Road to Paupergeddon: Aggredire il formato. by Giovanni Postorino

Salve a tutti amici di Magic Titans! Eccoci al secondo appuntamento di Road to Paupergeddon, una rubrica pensata per fornire qualche idea ai nuovi giocatori che vogliono approcciarsi al fantastico mondo dei mazzi di sole comuni. Nell’ultimo articolo (che trovate qui) sono stati trattati i motivi per i quali il Pauper è un ottimo formato per giocare o cominciare a giocare a Magic, e sono stati poi proposti gli archetipi che ritengo più congeniali per un giocatore alle prime armi ( con particolare focalizzazione su Affinity e UB Delve). Oggi voglio invece dedicarmi alla descrizione degli archetipi cosiddetti Aggro, quelli cioè che basano la propria strategia sull’aggressione della risorsa “punti vita” dell’avversario, generalmente mediante creature, e/o con danno diretto.

Come già è stato specificato, il Pauper è un formato stracolmo di archetipi e gli Aggro puri sono innumerevoli e rappresentano una consistente parte del totale. I motivi del successo dei mazzi aggressivi, a mio avviso, sono essenzialmente i seguenti:

  • Le creature sono efficienti e resilienti. Delver of Secrets è autoesplicativa quando si parla di efficienza, ma il costo di costruzione del deck per supportare Delver è abbastanza elevato da renderla iconica di archetipi che non sono definibili come aggro puri. Le creature emblematiche dell’aggressività del formato sono allora Nettle Sentinel, Young Wolf, Myr Enforcer, Seeker of the Way, Slippery Bogle/Gladecover Scout. Come chiaro, tutte creature a basso costo e alto impatto e/o resistenza.
  • Le magie di supporto sono tra le più potenti mai stampate. Lightning Bolt, Galvanic Blast, Vines of Vastwood, Rancor e molte altre. Queste svolgono i ruoli di attacco diretto, rimozione delle creature dell’avversario o protezione delle nostre, e anche queste seguono il dogma dell’efficienza sopra ogni cosa.
  • Il formato non è dominato dalle combo. Come ci insegna il Legacy, un formato con combo consistenti e resilienti rende i mazzi iperaggressivi particolarmente deboli, specialmente se la qualità delle magie blu è molto elevata (Force of Will in Legacy, Counterspell / Daze in Pauper). Nonostante non rappresentino la fetta più grande della torta, sono presenti varie combo nel formato, ma nessuna così imbattibile da neutralizzare completamente la strategia del buon vecchio “attacco con tutto”. Tra i più comuni e competitivi esempi di combo troviamo Kiln Fiend + Temur Battle Rage, Tireless Tribe + Inside Out, Flicker vari, e poi alcune combo presenti in mazzi non totalmente dedicati alla loro esecuzione come Atog + Fling.

Nella tabella qui riportata si trovano catalogati i principali archetipi definiti “aggro” in senso molto lato, secondo il noto sito mtgtop8 (qui trovate tutte le specifiche sui deck). Il campione è stilato sugli ultimi due mesi di gioco, nei quali sono state raccolte informazioni su 145 decks. In questa finestra temporale il 71% dei deck che hanno registrato il risultato sono, in prima approssimazione, riconducibili a strategie aggressive. I control ricoprono il 17% e il restante 12% della torta è rappresentata da combo.

Archetipo N. mazzi registrati % sul totale
Deep Hours Aggro 19 13 %
Boros Metalcraft 16 11 %
Mono Blue Aggro 14 10 %
Mono Green Aggro 12 8 %
Affinity 7 5 %
Aura Hexproof 5 3 %
Mono Black Midrange 5 3 %
Burn 5 3 %
Red Deck Wins 5 3 %
Weenie White 4 3 %
Slivers 4 3 %
Kiln Fiend 4 3 %
Elves 2 1 %
UB Delver 1 1 %

Andando ad analizzare gli archetipi però ci si rende conto che molti di questi sono più orientati verso un tipo di gioco midrange più che puramente aggressivo. Principe su tutti Boros Monarch che è ormai diventato il midrange più giocato del formato, oltre a essere proprio il deck più comune tra le top. Inoltre, i vari monoU e UR risultano essere più “tempo deck”che aggro. Ma, in generale, questi sono gli archetipi che vincono attaccando di creature o di danni diretti. Risulta chiaro a questo punto che, qualsiasi sia la definizione di “Aggro”, ricorrere a creature che posseggono le caratteristiche prima analizzate è una strategia dominante rispetto alle altre possibili nell’ambito competitivo.

