[Pauper] Primer RG Madness + Report 1° Lega #DungeonStreet by Giovanni Postorino

Salve a tutti amici di Magic Titans, sono Giovanni Postorino e oggi, come annunciato dal buon Niccolò Peccetti, vorrei parlarvi del mazzo che mi ha portato a vincere la prima lega Pauper organizzata da Dungeons Street a Pisa. Prima di andare alla ciccia dell’articolo però, essendo la prima volta che scrivo per questo pubblico, mi sento in dovere di presentarmi brevemente, nella speranza che la conoscenza del background vi aiuti a capire qualche sottigliezza in più nel corso dell’articolo (ad esempio che sono scarso tanto a Magic quanto a scrivere). Sono un giocatore di Magic da parecchio tempo, dei miei 25 anni ne avrò passati una decina tra i classici tira e molla tipici delle storie romantiche e delle Magic. Negli ultimi due anni ho cominciato a giocare “competitivamente”, nel senso che potete trovare il mio nome tra i pairings dei vari pptq toscani, di solito nella lista dei RITENTA, SARAI PIU’ FORTUNATO. Oltre che in fumetteria, potete trovarmi tra i banchi della facoltà di Ingegneria a Pisa, di solito sono quello che scrive una lista che non è la spesa ma RX ATTACCO E PREGO NON HAI WRATTA. Appurato il fatto che sono un giocatore aggressivo, l’ultima precisazione che mi preme fare, la più importante probabilmente, è che sono assolutamente nuovo al mondo del Pauper. Ho cominciato a giocare Pauper all’inizio di questa lega, e difficilmente smetterò. Il mio approccio al Pauper è stato semplice: NON CI SONO ABBASTANZA GIOCATORI PER IL DRAFT DI MODERN MASTER, SE VUOI TI PRESTO UN MAZZO E C’E’ IL PAUPER. E così ti ritrovi a giocare Boogle tirando carte in sequenza sparsa. Dopo questa prima esperienza ho capito tre cose. La prima è che Boogle non mi piace, la seconda è che il Pauper ha mille archetipi tutti fighi e competitivi, la terza è che Fulmine è una carta legale. Non smetterò mai di professare la mia fede verso Fulmine, la carta più Magic del gioco. Insomma, torno a casa sconfitto e comincio a guardare liste, leggo articoli, mi informo. Alla fine delle ricerche scopro che non solo Fulmine è legale, ma ne esistono due tipi. Vedo questa strana meccanica, che non mi è nuova in quanto già giocata nel recente blocco SOI, ma sulla carta sembra proprio brutta. Madness, come tutto nella vita, ha pro e contro. Analizziamo prima la meccanica e poi i suoi aspetti, belli e brutti.

Madness, o follia alla italiana maniera, è una meccanica che ci consente di ottenere uno sconto ignoranza su una magia se questa viene scartata. Questo processo richiede due elementi di base: la magia con Madness e un “discard effect”, ovvero una seconda magia o permanente che dica SCARTA X CARTE E FAI QUALCOSA. In generale vorremmo che la magia che scartiamo faccia qualcosa di molto potente, il costo di Madness sia basso, e che l’attivatore sia flessibile (ci permetta di scartare un numero minimo o qualsiasi di carte, in un qualsiasi momento) e corrisponda a un effetto quantomeno accettabile.

CONS: richiede un attivatore, in generale fa svantaggio carte, è una meccanica che richiede abbastanza mana specifico, gli effetti collegati alle magie che giochiamo non sempre valgono la pena di essere giocati ma dipende dalla situazione di gioco.

PROS: ci dà uno sconto sulla magia che giochiamo, ci consente di giocare qualsiasi magia a velocità istantanea (a patto che abbiamo un attivatore), non vedo altri vantaggi sinceramente.

