[Pauper] Istruzioni per l’uso by Lorenzo Stifanelli

Salve a tutti amici dei Titans!

Come si capisce dal titolo tenterò oggi di riunire e analizzare quelli che sono i punti chiave che hanno portato all’attuale assetto del nostro formato preferito nei suoi vari archetipi ormai consolidati.

Per l’idea che mi sono personalmente fatto, data la conformazione del formato stesso, potendo usare soltanto carte comuni, gli archetipi del Pauper devono sottostare a 3 paradigmi insormontabili:

  1. Assenza di vere Fetch/Dual Land
  2. Necessità di presenza sul board
  3. Risorse limitate

E, per intenderci, gli archetipi in cima alla vetta sono quelli capaci di rientrare perfettamente in questi 3 principi fondamentali o, al contrario, di beffarli.

Cominciamo.

[ndr. Alla fine di ogni paragrafo troverete le liste a cui l’autore fa riferimento nel paragrafo stesso]

Assenza di Fetch/Dual Land

L’assenza di vere dual land e di fetch land pone un grosso limite inziale alla mana base di ogni mazzo pauper. Per fortuna abbiamo delle valide alternative date da Gainland, Bounceland, Terramorphic Expanse e Ash Barren tuttavia parliamo sempre di terre che, alla fine dei conti, entrano TAPpate ritardando di un turno intero il nostro guadagno in termini di mana.

Questo porta ad un panorama in cui sarà difficile attuare una strategia aggressiva o perfettamente in curva giocando più di un colore nel proprio mazzo.

Tipici esempi di maestri del monocolore sono infatti mono G stompy, white weenies, RDW, se vogliamo parlare di gioco aggressivo, ma non dimentichiamoci dei “maestri della curva” come mono U tempo e mono B control.

Tuttavia, fatta la legge si trova l’inganno e i truffatori in questo caso si chiamano Affinity e Trono.

Il primo è uno dei mazzi aggressivi per eccellenza e può permettersi di giocare ben 3 colori di base grazie all’elevato numero di carte incolori e numerosi modi per fixare il mana.

Il secondo invece sfrutta una meccanica unica, le Urza’s Land, per generare enormi quantità di mana incolore che fixa poi con carte come Prophetic Prism o Shimmering Grotto ottenendo così la possibilità di giocare, virtualmente, qualsiasi colore oltre che una curva di mana decisamente alta.

MonoG Stompy

Mainboard: (60)
Burning-Tree Emissary
16 Forest
Groundswell
Hunger of the Howlpack
Mutagenic Growth
Nest Invader
Nettle Sentinel
Quirion Ranger
Rancor
River Boa
Skarrgan Pit-Skulk
Vault Skirge
Vines of Vastwood
Wild Mongrel
Young Wolf
Sideboard (15)
Epic Confrontation
Feed the Clan
Gleeful Sabotage
Gut Shot
Scattershot Archer

Affinty

Mainboard: (60)
Ancient Den
Atog
Carapace Forger
Chromatic Star
Darksteel Citadel
Flayer Husk
Fling
Frogmite
Galvanic Blast
Gearseeker Serpent
Great Furnace
Metallic Rebuke
Myr Enforcer
Prophetic Prism
Seat of the Synod
Springleaf Drum
Temur Battle Rage
Thoughtcast
Tree of Tales
Sideboard: (15)
Dispel
Electrickery
Gorilla Shaman
Hydroblast
Krark-Clan Shaman
Pyroblast
Relic of Progenitus
Serene Heart

Necessità di presenza sul board

Dando un occhio alle liste è facile notare che quasi tutte giocano un discreto numero di creature.

Questa assunzione deriva dall’assenza nel formato di carte non creatura capaci di portare a casa il game da sole (come i planeswalker) o di spell particolarmente incisive come le storm spell (il banhammer è calato duramente su quasi tutte) o, ancora, carte capaci di resettare totalmente il board (nel pauper non esistono carte paragonabili a Wrath of God e Damnation).

La conseguenza diretta di questo assetto è l’importanza dei removal nel formato.

