo Pauper è quello che in finanza viene definito un investimento a basso rischio e alto ritorno. Spenderai poco (dalla decina alla cinquantina di euro massimo) per avere un bene che non subisce deprezzamenti significativi ed è quindi rivendibile in caso ti ci stufassi, ma avrai la possibilità di giocare da subito ai massimi livelli di competizione senza il rischio di incontrare il giocatore che ti batte solo perché possiede delle carte più costose e quindi più forti.
  • Il costo del torneo Paupergeddon nello specifico è poco che doppio dei politici 5 euro di un torneo locale. Questo a differenza dei 20 euro normalmente richiesti per un semplice pPTQ ad esempio, escludendo il più imponente costo del mazzo. Parlando con giocatori poco assidui o nuovi, specialmente tra gli studenti e i più giovani che non lavorano, risulta infatti chiaro che una delle barriere principali alla diffusione del gioco è il prezzo del singolo evento che risulta proibitivo per alcuni e un deterrente per chi si spaventa di buttare i soldi prevedendo di perdere a priori per inesperienza o ritenendosi meno bravo in quanto “nabbo”. Un torneo come il Paupergeddon può invece essere vissuto come un’esperienza puramente formativa anche per il novizio, in quanto richiede un investimento che giustifica lo spirito del “partecipo senza grosse aspettative ma divertendomi e imparando”.
  • Dulcis in fundo, qualora siate abbastanza bravi da fare risultato, i premi sono garantiti e molto appetitosi. A chi non piacerebbe vincere un set di Tarmogoyf o una dual land al primo evento rilevante in carriera?

Giocatori:

  • Come già spiegato, non si tratta di affrontare l’aspirante giocatore professionista che si appiglierà a qualsiasi cavillo del regolamento per strapparvi una vittoria. Con altissima probabilità il vostro avversario sarà molto cordiale e disponibile a lasciare il tempo di leggere le carte sconosciute ad esempio, o spiegarvele lui stesso. Probabilmente a fine partita sarà lui stesso a darvi suggerimenti sulle giocate o chiarimenti su vari dubbi sorti nella partita. I nuovi giocatori sono i benvenuti in quanto sono lo scopo dell’evento.
  • La probabile gentilezza dell’avversario non inficia però il corretto svolgimento del torneo, né la sua competitività. Mediamente infatti i giocatori di Pauper sono persone molto esperte del mondo delle comuni e ben preparati a ogni incontro. Devo ammettere che, per quanto ho riscontrato personalmente, il livello medio di gioco non sia tra i più elevati. Questo non significa assolutamente che non ci sono giocatori molto forti che competono (guarda caso sono spesso i soliti a raggiungere le posizioni più alte in classifica), ma che sia il formato che il torneo sono molto aperti a qualsiasi livello di gioco. E non può essere che un bene per chi non ha mai affrontato un torneo da 6+ turni, quello di fronteggiare alternativamente avversari dalla diversa abilità.
  • Il numero di giocatori è solitamente molto elevato e questo permette di giocare un torneo lungo. Sostenere una intera giornata di Magic non è cosa da poco, richiede concentrazione ed equilibrio. Saper affrontare varie vicissitudini come disattenzione, sfortuna, crolli nervosi, determina la differenza tra un giocatore e un campione. Il Paupergeddon è un ottimo campo di addestramento in tal senso.

Qualità di gioco:

  • L’aspetto che più mi affascina del Pauper giocato a un torneo dell’entità del Geddon è la quantità di possibili partite che si possono giocare. Questo per la quantità di archetipi disponibili nel formato e la diversità delle singole liste. Non esistono partite identiche. Questa è un’occasione importante per un nuovo giocatore di confrontarsi contro archetipi che magari non sono particolarmente battuti nel proprio negozio di zona, o semplicemente di osservare partite inedite.
  • Contribuisce notevolmente alla qualità del gioco la voglia di molti giocatori di pilotare mazzi pazzi e scriteriati per i quali il divertimento supera la competitività. Per quanto io non condivida la filosofia, questo costringe chiunque ad essere preparato anche alla carta più impensabile.

Ma ora, tessute le lodi del torneo e del Pauper in generale, andiamo al sodo. Per quanto il discorso possa sembrare fin ora una sviolinata pubblicitaria, secondo me è invece una importante premessa allo scopo di questa catena di articoli che mi accingo a scrivere. Vale la pena giocare il Geddon per tutti i motivi listati, ma soprattutto vale la pena affrontarlo con una ottima preparazione. Questo implica la oculata scelta di un deck, un certo test e una discreta conoscenza degli altri deck del formato, quantomeno dei più popolari. Voglio quindi ora condividere con voi quelli che sono, secondo me, i mazzi dai quali potrebbe partire il test di chi voglia avvicinarsi per la prima volta al mondo delle carte dal logo poco sfarzoso.