Insomma, non ci vuole un genio delle analisi per capire che, in linea di principio, un mazzo incentrato su Madness potrebbe non essere la scelta ottimale per un Pro Tour. Ma, non capisco ancora per quale strano motivo dato che molte carte sono vecchie più di me quasi, ho trovato quasi tutto in casa. E così, ancora una volta in balia della casualità degli eventi, sleeve up the deck and let’s play. La prima tappa giocata col mazzo (seconda della lega) si rivela un successo. Non tanto dal punto di vista del risultato, un modesto ma utile 3-2, quanto dall’inaspettata risposta del mazzo. A differenza dei pronostici, il mazzo sembra non spegnersi facilmente. E’ aggressivo e propositivo, pesca bene al topdeck e ha otto Fulmini. Questa è la lista che ho giocato:

RG Madness

Creature: (22)
Wild Mongrel
Basking Rootwalla
Insolent Neonate
Arrogant Wurm
Werebear
Blastoderm

Instant: (11)
Lightning Bolt
Fiery Temper
Lightning Axe

Land: (23)
Terramorphic Expanse
Rugged Highlands
Forest
Mountain

Sorcery: (4)
Faithless Looting
Sideboard: (15)
Electrickery
Lightning Axe
Pyroblast
Feed the Clan
Gleeful Sabotage
Tranquility

Da questa si possono subito notare un paio di cose almeno:

  1. non ho idea di come sia il meta e quindi via di Elettroinganno contro fate ed elfi che mi sono trovato davanti la prima tappa
  2. la lista è abbastanza lineare, creature e botti
  3. la cosa migliore che può accadere è Orso mannaro di secondo turno, Blastoderma di terzo, da qui in poi rimuovi le creature dell’avversario finché non vinci. Da notare come i primi danni vanno messi a segno da Blastoderma che, quando muore, ingrossa il cimitero insieme ai botti e contribuisce alla Soglia necessaria all’Orso mannaro per diventare veramente temibile.
  4. questo piano è poco consistente dato che ci sono solo due Blastoderma
  5. il piano più forte non prevede nessuna carta Madness

E da qui la domanda: ha veramente senso giocare Madness? MonoG bestie non sarebbe più consistente? Altri mazzi sicuramente preformerebbero meglio, ma io non ho tempo e voglia di analizzare, trovare, testare, capire, un nuovo mazzo. E così si rigioca Madness. Anche perché, a dirla tutta, è divertentissimo. Alla terza tappa la lista è similare, cambiamenti solo di Sideboard:

-1 Gleeful Sabotage +1 Tranquillity (in sala gira sempre un Boogles dal quale non posso vincere)

-2 Feed the Clan +2 Blastoderm.

Finisco la tappa 4-1, perdendo solo da un Tron (che avevo polverizzato la volta precedente, quindi mi stupisco), vincendo da due UR Blitz (match che credevo ingestibile), e senza mai beccare Boogles (per fortuna, ma carte morte di side). Le lezioni ottenute da questa tappa sono principalmente due:

  1. il mazzo continua ad essere consistente
  2. Augur of Bolas è una carta legale in Pauper

La seconda è sostanzialmente la più importante, perché è un odio vedere il tuo Blastoderma bloccato da un Agure che ha già regalato una carta al tuo avversario, per poi morire da solo allo scadere della sua predeterminata vita. Comincio ad imparare qualcosa di più dal formato, le meccaniche, i ritmi, la diversa importanza che si pone su alcune risorse come mana e punti vita rispetto a formati a me più familiari (Standard e Modern principalmente). Da qui, mio malincuore, mi tocca saltare molte tappe per vari motivi (tipo Corrado De Sio che vince un GP e offre da bere, tanta stima per lui). Insomma, ho qualche settimana per pensare alla lista, ai vari match up, alla strategia di gioco. Faccio vari cambiamenti, ma senza mai giocare una partita. Arriva il giorno dell’ultima tappa, io sono nono come punteggio, accedono alla finale solo i primi otto. Story of my life, inutile pure giocare penso. Ma una serie di eventi mi porta a mettere il mazzo nello zaino dell’università e presentarmi puntuale (quasi) al torneo. Penso che alla fine una serata di gioco mi farà bene, e almeno posso testare il mazzo. Faccio due conti sulla classifica generale del torneo, mi accorgo che senza un miracolo non riuscirò a fare top8, specie perché tutti i giocatori sopra di me in punteggio sono presenti. Si comincia a giocare e subito vinco tre partite in fila, ritrovandomi a giocare l’ultimo turno contro Lorenzo Stifanelli (che gioca UR Delver), mio diretto avversario in quanto a punteggio, oltre che mio buon amico. Giochiamo tre game piuttosto veloci ma tecnici. In G2 vince il suo Swirling Sandstorm , in G3 vincono le mie creature. Concludo 4-0. 60 punti totali in classifica mi sembrano pochi a confronto dei 100 tondi tondi del costantissimo e sempre ottimo Michele Nottoli, ma a classifica stilata rientro ottavo. Non so quanti punti avesse il nono, ma immagino non molti meno di me. Le modifiche al mazzo sono risultate efficaci. Ecco la lista che ho scelto di giocare all’ultima tappa e successivamente alla tappa finale.

