[Pauper] Kuldotha Jeskai by Lorenzo Stifanelli

‘Giorno a tutti! Mi presento, mi chiamo Lorenzo Stifanelli e spetta a me oggi il compito di parlarvi di uno degli archetipi del Pauper che ingiustamente mancava nel Forum.

Parliamo oggi dell’archetipo Kuldotha e, come esempio tipico, in questo articolo analizzerò la sua versione Jeskai (UWR) da molti ritenuta la più forte al momento (chiedete a Marco Ceccarelli che c’ha vinto l’ultimo Paupergeddon).

Prima di analizzare la lista in sè concedetemi qualche riga per spiegare la filosofia del mazzo:

Io ho sempre la mano piena, tu no.

Scherzi a parte, questo archetipo deve la sua forza alla capacità di creare vantaggio carte come effetto secondario del nostro gioco principale. Mi spiego meglio: il nostro gioco sarà di per se abbastanza banale, mettere pressione con i nostri bittanti che volano (Kor Skyfisher, Glint Hawk) e controllare il board con botti e removal (Lightning Bolt, Galvanic Blast, Journey to Nowhere); tuttavia, nel fare ciò, noi accumuleremo carte in mano grazie alle meccaniche di riprendere in mano e rigiocare i nostri simpatici sassi (Prophetic Prism e Ichor Wellspring), trasformando uno svantaggio teorico, quello di riprendere in mano permanente/artefatto, in un vantaggio pratico, rigiocare il sasso e pescare nuovamente.

Bene, la lista:

Jeskai Kuldotha

Creature: (14)
Glint Hawk
Kor Skyfisher
Kor Sanctifiers
Lone Missionary
Mulldrifter

Enchantment: (3)
Journey to Nowhere

Instant: (8)
Galvanic Blast
Lightning Bolt

Sorcery: (5)
Firebolt
Kuldotha Rebirth
Angelic Purge

Artifact: (8)
Ichor Wellspring
Prophetic Prism

Land: (22)
Ancient Den
Azorius Chancery
Boros Garrison
Forgotten Cave
Great Furnace
Izzet Boilerworks
Secluded Steppe
Swiftwater Cliffs
Tranquil Cove
Wind-Scarred Crag
Sideboard: (15)
Pyroblast
Hydroblast
Electrickery
Relic of Progenitus
Bojuka Bog
Curse of the Bloody Tome
Ancient Grudge
Standard Bearer
Celestial Flare

Spendiamo qualche parola per ciascuna delle scelte.

I sassi:

4 Prophetic Prism + 4 Ischor Wellspring
Da che che ne pensiate sono loro la chiave di volta di tutto il mazzo. No sasso no party. Oltre ad essere il bersaglio perfetto da riprendere in mano con Kor e Hawk, Prisma ci fixa il mana che è un amore e Ichor è perfetto da sacrificare con Kuldotha Rebirth o Angelic Purge.

Creature:

4 Glint Hawk + 4 Kor Skyfisher
Se i sassi sono la benzina loro sono il motore. Egregi in body ed evasività ci fanno pescare “collateralmente” quando entrano e abbiamo un sasso in gioco.

4 Mulldrifter
Si, una carta che da sola vale uno spash di blu. Fa vantaggio carte da solo oltre ad essere un 2/2 che vola. Altro?

1 Kor Sanctifier + 1 Lone Missionary
Sono utility con le gambe. All’occorrenza ottimi target per Kor Skyfisher.

Removal:

3 Journey To Nowhere
Uno dei removal più forti del pauper, in più ci permette diversi trick dato che possiamo riprenderlo in mano con Kor Skyfisher (Acid Trip docet).

4 Lighniting Bolt + 4 Galvanic Blast
In totale fanno 28 danni, no, non stiamo giocando Burn, ma anche in questo caso vale la regola del “teoricamente” sono Removal, ma non ci fa poi così tanto schifo chiuderci anche perché capiterà spesso di ritrovarsi con quei 2 o 3 botti in mano visto quanto peschiamo.

1 Firebolt
2×1 è sempre una cosa bella.

Utility:

3 Kuldotha Rebirth
La carta che da il nome al mazzo. Giocata su di un Ichor Wellspring ci farà fare 3 pedine 1/1 e pescare una carta a costo R. Ottima per chumpbloccare Gurmag Angler incazzati che sono fuori dai nostri botti o per rallentare race troppo spinte.

1 Angelic Purge
Il suo compito è fare da “quarto Journey to nowhere”. Oltre a questo può togliere enchant o artefatti molesti e sacrificando Ichor Wellspring ci fa ulteriormente pescare una carta.

Lande:

3 Swiftwater Cliffs + 2 Tranquil Cove + 2 Wind-Scarred Crag
Le nostre dual land. Giochiamo 3 colori, sono indispensabili.

1 Azorius Chancery + 1 Boros Garrison + 1 Izzet Boilerworks
Le bounce-land fanno storcere il naso a molti dato che rallentano il gioco, tuttavia ci fanno fare un vantaggio mana non indifferente oltre che a dare ciascuna due dei nostri tre colori.

