[Pauper] MonoU Delver by Lorenzo Stifanelli

‘Giorno a tutti, sono Lorenzo Stifanelli e oggi cercherò di analizzare per voi uno degli evergreen del formato Pauper.

Parliamo di Mono U Delver, mazzo da sempre presente nel meta data la sua estrema flessibilità che gli ha permesso, durante tutte le fasi del formato, di rimanere sempre uno dei match UP di cui tener conto.

La caratteristica fondamentale di questo mazzo, più unica che rara nel formato, ne definisce anche la modalità di sviluppo del proprio gameplay:

Mono U è un mazzo Tempo.

Cosa vuol dire giocare “Tempo”? In poche parole vuol dire essere quanto più mana efficienti possibile in modo da essere sempre un piccolo passo avanti all’avversario di quel tanto che basta per, alla fine, spuntarla noi.

Il piano di gioco in generale è mettere in campo i nostri bittanti e utilizzare il vasto reparto di counter e trick per controllare l’avversario e portare a casa la vittoria. Questa descrizione è però fin troppo semplicistica in quanto la forza di questo mazzo sta proprio nella capacità di adattarsi a qualsiasi match UP si trovi contro e il gameplane, a seconda delle situazioni, può cambiare enormemente.

A voi la lista:

MonoU Delver

Creature: (20)
Delver of Secrets
Ninja of the Deep Hours
Faerie Miscreant
Spellstutter Sprite
Spire Golem

Instant: (15)
Daze
Snap
Gush
Counterspell
Logic Knot
Deprive

Land: (17)
17 Island

Sorcery: (8)
Ponder
Preordain
Sideboard: (15)
Relic of Progenitus
Serrated Arrows
Stormbound Geist
Curse of Chains
Annul
Hydroblast
Dispel

La lista che vi presento è la “più quadrata possibile” con i suoi 9 drop in 4x; molte liste hanno piccoli aggiustamenti in 1x dettati dal meta ma la shell in sostanza rimane la stessa.

Creature:

Delver of Secrets: Fare “terra-delver” e vederlo flippare il turno dopo quando siamo on the play spesso vuol dire essere già a metà dell’opera tuttavia non fatevi ingolosire, nella maggior parte dei casi terra-ponder o terra-preordain sarà una scelta più saggia, o non vi ci affezionate troppo, Delver è un parafulmine per i removal in early quindi non sprecate troppe risorse per difenderlo.

Faerie Miscreant: dopo il ban di Claudia il mazzo ha trovato un valido sostituto in questa fatina, si sposa benissimo sia con Ninja sia con Spellstutter e, alle volte, ci fa anche pescare.

Spellstutter Sprite: è il nostro counter con le gambe, mangia bolt e disfigure o, all’occorrenza, anche i cantrip avversari, se c’è la sua amica Miscreant poi è festa grossa. Non abbiate paura di appoggiarla per terra in end avversario anche senza un bersaglio da counterare, avere un bittante in più, se facciamo bene i conti, ci fa chiudere la partita con un turno di anticipo.

Ninja of the Deep Hours: un buon drop altrove, un ottimo drop in questo mazzo. Ci fa riprendere in mano Spellstutter e Miscreant in modo da poterle rigiocare e diventa una seria minaccia dato il potenziale vantaggio carte che potrebbe creare da solo.

Spire Golem: Il mazzo in generale pecca di solidità nel body ma questo simpatico 2/4 volante, che a noi costerà 1 o 2 mana, mette una toppa al problema facendo il lavoro sporco e bloccando molti dei bittanti del formato.

Spell:

Snap: è il nostro asso nella manica, a costo 0 effettivo ci permette diversi trick interessanti oltre al suo principale utilizzo.

Cantrip:

Ponder + Preordain: Questi 8 cantrip ci permettono di manipolare la pescata nel migliore dei modi. Ricordate sempre che il mazzo presenta una lista in cui la maggior parte dei drop è presente in 4x quindi non è raro che con un cantrip riusciamo a trovare esattamente la carta che avremmo voluto avere in mano.

Gush: pescare due a costo 0 e a velocità istant è una bella cosa, soprattutto quando peschiamo il counter che ci mancava in risposta ad una minaccia avversaria. Ottima risorsa in match UP di attrito.

