[Pauper] Izzet Blitz a.k.a. Eye Candy

Eternal Master è ormai uscito da un bel po’, Peregrine Drake ha passato indenne addirittura due Banned&Restricted List e noi maghetti “poveri” dobbiamo rimboccarci le maniche e fare i conti con un meta che puzza di combo al quinto turno lontano un miglio.

C’è chi è salito sul carro dei vincitori (anche io l’ho fatto per un brevissimo periodo), chi ha puntato tutto sulla velocità (giocatori di monoG odio un po’ anche voi) e chi si ostina a cercare soluzioni di main e side ai propri pet deck (mi dispiace giocatori di Tortex ma Faerie Macabre non basta).

Per questo oggi voglio puntare l’attenzione su un mazzo che è sempre esistito, che fa un discreto numero di risultati su MTGO e che se ci fate caso è sempre presente nelle Top dei grandi (e piccoli) eventi Pauper in Real ma che da proprio il meglio di sè quando il metagame è scarno di mazzi midrange, forti dei propri 12-15 removal maindeck: Izzet Blitz.

Probabilmente molti di voi già lo conosceranno perchè l’hanno testato in prima persona o sono rimasti a bocca aperta di fronte alla facilità con cui questo mazzo chiude “out of nowhere”.

Ma come ci riesce? La spiegazione è semplice, la lista punta sul mantenere in campo almeno un turno un Kiln Fiend o un Nivix Cyclops per poi riuscire a tirare abbastanza spell da fare 20 o più danni in una singola combat phase, donando evasività alle creature grazie a Shadow Rift e/o Temur Battle Rage.

Ma analizziamo insieme la lista:

UR Blizzet

Creature: (12)
Delver of Secrets
Kiln Fiend
Nivix Cyclops

Sorcery: (12)
Ponder
Preordain
Gitaxian Probe

Instant: (19)
Lightning Bolt
Apostle’s Blessing
Temur Battle Rage
Dispel
Gush
Mutagenic Growth
Shadow Rift
Brainstorm

Land: (17)
Island
Mountain
Evolving Wilds
Sideboard: (15)
Hydroblast
Flaring Pain
Pyroblast
Electrickery
Dragon Fodder
Stormbound Geist

Per quanto riguarda il comparto creature c’è poco da dire:

  • 4x Delver of Secrets: tutti lo conosciamo, tutti gli vogliamo bene, tutti lo odiamo. Una delle creature più forti del pauper e non solo, riesce a strappare abbastanza danni all’oppo da permetterci l’ alpha strike con Kiln o Cyclops; se viene ucciso poco male, è una removal che non è finita sulle nostre all-stars che vedremo sotto. E’ raro vederlo chiudere perchè l’avversario non ha risposte ma può capitare.
  • 4x Kiln Fiend: sta sotto ogni removal del formato, e quando dico ogni removal intendo proprio tutte, ma il cc2 permette al mazzo partenze nuts con chiusura di terzo (basta avere una Temur Battle Rage e un paio di cantrip); il suo compito è di portare le vite dell’oppo a 0, il nostro sarà quello di farlo sopravvivere abbastanza a lungo.
  • 4x Nivix Cyclops: come il fratellino sopra prende +3+0 ad ogni istant o sorcery che lanciamo, costa uno in più ma dalla sua ha il fatto che non “sta sotto bolt” e in early può essere un buon parante per le creature avversarie; anche lui DEVE sopravvivere.

L’altra parte del mazzo invece, è composta da istantanei e stregonerie che possiamo suddividere in 3 categorie: Cantrip, Protezione e Chiusure.

La parte di Cantrip è costituita da:

  • 4x Preordain: il più forte cantrip a cc1, ci permette di vedere due carte e scegliere pure se tenerle on top
  • 4x Ponder: altro peschino a cc1, non ci fa scryare ma dalla sua ha che ci fa vedere una carta in più (molto meglio se cerchiamo le chiusure)
  • 4x Gitaxian Probe: ok, è una pescata semplice ma è praticamente a costo 0 (quindi significa +3 danni per l’oppo gratis) e in più ci permette di vedere quali risposte al nostro piano può avere l’avversario e regolarci di conseguenza
  • 2x Gush: a mio parere una delle carte più sbagliate di sempre, serve sostanzialmente per fare una spell gratis nel turno di scombata e pescare 2 che non fa mai male, in più ci aiuta a ripartire se qualcosa è andato storto; fa delle porcate immense in quanto può velocizzarci il gioco nel trovare le chiusure anche direttamente nel turno in cui scombiamo
  • 1x Brainstorm: è un filler, una sola copia perchè oltre ai Ponder abbiamo solo 3 Fetch per fare shuffle