2 Forgotten Cave + 2 Secluded Steppe
4 terre ciclanti possono sembrare tante, ma vi assicuro che non lo sono. Ricordate che noi peschiamo una carta alla volta, non facciamo pescate da due o tre carte (Sign in Blood, Compulsive Research) o pescate assistite (Ponder, Preordain, Brainstorm) quindi pescare una terra nel momento sbagliato può essere problematico, se è una terra ciclante il problema diventa risolvibile. Da notare che in caso di bisogno si possono giocare per poi riprenderle in mano con Kor Skyfisher o una bounce-land per ciclarle quando non ci servono più sul board.

4 Ancient Den + 4 Great Furnace
I sassi ci piacciono così tanto che ce li mettiamo anche come terre. La scelta di queste 8 terre artefatto è dettata dalla necessità di attivare metalcraft per Galvanic Blast in primis oppure possono essere usate al posto dei soliti sassi in situazioni di emergenza.

La Sideboard:

4 Pyroblast: Contro tutti i mazzi U-based, il quarto in side è entrato con la stessa prepotenza con la quale sono entrati in meta i Drake.deck.

2 Hydroblast: Ce li teniamo volentieri in mano per rispondere ai Rolling Thunder di turno o per rallentare la race di burn/goblin.

2 Electrickery: Contro tutto ciò che sciama. Non sottovalutate la sua utilità contro Hexbox o Mono U.

1 Relic of Progenitus: Un sasso che ammazza i cimiteri.

1 Bojuka Bog: Una landa che ammazza I cimiteri. Lo preferisco alla seconda Reliquia perché le bounce-land o il Kor Skyfisher ci permettono di rigiocarlo.

2 Curse of the Bloody Tome: Contro tutti i mazzi ultra-controlloni talmente lenti da dover annullare gli impegni delle 17 del giorno dopo per riuscire a finire la partita.

1 Ancient Grudge: Ripeto, 2×1 è sempre una bella cosa. No non giochiamo verde ma abbiamo Prophetic Prism che all’occorrenza ci da tutti i colori +1.

1 Standard Bearer: Mettetene uno solo giù contro Elfi o Hexbox e vedrete i primi sintomi di tilt mentale dell’oppo.

1 Celestial Flare: Non giochiamo nero e quindi non abbiamo editti contro Hexbox o Izzet Blitz, sicuri non ne abbiamo?

I Match UP:

UR/Trono Drake: E’ il mazzo del momento nel meta (del momento, a settembre c’è il Ban) ma per ora dobbiamo averci a che fare. Il suo gioco non è troppo veloce e ci da tempo di impostare il nostro, tuttavia dobbiamo rimanere sempre, SEMPRE aperti per tirare un botto al momento giusto sul bersaglio giusto altrimenti ci scomba in faccia. In G2 fortunatamente entrano i Pyroblast e gli Hydroblast oltre che a una Relic che, attivata sul trigger del muro, spezza la combo perché rimuove Ghostly Flicker dal cimitero.

Affinity: Spesso troppo veloce da reggere in G1, in G2 Hydroblast ci da una mano contro “Atogfling” e Ancient Grudge rallenta la race, in ogni caso è una brutta bestiaccia.

Mono U: Anche qui G1 sarà difficile da vincere, lui sarà sempre un piccolo passo avanti a noi dato che noi abbiamo bisogno di tempo per fixare il mana e ciò gli permetterà di apparecchiare i counter con tutta la calma del mondo. In G2 4 Pryroblast sono manna dal cielo per noi e una Electrickery tirata al momento giusto potrebbe sparecchiare il suo Board. Attenzione a non farsi counterare i sassi, no sasso no party.

UB Delver: Il punto cruciale è neutralizzare le sue minacce e noi non dovremmo avere grossi problemi a farlo dato che montiamo praticamente tante removal quante sono le sue creature. Naturalmente bisogna scegliere bene il timing dato che lui gioca i counter e ricordarsi di tenere i Journey per le Rane dato che son fuori portata dei nostri botti. In G2 la situazione non cambia di molto, sarà sempre una questione di timing, lui cercherà di neutralizzare i nostri sassi per bloccarci il gioco e noi cercheremo di tirare i Pyroblast sui suoi counter, inoltre l’hate sul suo cimitero sarà d’obbligo per non fargli giocare le rane a costo B; fate attenzione a non farvi counterare Reliquia da un Annul e scegliete bene il timing di Bojuka che è a velocità sorcery ma fuori dai counter.

Hexbox, Aura, Bogles: in G1 non abbiamo modo di fermare un Bogolo dopato da mille aure, se vediamo Kor Sanctifier abusiamone il più possibile insieme a Kor Skyfisher per togliere le sue aure chiave. In G2 sidiamo Electrickery, Celestial Flare e Standard Bearer; con Electrickery cerchiamo di ammazzare i Bogoli prima che diventino troppo grossi, Standard Bearer blocca il suo gioco all’origine e Celestial Flare è la nostra soluzione di emergenza per ammazzare il suddetto bogolo quando diventa troppo grosso.