Counter:

[Qui mi ritaglio due righe.]

Scegliete sempre bene su quali minacce spendere le vostre risorse, dopo averci pensato ripensateci sempre una seconda volta poichè la maggior parte delle volte avremo a disposizione solo un counter a turno e, in parole povere, se countero questo non countero quello che potrebbe esserci dopo. Molte minacce sono accettabili rispetto ad altre qundi state attenti a non abboccare a esche facili. La forza del mazzo sta proprio nella capacità di adattarsi al gioco avversario, non siamo un mazzo control, non abbiamo bisogno di mettere a tacere completamente l’oppo, abbiamo bisogno di eliminare solo e soltanto “quel tanto che basta”.

Counterspell: Counterspell.

Deprive + Logic Knot: Counterspell ma un pò meno counterspell.

Daze: Siamo tappati e non possiamo counterare? Non è del tutto vero.

Terre:

Island: Già, non ci serve altro, anzi, nulla è meglio di una sana isola base in questo mazzo. Il motivo è che, banalmente, non possiamo permetterci il lusso di terre che entrano tappate dal momento che il nostro è un mazzo Tempo. Tuttavia, nonostante giochiamo solo terre base, non sottovalutate la gestione del mana, soprattutto in early, che deve essere sempre oculata in modo da rimanere aperti per Counterspell.

La Sideboard:

Le scelte di side naturalmente sono frutto del meta in cui mi sono personalmente ritrovato, il blu purtroppo non offre granchè su questo campo quindi spesso dovremo accontentarci.

Stormbound Geist: contro i mazzi che giocano fin troppi removal una creatura che va ammazzata due volte è per noi un guadagno non indifferente in risorse investite.

Relic of Progenitus: ammazza i cimiteri e si cicla.

Annul, Hydroblast, Dispel: sono counter specifici che possono risultare decisivi quanto inutili, scegliere se sidarli prima del G2 è importante tanto quanto sapere durante il game contro quali minacce utilizzarli.

Curse of Chain: il blu non offre removal purtroppo, questa carta però ci assomiglia. La sidiamo dentro se proprio dovessimo sentire il bisogno di stare tranquilli.

Serrated Arrow: contro match UP di attrito ci permette di creare un vantaggio di body che solitamente non abbiamo.

I Match UP:

Sidare il G2 con questo archetipo non è mai in realtà una cosa semplice. Come vi facevo notare prima il mazzo ha una lista “quadrata” e questo indica molto spesso che la configurazione ha bisogno di tutte e 60 le carte di cui è composta. Stiamo particolarmente attenti ai mazzi che giocano blu e rosso poichè in G2 hanno contromisure fatte apposta per noi (dispel, electrickery, pyroblast) e spesso è necessario anticiparle.

Affinity: Lui ha davvero tante minacce, non solo Atog-Fling ma anche i 4/4 contro cui non abbiamo nulla che possa competere in body. Cerchiamo di giocare in modo un pò più prudente e, se possiamo, rimaniamo aperti per doppio Counterspell. In G2 entrano sicuramente Annul e Hydroblast che trovano ottimi bersagli, Dispel e Curse of chain sono sicuramente utili ma valutiamo bene.

Kuldotha Boros: Tutti i suoi botti trovano bersagli semplici ed efficaci contro di noi e il nostro vantaggio di avere bittanti che volano va a farsi benedire. Dalla nostra abbiamo solo una maggiore fluidità in early poichè lui ha bisogno di impostare il suo solito gioco di “sasso into sasso” e perde tempo a farlo. In G2 mettiamo dentro Hydroblast e Stormbound Geist, da valutare Annul e Dispel oltre che a Serrated Arrow.

UB Control: In questo MU siamo noi dalla parte di quello che deve giocare attorno ai counter. Non è un MU difficile, spingiamo sull’acceleratore e utilizziamo i counter come arma per difendere le nostre creature. In G2 vogliamo vedere Dispel e Geist, se dovesse abusare del cimitero valutiamo anche Relic.

Stompy: Giochiamo in difesa e aspettiamo che lui finisca la benzina, usiamo i counter per negargli più e più volte il danno letale in modo da destabilizzarlo. In G2 Dispel e Curse of Chain ci aiutano a tenerlo buono in early. Ma non è mai un match up facile.