RG Madness

Creature: (20)
Wild Mongrel
Basking Rootwalla
Arrogant Wurm
Insolent Neonate
Hooting Mandrills
Gathan Raiders

Instant: (11)
Fiery Temper
Lightning Bolt
Lightning Axe

Land: (23)
Terramorphic Expanse
Rugged Highlands
Mountain
Forest

Sorcery: (6)
Faithless Looting
Tormenting Voice
Sideboard: (15)
Electrickery
Pyroblast
Ancient Grudge
Feed the Clan
Lightning Axe
Gleeful Sabotage
Tranquility

La lista è estremamente diversa dalla prima versione e le motivazioni sono parecchie.

  1. la meccanica Soglia non si attiva nei primi turni del gioco. E’ troppo complicata e avere un 4/4 non evasivo a costo 1G non è il massimo. Orso mannaro doveva andare. Accelerare il mana non è lo scopo del mazzo, giocare magie molto potenti a costo ridotto invece lo è.
  2. il piano Blastoderma va in disaccordo con l’andamento generale del mazzo. Il vantaggio di Madness è che ti permette di giocare magie a basso costo e poi, a gioco inoltrato, scartare le terre inutili per ottenere effetti potenti senza dover investire molte risorse. Blastoderma ha un costo convertito di 4 di cui due mana verdi specifici. Questo significa che, a meno che non si parte con TERRA TAPPATA+STAPPATA+WEREBEAR, non entra mai di terzo e ci costringe a giocare una quarta terra dalla mano, mentre il resto del mazzo ne vorrebbe solo tre.
  3. Blastoderma viene bloccato facilmente, Orso mannaro è difficilmente incazzato e quando lo diventa ha lo stesso problema di Blastoderma, ma muore da molte rimozioni. Sia chiaro, penso siano entrambe carte valide e molto potenti, ma vanno in contrasto con il piano del mazzo.
  4. Wurm arrogante è la carta che voglio sempre vedere, di solito si becca una rimozione, ma io la voglio vedere uguale.

Alla luce di queste considerazioni, procederò ora con l’analisi carta per carta della maindeck della lista che ritengo sia la migliore. Inizia qui un parallelismo assurdo con l’universo Marvel (niente paura, non la carta che sta distruggendo Magic).

4x Wild Mongrel: è il Wolverine del mazzo, l’immortale. Attivatore di Madness, flessibile in quanto ci permette di scartate quante carte vogliamo e in qualsiasi momento della partita, potente perché attacca attraverso i chumpbloccatori per eccellenza (Agure di Bolas e Oracolo del portale marino su tutti). Inoltre non teme la maggioranza delle rimozioni comuni del formato. Innanzi tutto non soffre particolarmente Fulmine, il che lo rende già decente. Non teme assolutamente effetti stile Lama del fato, in quanto può diventare di colore nero. TIPS: uno sul campo di battaglia è generalmente più che sufficiente, sono più le situazioni in cui conviene tenere la seconda copia in mano di quelle in cui vuoi un 2/2 a costo convertito 2 che sostanzialmente non fa nulla (in quanto solitamente puoi proteggerne uno solo dei due). Eccezioni sono in momenti di estrema race o se ne hai tre in mano magari. Lucertola crogiolante è un ottimo modo di proteggerlo, Wurm arrogante è ancora meglio ma devi stare aperto di mana e per ciò non sempre è ottimale. A volte conviene lasciarlo morire, altre volte la sua morte è inevitabile e allora lo si sfrutta comunque per scendere creature come Wurm o la Vampira bramosa di Sangue.