Nota di merito: RG Madness

Mi dispiace dover ammettere che, come per l’anno scorso, Follia non è un buon mazzo al momento per giocare un torneo competitivo. Se siete interessati all’archetipo potete trovare qualche informazione a questo link. Mi sento in dovere di menzionarlo in quanto uno dei miei mazzi preferiti, con il quale più mi son divertito a giocare e che mi ha regalato qualche soddisfazione, ma sconsiglio a un neofita o a un giocatore poco esperto di giocare il mazzo in quanto risulta abbastanza complesso da pilotare, molto controintuitivo, fragile se non capito e poco competitivo in generale. La presenza di molte Galvanic Blast e Moment’s Peace ha sicuramente indebolito l’archetipo. I match-up favorevoli che aveva di questi tempi l’anno scorso stanno perdendo di popolarità (monoG Stompy è al suo minimo storico ,ad esempio). Ammetto comunque di non aver più esplorato in cerca di soluzioni da qualche mese, potrei quindi essermi perso qualcosa dall’uscita delle nuove espansioni o potrebbe sfuggirmi qualcosa nell’evoluzione del meta. Spero vivamente di sbagliarmi e che il Nijo mi smentisca vincendo a giugno. Va comunque detto che, proprio per la varietà del metagame, qualsiasi mazzo potrebbe potenzialmente vincere un qualsiasi torneo. Se siete appassionati di Wild Mongrel, nulla vi vieta di cercare successo scartandovi le carte e macinando gli avversari tra Wurm devastanti (Arrogant Wurm, ndr.) e fulmini di scena.

My favourite: Affinity

Affinity, “Affo” per gli amici, è un mazzo aggressivo con una possibilità di combo letale che si basa sulla meccanica “Affinità con gli artefatti” che recita testualmente: “This spell costs 1 less to cast for each artifact you control”. Questo significa che se si controlla una Seat of the Synod il costo di un Myr Enforcer sarà di sei mana incolori anziché sette. La potenza dell’archetipo risiede proprio nelle terre artefatto che sostanzialmente forniscono due mana per ogni magia con affinità con gli artefatti (uno per il mana prodotto e uno per la riduzione di costo alla quale contribuiscono). A questo link potete trovare una sfilza di liste che vi può essere utile per avere un’idea su quali sono le carte obbligatorie e quelle accessorie di un classico Affinity. Tra queste spiccano, oltre le terre, Carapace Forger e Galvanic Blast che introducono una seconda meccanica importante per il mazzo, ovvero Metalcraft. Le carte con Metallurgia ricevono un potenziamento se si controllano almeno tre artefatti. Da notare che questa è una condizione statica, costantemente controllata quindi dallo stato di gioco. Al cessare del verificarsi della condizione, si perde il bonus. Fate quindi molta attenzione nell’assicurarvi di avere tre artefatti al momento della risoluzione di Scarica galvanica, e non solo quando la lanciate, questo è un errore molto comune per chi non è familiare con il gioco.

La componente aggressiva del mazzo risiede nel fatto che si tratta essenzialmente di una collezione di creature a basso costo (grazie ad affinità il più delle volte gratis) che vi porteranno alla vittoria attaccando direttamente i punti vita dell’avversario. Qualora fallisse il piano aggro, la seconda faccia del mazzo vi permette di chiudere sacrificando sufficienti artefatti per ingrossare Atog per poi sacrificarlo a sua volta come costo addizionale di Fling e dirigere i danni all’avversario. La combo è una parte fondamentale del mazzo in quanto permette di non avere match persi in partenza e di vincere partite ormai fuori controllo.

Il consiglio che mi sento di dare a un nuovo giocatore che è impressionato dalle creature incolori è di costruire un mazzo solido, con molti 4x e poche carte in singola copia. Che abbia un’impronta più sicura rispetto alla scelta di carte più piccanti come Metallic Rebuke (molto in voga recentemente) o la versione con Disciple of the Vault. Versioni meno ordinarie del mazzo migliorano la minoranza dei match-up negativi ma sono di solito meno performanti nella restante porzione dello spettro.

Giocando solo artefatti ci si espone a delle carte che da sole possono completamente distruggere il mazzo. Ecco un elenco delle più pericolose per le quali stare all’erta dopo la prima partita:

Nota: il controllo sul costo del mana di una magia con affinità con gli artefatti avviene al momento della dichiarazione di lancio della stessa. Se la magia in questione è uno Thoughtcast e io controllo quattro artefatti ma non ho fonti di mana blu ad eccezione di una Chromatic Star, posso dichiarare di lanciare la magia, mi verrà richiesto un mana blu da pagare grazie allo sconto affinità, a quel punto posso sacrificare la stella cromatica per il mana blu e pagare il costo di Thoughtcast, ricordandomi di pescare per la stella!