Burn: Punto 1 – “Fa 3 danni? La countero”. G2 Hydroblast e Dispel e si torna al punto 1.

Trono: Le sue minacce sono poche e quindi possiamo gestirle abbastanza facilmente, inoltre nei primissimi turni lui dovrà assemblare il trono e noi avremo un paio di occasioni per tapparci in sicurezza per giocare magari un bittante o un cantrip in più. Spingiamo se possiamo ma sempre con prudenza. In G2 Hydroblast e Curse of Chains ci fanno stare abbastanza tranquilli.

Aura: Le sue creature “nude” sono degli 1/1, le sue aure senza niente su cui giocarle sono delle minacce soltanto potenziali, scegliamo quale delle due componenti vogliamo eliminare e continuiamo su quella linea. Attenti a non abboccare counterando aure “gestibili” poichè un bogolo con le due aure giuste addosso per noi è già intrattabile. In G2 Annul è perfetto e valutiamo l’entrata di Dispel come contro-sidata.

Elfi: le partenze a strappo sono dietro l’angolo ma le minacce sono ben visibili e spesso basta eliminare quelle. Se non facciamo entrare ne le sue chiusure ne Distant Melody diventa semplicemente una bellissima fabbrica di mana e nient’altro. Sidiamo dentro Serrated Arrow e valutiamo Curse of Chain.

UB delve: questo mazzo è un pò il nostro gemello maligno, gioca tempo come noi ma in modo differente. I suoi counter saranno tutti mirati a difendere le sue Rane e i nostri a counterarle, sarà un vero e proprio duello western all’ultimo counter. In G2 entrano Dispel e Relic e valutiamo curse of chain per zittire qualche rana che potrebbe scappare alla nostra rete.

Volendo una descrizione in sintesi il mazzo è un Tempo deck che punta a chiudere la partita prima del late-game impostando una race che, per quanto non sia estremamente aggressiva, viene mantenuta costante dal reparto counter del mazzo.

Per ogni se c’è un ma” si suol dire, in questo mazzo i punti di forza e quelli di debolezza sono indissolubilmente le due facce della stessa medaglia.

La shell mono blu: giocare soltanto un colore e soltanto isole base fanno in modo che il mazzo si “incarti” molto raramente e sia molto fluido in early, tuttavia questo ci impedisce spesso di trovare risposte adeguate al meta (la nostra removal è snap+counter) soprattutto nella side.

Counterplay: Finchè una carta è nello stack è una semplice magia e come tale può essere neutralizzata, questo ci permette potenzialmente di eliminare qualunque minaccia, tuttavia noi abbiamo solamente questo di modo per difenderci, se per nostra distrazione o bravura avversaria qualcosa di troppo ostico dovesse entrare in gioco spesso sarà un grosso problema riuscire a gestirlo.

Il piano di gioco: Siamo maestri di adattabilità, possiamo cambiare radicalmente il nostro modo di gestire il game a seconda dell’avversario che abbiamo contro, tuttavia farlo non è per nulla banale, dobbiamo conoscere perfettamente il nostro mazzo e molto bene quello avversario in modo da predirne le mosse.

Competitività: da quando esiste il Pauper esiste anche mono U, è un mazzo che non è mai uscito dal meta ed è sempre una scelta sicura per tornei ed eventi, tuttavia è un mazzo estremamente difficile da giocare, padroneggiarlo richiede molte, molte, molte partite contro molti, molti, molti mazzi diversi.

Per chi lo gioca: è una mazzo a mio avviso estremamente divertente e stimolante, ogni partita è differente, tuttavia giocarlo è una faticaccia, non esistono mosse scontate e ogni scelta va sempre valutata bene in game.

Quindi, consigliato? Assolutamente SI

Con questo credo di aver finito gli argomenti, quindi, con la speranza di avervi dato un quadro quanto più completo possibile su questo archetipo, vi saluto!

Il mio solito ringraziamento va a tutti i ragazzi del Dungeon Street, a quel Niccolò Peccetti e al Gianluca Boose.

Tanti abbracci ai nostri Titani preferiti e ricordate che Pauper is not a Crime.

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