4x Basking Rootwalla: lei è Ant-Man, ovviamente. Non tutti gli avversari se la aspettano, i più esperti si, ma è comunque un rettile fastidioso. Come per Fulmine, ritengo questa una magia estremamente efficiente. Ovviamente deve essere giocata nell’archetipo che la massimizza, ma è sostanzialmente un potenziale 3/3 a costo convertito nullo. La sua abilità è utile in situazioni di race, rende difficile agli avversari attaccare con creature piccole (tipiche del formato), come Ant-Man spunta quando meno te lo aspetti a velocità istantanea e senza che ci si capisca molto è grossa e ha ucciso la creatura attaccante avversaria. L’ultima situazione descritta non accade con una frequenza elevata, ma è ovviamente la più profittevole in termini di risorse. 0 x 1 in terminologia nerd. TIPS: è la carta che più spesso vuoi tenere in mano. Di solito, quando attacca, fa sempre un danno. Specialmente nei primi turni della partita è conveniente utilizzare il mana per implementare la presenza sul campo di battaglia piuttosto che 2mana per 2 danni. Inoltre, se non si è cauti, si incorre in Sfigurare che uccide il nostro più piccolo ma fastidioso supereroe. Comunemente accade che ATTACCO, AVVERSARIO PRENDE IL DANNO, EOT SFIGURARE, LUCERTOLA MORTA. Questa è una sequenza che a noi va bene perché di solito la lucertola costa zero e Sfigurare uno, quindi è uno scambio uno a uno ma con un vantaggio di risorse a nostro favore. Nelle situazioni migliori la lucertola ha anche aiutato a proteggere il nostro cagnolino, e quindi siamo a cavallo della partita. La sequenza che ci spiace vedere è invece ATTACCO, AVVERSARIO NON BLOCCA, NOI ATTIVIAMO L’ABILITA’, AVVERSARIO AMMAZZA LA LUCERTOLA. In questa maniera è sempre uno scambio uno a uno, ma in questo caso noi abbiamo investito due mana e abbiamo perso parte delle risorse disponibili nel turno. Dato che il mazzo funziona bene con tre fonti di mana, la maggior parte delle volte abbiamo perso l’intero turno e l’inerzia della partita ci è avversa. Questo il motivo perché, a meno che non giocata per salvare Cagnaccio, o di Saccheggio degli infedeli/ Voce torturante, Ant-Man dovrebbe sempre stare nella nostra mano.

4x Arrogant Wurm: le prime quattro copie dei nostri sette Hulk. Un 4/4 a costo convertito tre rientra pienamente nella filosofia del nostro mazzo. Il fatto che travolga è la ciliegina sulla torta. Travolgere è importante per due motivi. Il primo, banale ma non troppo, è che 4 è maggiore di 3 (costituzione dei due maggiori chumpbloccatori del formato) e quindi noi entriamo sempre per un danno extra. Questo significa che contro i mazzi in cui non è importante usare i botti sulle creature, siamo sempre più vicini alla situazione ATTACCO, VAI A 6 VITE, BOLT, FIERY TEMPER. Il secondo è che ci permette di avere un vantaggio nelle situazioni di race contro i mazzi che sciamano creature sul campo di battaglia. La strategia di questi mazzi è attaccare prepotentemente ed, eventualmente, lasciare un parante per sfasare i conti di race. SPOILER: non funziona contro Hulk. Hulk spacca, Hulk distrugge. TIPS: Hulk spacca, Hulk distrugge! Giocate il vermone di ignoranza, anche se l’avversario ha scritto in faccia DOOM BLADE, lo costringerà a tappare le terre e non essere in grado di neutralizzare la vostra prossima magia (che di solito è un altro Hulk dato che ne giochiamo 7).