Passiamo al comparto Protezioni:

  • 3x Apostle Blessing: cc1 (lo pagheremo sempre con le vite) una nostra creatura è protetta da tutte le removal di uno specifico colore (attenzione dice anche artefatti) per un turno; aiuta molto in combat per rendere il nostro alpha-striker evasivo.
  • 2x Dispel: counter multifunzione, salva le nostre gambe da tutti i botti (Lightning Bolt/Galvanic Blast) e in più fa in modo che la nostra chiusura non venga messa sotto chiave da counter molesti vari

Per quanto riguarda le chiusure invece abbiamo:

  • 2x Shadow Rift: vedetela come un +3+0, pesco 1 e do evasività. Ecco avete già capito come funziona il giochino. Molto utile farlo se ci serve di pescare in EOT avversario su una qualsiasi creatura in campo.
  • 3x Temur Battle Rage: All Star totale del mazzo, doppio attacco sicuro, evasività sicura (perchè anche solo lanciando questa le nostre gambe avranno 4 in Forza); con questa ci basta incasellare anche solo altre 2 spell per arrivare alla soglia dei 20 danni. Non me la sento di aggiungerne una quarta copia perchè non ne vogliamo vedere più di 1 a partita e pescarne la seconda copia quando invece cerchiamo le creature è davvero frustrante.

Dalla lista viene fuori che mancano 6 slots da riempire che io utilizzo per spell polivalenti ma che aiutano comunque la nostra strategia:

  • 4x Lightning Bolt: devo davvero spiegarvelo?
  • 2x Mutagenic Growth: qui il discorso si fa più complesso, questa carta è fortissima sia in attacco (+5 in Forza al modico costo di due vite) sia in difesa (+2 in Costituzione e Kiln è fuori da Bolt); alcuni in questo slot ci mettono altra protezione (quarta copia di Blessing) o anche removal polivalenti (1x Gut Shot che uccide Delver e Fatine) ma per adesso io non le trovo valide alternative alla capicità della spell verde di fare tante cose e farle tutte bene.

Mancano infine le terre: 3 Fetch, 8 Isole e 6 Montagne, poco da dire, vogliamo che entrino tutte stappate (per non perdere in velocità) e vogliamo vedere entrambi i colori sempre almeno al terzo turno (almeno da poter giocare una chiusura prima che l’altro abbia abbastanza mana da rispondere a tutto).

Per quanto riguarda la side invece in questo periodo sto optando per:

  • 3x Stormbound Geist: contro tutti i mazzi che giocano più removal che altro, ci imposta un piano più midrange quindi ci rallenta ma riesce anche a tenere aperta la race nonostante le nostre creature prendano infiniti schiaffi dalle spell dell’oppo.
  • 2x Electrickery: i mazzi sciame non sono un brutto match-up, ma vogliamo avere una risposta concreta se per caso non riuscissimo a chiudere abbastanza in fretta.
  • 2x Flaring Pain: le Fog e i Circoli non sono troppo nostri amici, anzi non lo sono per niente.
  • 5x Hydroblast/Pyroblast: tutti le conosciamo e tutti sappiamo contro chi e quando usarle, gli ho riservato 5 slots in due, a seconda del meta che ci aspettiamo variamo un po’ le quantità.
  • 2x Gorilla Shaman: contro Affinity fa game, e in più ci aiuta tantissimo a slandare quei maledetti Kuldotha e/o Metalcraft in tutte le salse.
  • 1x Dragon Fodder: aiuta contro gli editti di MonoB / Teaching e tutti i mazzi col nero, lo so che è sceso per popolarità ma in Real si fa sempre sentire tanto; ne aumenterò le copie appena i midrange torneranno sul tetto del Pauper, per adesso 1 mi sembra più che sufficiente.

In definitiva vi consiglio di giocare il mazzo perchè, probabilmente, in queste poche righe non sono riuscito a rendere bene l’idea del potenziale di giocate e trick che può fare: lo stra-consiglio a chi cerca un aggro-combo abbastanza solido in questo formato, a chi gioca Infect in Modern (la strategia è abbastanza simile) e a chi sa di non dover fare i conti con tutti quegli archetipi che fanno del board-control la propria forza!

Ciao ciao a tutti! e ricordate che Pauper is not a Crime!

Ps dimenticavo, se vi viene voglia di montarlo ricordatevi di prendere i Ciclopi in tedesco, ne vale la pena.

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