Izzet Blitz: Non possiamo distrarci un secondo che ci arrivano 20 danni nei denti. Non aspettate la combat phase per ammazzare Kiln Fiend, se lo costringiamo a giocare i Dispel e gli Apostle’s Blessing fuori dalla combat phase lui avrà meno spell da giocare in pila. In G2 sidiamo Pyroblast e Hydroblast che trovano sempre target e Celestial Flare e Standard Bearer che fanno lo stesso lavoro che con Aura.

Elfi: Dipende tutto dalle mani iniziali. Se lui parte a strappo e ci fa Distant Melody siamo fregati, c’è poco da fare. Cerchiamo di avere in mano già da subito quanti più botti possibile per rallentare il suo gioco, se ci riusciamo il G1 è fatto. In G2 entrano Electrickery e Standard Bearer e, tendenzialmente, chi dei due vede prima la side vince.

Goblin, Burn, Stompy: Mazzi troppo più veloci di noi. Cerchiamo di fare quante più vite possibili con Lone Missionary + Kor Skyfisher e, in generale, cerchiamo di sopravvivere. In G2 sidiamo Standard Bearer contro Stompy, Hydroblast contro Goblin e Burn e Electryckery contro Goblin e speriamo di vedere la side prima possibile.

UB Teaching, Acid Trip: Contro di noi hanno tutto il tempo di impostare il loro gioco e, in particolare contro Teaching, i nostri removal non hanno bersagli ideali e perdono di utilità. Dobbiamo cercare di spingere quanto più possibile perché dal late non ne usciamo. In G2 entrano sicuramente i Pyroblast e le Curse of the bloody tome che ci danno vantaggio in late, contro Teaching sidiamo anche gli hate sul cimitero.

Tirando un po’ le somme il mazzo è un mid range tendente al late game che si propone di vincere grazie ad un vantaggio carte insostenibile per l’avversario.

I suoi punti di forza si possono riassumere in:

La solidità: la meccanica di drawback su cui il mazzo si basa ci farà pescare ogni turno costantemente riempiedoci continuamente la mano. Spesso paradossalmente, almeno nei primi turni, capita di ritrovarsi in discard poiché ogni carta che giochiamo ne genera un’altra in mano. Svuotarsi la mano è improbabile se non impossibile.

Bittanti: dalla nostra parte abbiamo 3 dei migliori bittanti del formato, ottimo rapporto costo/body, evasivi e generano, con o senza sassi, vantaggio carte.

Removal: montiamo 8 botti e 5 removal, sarà facile spianare il campo alle nostre creature. Inoltre i botti risulteranno spesso utili per un burst damage finale dato che ce ne ritroveremo 2/3 in mano

Sideboard: la triade UWR offre la crèm de la crèm per la sideboard, quindi, virtualmente, non c’è nessun mazzo contro cui post-side non possiamo dire qualcosa. La sideboard che vi ho proposto è dettata da scelte di meta relative a Fumetteria, Amici, Peccetti, gente che non sa giocare on-line ecc ecc…

Ma, dal momento che non siamo in campagna elettorale, posso anche farvi notare i difetti di questo mazzo:

Lentezza: purtroppo è vero, il mazzo gioca molte dual land e di solito non possiamo giocare una creatura se prima non abbiamo giocato un sasso e rigiocarlo a sua volta costa mana e tempo. La meccanica di drawback purtroppo costa in termini di turni e mana ma, una volta in mid-late, sarà tutto guadagno.

Mano iniziale: scegliere la mano da tenere non è mai facile. La meccanica drawback va impostata per benino, abbiamo bisogno che nelle prime 10-12 carte pescate vi sia un numero equilibrato di terre, sassi, creature e removal. Naturalmente la scelta cambia in base a quale mazzo giochiamo contro ma sappiate che brutte situazioni del tipo pescare solo sassi, solo creature o solo removal è sempre dietro l’angolo.

Mancanza di una vera chiusura: come la maggior parte dei mazzi UWR questo mazzo non ha una vera e propria chiusura, qualcosa che, una volta in vantaggio, ci permetta di mettere fine alla partita senza doverla tirare per le lunghe tanto da rischiare di dare il tempo all’avversario di riprendersi. Per carità, una volta in vantaggio di carte e board la vittoria vien da sè, però…

A questo proposito vi volevo segnalare una simpatica variazione a questo archetipo vista on-line che si propone di giocare la triade di colori WBR al posto di UWR. La struttura di base è esattamente la stessa, non giocando il blu perde i Mulldrifter e alcune carte in side ma acquista i Bleack-Coven Vampire e Gurmag Angler che possono fare le veci di quella famosa chiusura mancante.

Penso a questo punto che sia davvero tutto su questo bell’archetipo sassoso!

Un ringraziamento a tutti i ragazzi del Dungeon Street, Niccolò Peccetti e Gianluca Boose.

Tanti abbracci ai nostri Titani preferiti e ricordate che Pauper is not a Crime.

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