3x Hooting Mandrills: le ultime tre copie dei nostri sette Hulk. La differenza con il Wurm è che non puoi giocarlo a velocità istantanea. Questo comporta che sia più vulnerabile alle rimozioni avversarie. La sempre crescente presenza di Skred è una nota di demerito per i nostri ciccioni. I mazzi UR Delver però arrivano a quattro terre a partita inoltrata di solito, e nessuno gioca 4 Skred, quindi se i nostri Hulk risolvono di solito hanno già fatto il danno. TIPS: valutare sempre bene quando giocare il mandrillone. A volte costa due mana, a volte uno, quasi mai tre. Ma più che il costo è importante il tempismo. A volte conviene investire i primi due turni di gioco per costruire il cimitero (esempio: FETCH+FETCH LOOTING) e tirare un 4/4 di terzo. Il più delle volte sei già sotto un treno. Se dai respiro a mazzi control perdi alla prima Lama del fato (o rimozione a caso). Se fai partire mazzi aggressivi di prepotenza, tutti i Fulmini del mondo potrebbero non essere sufficienti. La possibilità di giocare mandrilli a un mana ci lascia aperti per Ascia folgorante+ Temperamento focoso, a un mana ci lascia aperti per un Fulmine.

2x Bloodmad Vampire: mi verrebbe da paragonarlo a Tazmania, ma nell’universo Marvel lui è più Colosso. Una volta distrutto un muro è impossibile fermarlo. 4/1 sono statistiche pessime in un formato di 1/1 e 1/x chumpbloccanti. La scelta di utilizzarlo in ogni caso è data dal fatto che abbiamo botti ed Elettroinganno di side. Una volta spianata la strada per il primo attacco diventa assolutamente ingestibile (chiedere allo stesso Niccolò). TIPS: va spesso via di side, ma continuo a lasciarlo contro mazzi UB in quanto di solito giocano tra le quattro e le cinque copie di chumpbloccanti, quindi rimossa la prima può vincere la partita da solo o costringere una rimozione su di se piuttosto che su uno dei nostri Hulk. Non giocatelo se siete sommersi dai token avversari.

2x Gathan Raiders: dove ci sono supereroi c’e Iron Man. Sotto la corazza un 2/2 che aiuta il team come attivatore di Madness. Quando mette la corazza il più duro di tutti. A differenza del vero Tony Stark non è molto intelligente (giudicate voi dall’art, quei due non mi sembrano dei geni), ma è altrettanto efficace e pieno di spirito di gruppo. La situazione peggiore è quando non hai carte in mano, lui mitiga queste eventualità con un effetto molto potente. 5/5 sono statistiche importanti nel formato in quanto scambiano bene con Rana pescatrice e vari giochi di prestigio di MonoG (GROUNDSWELL/VINES OF VASTWOOD+1/1 , HUNGER OF THE WOLFPACK+2/2). TIPS: non svuotate la mano per lui. Adoro Iron Man, ma piuttosto finisce al cimitero. Uno dei vantaggi di Madness è la possibilità di listare carte subottimali e situazionali (non troppe). Se svuoti la mano prima del necessario perdi la partita. Il mazzo ha sufficienti bestie da non avere l’impellenza di un 5/5. E’ di solito una carta forte from the top, quando hai in mano una terra o meglio un Temperamento focoso, quando hai appena salvato il tuo Cagnaccio, quando puoi giocarlo a cinque mana. Altrimenti prende la via del cimitero per diventare un quinto del costo di Esumare dei mandrilli.

3x Insolent Neonate: lui è Aquaman (si si lo so che non è Marvel), non fa nulla! Serve come attivatore di Madness per fare TERRA+LUI, TERRA TAPPATA+LOOTING/BOLT, TERRA+ WURM. Ogni tanto entra per qualche danno gratis grazie a Minacciare, ma non sempre è importante. TIPS: date voi un tips a me su cosa potrebbe giocarsi al posto suo, a me non soddisfa molto ma sembra necessario.

3x Lightning Axe: qui cominciano gli effetti speciali. E’ abbastanza flessibile, in quanto ci permette di scartare una carta sola, ed è super efficiente. Un mana specifico per 5 danni significa rimuovere qualsiasi creatura, sempre (ad eccezione di Frantumatore di Ulamog, per il quale serve un Temperamento Focoso addizionale). Questa è la magia che ci consente di rimuovere gli ostacoli veramente duri tra i nostri 4/4 e il nostro avversario. TIPS: difficilmente va usata su creature piccole, solitamente il mazzo riesce ad attaccare attraverso qualsiasi x/3 e molti x/4, ma in situazioni particolari può essere “sprecata” prima. Questo non significa che bisogna ridursi a zero carte in mano per giocarla, ovviamente. Ricordate sempre, si lancia anche da sola a sei mana. Per conferme, chiedere a Lorenzo Stifanelli (tivvibi Lore).