Tra le varie possibilità, due in particolare si distinguono ai miei occhi e queste mi sento di consigliare a chi vuole approcciarsi al formato prendendo a sprangate l’avversario piuttosto che difendendovisi.

Bogle

Questo mazzo si basa sulla sinergia tra creature con Hexproof e gli incantesimi che le potenziano. Hexproof è un’abilità che recita: “This permanent can’t be the target of spells or abilities your opponents control.” Questo significa che l’unico giocatore che ha la possibilità di interagire con la creatura mediante magie che bersagliano esplicitamente la creatura stessa è il controllore di questa. L’intero piano del mazzo consiste infatti nel lanciare con successo una delle undici o dodici creature con Hexproof presenti nel mazzo e “pomparla” come un palestrato sulla panca piana grazie ai vari incantesimi. Ecco di seguito una classica lista:

GW Aura

Creature: (13)
Gladecover Scout
Heliod's Pilgrim
Silhana Ledgewalker
Slippery Bogle

Enchantment: (29)
Abundant Growth
Ancestral Mask
Armadillo Cloak
Cartouche of Solidarity
Cartouche of Strength
Ethereal Armor
Rancor
Utopia Sprawl

Land: (18)
Blossoming Sands
10 Forest
Khalni Garden
Plains
Selesnya Guildgate
Sideboard: (15)
Standard Bearer
Young Wolf
Lifelink
Ancient Grudge
Dispel
Electrickery
Flaring Pain
Gut Shot
Natural State
Ray of Revelation

Dodici creature non bersagliabili, per cominciare, sono essenziali secondo me. Molti dibattono se undici sia il numero ideale, ma il mio parere rimane sempre che la solidità è prioritaria. Specialmente per i meno esperti. Di queste, otto sono basilarmente 1/1 a costo 1 mentre i Ledgewalker costano un mana incolore in più ma sono evasivi. Questo risulta essere molto utile quando non si pescano gli incantesimi che rendono travolgenti i nostri piccoli mostriciattoli (Rancor e Armadillo Cloack i più importanti). La vostra mano iniziale dovrebbe sempre contenere almeno una di queste creature e un numero di fonti di mana sufficienti a lanciarla. Ritengo che la selezioni delle mani iniziali sia una parte cruciale nel giocare Aura Hexproof, con la quale specialmente un novizio può trovarsi a disagio, quindi è bene fissare almeno questo come punto cardine. Questo concetto è importante da capire in quanto il mazzo non prevede nessun tipo di manipolazione della pescata e poche carte che si riciclano in altre (solo le quattro copie di Abundant Growth).

Gli incantesimi prevedono otto mana fixer che possono fornirci il mana specifico per lanciare le magie di entrambi i colori anche senza avere una fonte di bianco, e aiutano per le magie in sideboard. Il deck infatti richiede assolutamente la presenza di una fonte verde al primo turno, massimo al secondo, per non vedere neutralizzato quello che è magari l’unico bogle in nostro possesso. Questi incantesimi (Abundant Growt e Utopia Sprawl) servono inoltre ad aumentare il conteggio di incantesimi sui nostri due strumenti più potenti: Ethereal Armor e Ancestral Mask. Questi ultimi sono l’essenza del deck e averne otto copie in totale rende molto consistente la strategia del ritrovarsi una creatura smisuratamente grossa in campo, con il quale il nostro avversario nulla può tranne che bloccare in combattimento. C’è da dire però che il Pauper è pieno di mazzi che generano pedine o comunque sciami di creature sacrificabili in un chumpblock, per dirlo alla americana. Per non vedere il nostro bogle 10/10 fermato da una creaturina a turno giocata dall’avversario che nel frattempo ci pesta col resto della sua squadra, troviamo Rancor e Armadillo Cloak. Questi incantesimi forniscono travolgere al nostro muscolosissimo amico e richiedono quindi una gigantesca mura difensiva per essere arginati. Inoltre, la Cloak è una fonte di punti vita che risulta essenziale nelle situazioni di assalto reciproco ai punti vita. L’ultima aggiunta al deck è però quella che ha fornito particolare resilienza a un archetipo che prima soffriva troppe falle strategiche, parlo di Cartouche of Solidarity. L’effetto che mette in sicurezza le nostre creature è la pedina generata che ci permette di avere una bestia sacrificale per gli editti avversari. Come in Modern Lilliana of the Veil è la nemesi di Aura, gli effetti stile editto lo sono in Pauper. Il Cartouche e la terra Khalni Garden permettono di aggirare questo tipo di risposta senza la necessità di giocare creature non contributive alla strategia del deck.