Il miglior attacco è la difesa: UB Delve

Seppur non condividendo, capisco che non a tutti piaccia essere dal lato aggressivo del campo di battaglia. Per chi predilige le contromisure alla fase di attacco, un buon punto di partenza potrebbe essere Blu-Nero controllo, un classico da ormai 25 anni. Il mio suggerimento è di non provare da subito mazzi troppo macchinosi o con combo particolari, ma iniziare da un solido stile Delve che difficilmente delude le aspettative.

Delve recita: “Per ogni mana generico nel costo totale della magia, puoi esiliare una carta dal tuo cimitero invece di pagare quel mana”. Come per affinità, anche questo mazzo gira intorno a una meccanica che fornisce uno sconto sulle magie che giochiamo, a riprova del fatto che in Magic tutto quello che ci permette di “barare” sul costo è sicuramente potente. Tuttavia, le carte che sfruttano Esumare sono poche nel mazzo, generalmente limitate a quattro copie di Gurmag Angler e una di Sultai Scavenger. Questo perché una volta esumate le carte dal cimitero lo si deve rifocillare di materiale, e questo a un costo di tempo e risorse che non sempre possono essere utilizzate. La densità di carte con Esumare è quindi ridotta alle creature che ci permetteranno di chiudere la partita, ma molte di più sono le carte che sfruttano il cimitero. La mia preferita è Ghastly Demise, una rimozione che permette di distruggere quasi la totalità delle creature del formato a un costo di mana irrisorio. Ma molte altre appaiono generalmente nelle liste tipo. Le più importanti menzioni sono presenti per la meccanica di Flashback (Forbidden Alchemy, Chainer’s Edict, Mystical Teachings). Flashback è un modo per giocare, o rigiocare, una carta presente nel proprio cimitero, pagandone il costo specificato. Questo ci consente di ottenere un vantaggio in termini di carte rispetto all’avversario, in quanto possiamo usufruire della stessa carta due volte, senza la necessità di ripescarla. Ma UB Delve è strutturato in modo tale che le carte finiscano al cimitero non solo per via diretta, giocate dalla mano, ma anche grazie ad effetti come Thought Scour e Mental Note. Queste due sono i veri motori del mazzo in quanto si riciclano economicamente e colmano il cimitero con cibo utile per rane e uccellacci. Un’altra carta importante in ottica del massivo sfruttamento del cimitero è Soul Manipulation che ci consente di recuperare una creatura morta o macinata mentre neutralizziamo la minaccia dell’avversario. Ritengo questa magia emblematica dello stile del mazzo. È infatti una fonte di vantaggio carte e tempo, esattamente quello che il mazzo richiede per chiudere le partite.

La strategia di base è infatti quella di fronteggiare le prime minacce esposte dall’avversario con magie economiche come Disfigure e Counterspell, giocare una terra per ogni turno possibilmente, poi volgere la partita a nostro favore giocando una Rana protetta da counter e rimozioni che spalancano la strada a quattro attacchi ai soli 20 punti vita dell’avversario. Il mazzo, come tutti i control, è infatti non banale da utilizzare e necessita una discreta conoscenza delle carte avversarie per giocare la risposta adatta a ogni minaccia. Consiglio però questa versione a dei giocatori anche non molto esperti proprio per la linearità della strategia e dalla possibilità di vincere partite “facili” grazie alla combinazione di uno dei ciccioni più imponenti del formato e delle magie più efficienti.

Propongo di seguito una lista puramente esemplificativa della mia filosofia di gioco e di come comincerei il test per il prossimo Paupergeddon:

UB Delve

Creature: (11)
Augur of Bolas
Gurmag Angler
Mulldrifter

Instant: (24)
Counterspell
Disfigure
Doom Blade
Echoing Decay
Forbidden Alchemy
Soul Manipulation
Ghastly Demise
Thought Scour
Mental Note

Land: (22)
Barren Moor
Bojuka Bog
Dimir Aqueduct
Dismal Backwater
Island
Lonely Sandbar
Mortuary Mire
Radiant Fountain
Swamp

Sorcery: (3)
Chainer's Edict
Sideboard: (15)
Nihil Spellbomb
Stormbound Geist
Zombie Outlander
Agony Warp
Dispel
Hydroblast
Recoil
Duress
Nausea

Concludo quindi augurandovi un buon test, sperando che queste poche parole siano servite ad appassionare qualcuno e convincerlo a imbustare un deck di sole comuni, e magari di incontrarlo al Paupergeddon a giugno.

Giovanni

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