4x Lightning Bolt: fulmini e saette sono effetti scenici obbligatori a mio avviso. Ci sono correnti di pensiero che dissentono, io non mi dilungo molto nello sfatarle.

4x Fiery Temper: botti ed esplosioni sono quello per cui paghiamo il biglietto al cinema. Questa però è una carta che molte volte mi sono trovato a mettere in panchina da G2. Non so perché, ma tendenzialmente ne rimangono o tre copie o una dopo la prima smazzata. Analizzerò meglio questo trend e, possibilmente, vi farò sapere più dettagli.

4x Faithless Looting: ho visto liste giocarne due o addirittura zero copie, a mio avviso è un errore, come un film senza trama. Costruisce il gioco, fa “vantaggio carte” inteso alla maniera dei pazzi, fornisce il cimitero di mangiare per mandrilli, scambia terre poco utili per magie, si scarta bene e rigioca dal cimitero. TIPS: ho notato che ultimamente, nonostante sia passato da due a tre copie di mandrilli, la gioco molto spesso di Flashback. Credo sia collegato al miglioramento generale dell’approccio al mazzo. Con questo non voglio dire che è sempre giusto giocarla piuttosto che esumarla, ma potrebbe essere un indice di apprendimento dell’uso del mazzo.

4x Terramorphic Expanse: sono cibo per mandrilli, punto. Rallentano un pochino alcune partenze, ma in generale ne vale la pena. Quasi sempre preferiamo avere mana stappato, indifferentemente dal colore della terra, ma ritengo il prezzo valga la candela.

4x Rugged Highland: una vita in più fa comodo più spesso di quanto credessi prima di approcciarmi al formato. Specie se nel mazzo hai otto Fulmini e sette creature travolgenti. Cambia la race a volte. Comunque, se non servisse aggiustare il mana, preferirei una terra stappata.

Commento generale sulla manabase: le terre tappate fanno schifo a tutti. Alcune partite donerei il sangue pur di avere un mana stappato. Ma, per fortuna, le regole valgono per tutti. Anche gli avversari sono soggetti a taplands, quindi si gioca ad armi pari (insomma, noi 8 Bolt e 7 Hulk, gli altri no). Vorrei valutare Ash Barrens, ma indicativamente mi sembra un no.

Come già specificato all’inizio, la sideboard è abbastanza a caso, basata un po’ sul metagame locale, un po’ sulla mia disponibilità di carte. Credo che la side migliore sia qualcosa di simile a:

ma non ho la presunzione di poterlo argomentare in quanto la mia esperienza Pauper è attualmente limitata.

Una breve storia della finale del torneo per concludere questo lunghissimo articolo scritto di getto ma con abbastanza ispirazione. Il torneo parte benissimo, si vince un Boros Metalcraft pilotato dal buon Federico Fantella (ottimo match per noi imho), si prosegue con due partite combattute contro l’ottimo Michele Nottoli e il suo MonoG Stompy (mi rivelerà di ritenere il match in mio favore), poi patta intenzionale per assicurare la top4. In semifinale incontro ancora una volta Lorenzo Stifanelli e il suo UR delver. Ultima partita dal finale epico, servirebbe un altro articolo solo per quella. In finale, contro il fortissimo Niccolò Peccetti, perdo la prima partita del torneo per poi approfittare di due assoluti land screw del mio avversario, nonché amico, che mi regalano una vittoria che altrimenti sono sicuro sarebbe finita nelle sue mani (e sarebbe stata meritatissima a mio avviso).

In conclusione, grazie per l’attenzione. Spero questo report/deck tech/ semi-romanzo sia stato di vostro gradimento. Spero soprattutto di aver imparato qualcosa nello scriverlo in quanto ad autoanalisi e critica, specialmente su un formato sul quale mi affaccio da poco più di 30 game e sul quale penso di rimanere sintonizzato. Grazie per la possibilità di scrivere questo articolo a Magic Titans. Enjoy Pauper.

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