Oltre che gli editti, il mazzo soffre parecchio i counter, contro i quali non si può relazionare facilmente, e le magie che distruggono gli incantesimi. Ecco una lista delle carte più pericolose che Bogle certamente si ritroverà a fronteggiare:

Saper giocare attorno a queste carte fa la differenza tra un giocatore vincente e uno meno esperto, e immagino tale abilità si possa acquisire solo giocando il mazzo e rendendolo proprio.

Personalmente ho giocato il mazzo in poche occasioni ma più volte mi sono ritrovato da lui sconfitto, e per l’esperienza accumulata mi sento di dire che richiede uno stile di gioco particolare. Non è estremamente intuitivo da pilotare, ma una volta capiti i capisaldi della strategia risulta piacevole da giocare e può dare soddisfazioni al livello competitivo. Alcuni match-up vanno con l’autopilota, mentre per altri bisognano parecchie partite di test fino ad imparare la strategia vincente (come contro monoU). In ogni caso rimane un archetipo decentemente giocato e particolarmente apprezzato nel centro Italia, quindi anche se non si ha intenzione di maneggiarlo bisogna sicuramente conoscerlo e prevederlo in vista di un torneo importante come il Paupergeddon. Per chi è invece abbastanza temerario da volerlo sperimentale mi sento di dire che potrebbe valerne la pena come con ogni mazzo semplice capace di vittorie gratuite con una discreta consistenza.

BURN

Se non avete ancora letto l’articolo del buon Niccolò sulla sua prima esperienza con Lava Spike lo trovate qui (link) e ve lo consiglio vivamente. Uno dei punti cardini della sua analisi è che, a dispetto del pensiero comune, conoscere la tabellina del 3 è necessario ma non sufficiente per poter pilotare Burn. Nulla di più vero in ciascuno dei formati in cui Burn aleggia sulla scena competitiva, ma un po’ meno vero in Pauper rispetto che ad altri formati. Questo semplicemente perché Burn, quasi come Bogle, è composto da otto creature sinergiche con le magie che andremo a lanciare e sostanzialmente chiude le partite come un combo molto ricorsivo, sparando cioè 3 danni in faccia all’avversario in ogni occasione possibile (mentre le magie di Bogle vanno tutte a gonfiare le creature). Detto questo, Burn risulta essere molto più interattivo con l’avversario e, soprattutto, rende molto meno complicato al nostro avversario interagire con noi.

Ecco un esempio tradizionale di lista:

Burn

Creature: (8)
Firebrand Archer
Thermo-Alchemist

Enchantment: (4)
Curse of the Pierced Heart

Instant: (18)
Fireblast
Lightning Bolt
Magma Jet
Needle Drop
Searing Blaze
Shard Volley

Land: (18)
Forgotten Cave
15 Mountain

Sorcery: (12)
Chain Lightning
Lava Spike
Rift Bolt
Sideboard: (15)
Martyr of Ashes
Electrickery
Flaring Pain
Pyroblast
Smash to Smithereens
Molten Rain

La strategia di base è semplice e lineare, lanciare spari in faccia all’avversario possibilmente con una creatura in gioco. Il difficile viene quando ci accorgiamo che anche l’avversario ci sta attaccando o sta rispondendo alle nostre magie. In generale, contro deck aggro le situazioni in cui noi riusciamo ad uccidere l’avversario sono più o meno bilanciate dalle volte in cui siamo noi i primi a perire. In queste occasioni la carta più importante da vedere è Searing Blaze in quanto smorza le ondate delle creature antagoniste e incide sui punti vita avversari. Come già accennato, non tutti i mazzi aggro hanno risposte dirette alle nostre creature. Queste diventano quindi importantissime in quanto ci consentono di raggiungere la chiusura un turno prima, a volte anche due. In questi match-up carte come Curse of the Pierced Heart tendono ad essere troppo lente e quindi poco performanti, generalmente vanno fuori di side. Da notare come alcuni archetipi hanno delle carte che devono essere prese come bersagli prioritari in quanto da sole possono stravolgere la matematica della partita, generalmente grazie a un consistente guadagno di punti vita. Alcuni esempi sono Vault Skirge in monoG Stompy, Essence Warden e Wellwisher in Elfi, Seeker of the way in White Weenie e Token deck vai. Con la dovuta attenzione a magie protettive (Vines of Vastwood per intenderci) questi pericoli meritano l’utilizzo di uno dei nostri botti per non rischiare che l’avversario guadagni più vite di quanto noi non riusciamo a togliergliene.Il cuore del mazzo è, come al solito, Lightning Bolt e similari, ma a differenza da Modern e Legacy nessuna delle creature rapide come Goblin Guide è legale e l’assenza più importante a mio avviso è Eidolon of the Great Reveal. Detto ciò, le partenze più esplosive di Burn Pauper comprendono una creatura a turno due e una valanga di danni dal terzo turno in poi, se questa sopravvive. C’è chi ancora preferisce l’utilizzo di Keldon Marauder nonostante la recente stampa di Firebrand Archer, personalmente ritengo sia un errore perché nonostante questi assicurino almeno due danni una volta risolti, precludono la possibilità di mitragliare l’avversario aggiungendo un danno in più ad ogni magia lanciata. Inoltre, l’effetto si applica anche alle magie neutralizzate e, qualora l’avversario si ritrovi sprovvisto di creature per bloccare, l’arciera è un decente attaccante grazie ai due punti di forza che più spesso di quanto immaginabile si rivelano cruciali nel conteggio dei danni. Thermo-Alchemist risulta in alcune situazioni meno produttivo della Firebrand Archer in quanto la sua abilità non viene innescata dagli incantesimi (Curse of the Pierced Heart), però è spesso molto utile in difesa grazie ai tre punti di costituzione, ampiamente abbondanti per bloccare gran parte delle creature di altri mazzi aggressivi. Bisogna porre particolare attenzione però nell’utilizzare quest’ultimo in difesa in quanto l’avversario potrebbe potenziare la creatura anche solo per distruggere in combattimento la nostra. Questo succede spesso contro mazzi come monoG stompy o Elfi che, non avendo nessuna rimozione di maindeck, cercano disperatamente di farci cadere in questa trappola per liberarsi facilmente di quella che sicuramente diventerebbe la nostra maggiore fonte di danni.

Se in partite molto veloci magie come Curse of the Pierced Heart e Magma Jet risultano poco utili, splendono invece quando si fronteggiano mazzi control che impiegano svariati turni per ucciderci. Una maledizione risolta al secondo turno può facilmente significare vittoria se l’avversario non riesce ad applicare pressione sulle nostre vite. Un danno a turno, sommato a quelli delle magie che non riescono ad essere neutralizzate, è un clock sufficiente per considerare Burn vs Control un match lievemente favorito, in senso molto generale. Attenzione a lanciare Fireblast per il costo alternativo in quanto un counter ci fa perdere due terre e a volte la partita.

La ragione principale per la quale ritengo che sparare danni diretti all’avversario, noncuranti di cosa succede nel resto del mondo, è l’avere un ottimo match up contro Boros Monarch, il deck più giocato del momento. Nonostante le gainland e le Radiant Fountain di main, difficilmente Monarch riesce a metterci sufficiente pressione da chiudere prima di noi. Con la giusta attenzione verso Prismatic Strands, il match dovrebbe volgere a nostro favore nel giro di pochi turni. Non mi aspetto che una creatura sopravviva, considerando il contingente di rimozioni che presenta l’arsenale avversario, quindi aspetto sempre di giocarle quando posso estrapolarne almeno un punto di danno aggiuntivo avendo una o due terre addizionali stappate. Avere un largo vantaggio verso l’avversario più atteso è sempre ottimo in un torneo lungo come il Paupergeddon, nel quale mi aspetterei di fronteggiarlo almeno un paio di volte. Il resto dei match up non è mai perso in partenza, ad esclusione di mazzi incentrati sul guadagno di vite come WW con martiri o monoB che gioca i Gray Merchant of Asphodel, ma comunque deck non eccessivamente giocati che con un po’ di fortuna potremmo non incontrare mai.

Questi sono quelli che ritengo, molto personalmente, i due deck che potrebbero meglio performare nelle mani di un novello, ma anche di un giocatore molto più esperto, nell’ambito di un torneo da sei e più turni come il Paupergeddon. Spero che la descrizione sia sufficiente per chi di voi sia stato intrigato da una o entrambe le liste. Fatemi sapere commentando se siete d’accordo o meno con la mia linea di pensiero e se siete stati capaci di individuare altri deck aggro particolarmente adatti allo scopo. Siate clementi e ricordate che ci sono un’infinità di deck possibili e quasi sicuramente non tutti da me conosciuti. Per oggi è tutto, grazie dell’attenzione e al prossimo articolo Pauper.

Giovanni

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