Rosso e Nero la fanno da padrone in questo campo, Lightning Bolt e Chainer’s Edict sono carte che compaiono in quasi tutte le liste che possono permettersele e, in generale, i mazzi che montano questi due colori raramente rinunceranno a includere dei removal nella propria lista.

I mazzi che non giocano affatto removal esistono ma sono rari: mono G stompy non ne ha bisogno in quanto scommette totalmente sull’aggressività, mono U tempo si è adattato diventando UR Delver, Dinrova tron sfrutta effetti di life gain e fog per guadagnare tempo.

Anche in questo caso abbiamo tuttavia le nostre eccezioni alla “regola del board pieno”.

La prima, e più lampante, è Creatureless Teaching: si tratta di una lista in cui le creature sono totalmente assenti, un mazzo di puro stampo control che punta a chiudere abusando del Buyback di Evincar’s Justice o guadagnando tempo mentre l’avversario si dissangua lentamente a causa di Curse of the Bloody Tome.

Altra eccezione è data dai mazzi “monocreatura”. Mi riferisco in particolare a mazzi combo/all in che necessitano di non più di una creatura per portare a casa la partita come Izzet Blitz, Aura o Inside out Combo.

UR Delver

Mainboard: (60)
Ash Barrens
Augur of Bolas
Brainstorm
Counterspell
Delver of Secrets
Dispel
Evolving Wilds
Faerie Miscreant
Gush
Lightning Bolt
Ninja of the Deep Hours
Ponder
Preordain
Skred
Snow-Covered Island
Snow-Covered Mountain
Spellstutter Sprite
Sideboard: (15)
Electrickery
Gorilla Shaman
Hydroblast
Pyroblast
Relic of Progenitus
Stormbound Geist
Swirling Sandstorm

Aura

Mainboard: (60)
Abundant Growth
Ancestral Mask
Armadillo Cloak
Aura Gnarlid
Blossoming Sands
Cartouche of Solidarity
Cartouche of Strength
Ethereal Armor
11 Forest
Gladecover Scout
Khalni Garden
Manamorphose
Rancor
Silhana Ledgewalker
Slippery Bogle
Utopia Sprawl
Sideboard: (15)
Dispel
Electrickery
Flaring Pain
Gut Shot
Kruphix’s Insight
Lifelink
Natural State
Standard Bearer
Young Wolf

Risorse limitate

Questa, delle 3, credo sia la regola più importante.

Ci aggiriamo in un formato in cui non vi aspettate di poter giocare carte “che fanno più di una cosa”, non esistono planeswalker, non esistono, in generale, nemmeno carte con più di due effetti attivi e/o innescati.

In poche parole, in un formato in cui il power level singolo è basso diventa fondamentale generare e sfruttare al meglio le proprie risorse.

Immaginando questi due differenti modi di intendere il gioco come gli estremi di una scala possiamo dividere gli archetipi del formato tra mazzi che puntano allo sfruttamento ottimale delle proprie risorse e mazzi che puntano a generare vantaggio quanto più possibile.

Sfruttamento delle risorse: in cima a questa scala ci sono sicuramente tutti i vari aggro del formato come mono G stompy, white weenie, RDW che non hanno alcun modo di generare vantaggio carte e sono fortemente dipendenti dalla draw step. Seguono a ruota in questa categoria mazzi come mono U, UR delver e UB delve, mazzi nei quali centellinare le proprie spell è fondamentale ma abbiamo modo anche di generare un vantaggio carte di qualità grazie ai numerosi cantrip. L’ibrido invece di questa categoria è Affinity, mazzo sicuramente aggresivo ma capace di generare un notevole vantaggio carte grazie a molte carte che si “autociclano”.

Generare risorse: i capostipiti di questo tipo di gameplay sono i mazzi late/control del formato come Dimir flicker e i vari trono.deck; si tratta di liste che puntano a portare il gioco per le lunghe proprio in virtù della loro maggiore longevità per poi vincere il game semplicemente perchè, a quel punto, l’avversario avrà ormai finito la benzina. La carta che, praticamente da sola, permette questo stile di gioco è Ghostly Flicker abbinata a Archeomancer o Mnemonic Wall, l’accoppiata di questa spell con la relativa creatura crea di fatti una “recursion”, ossia una situazione che è possibile iterare tutte le volte che si vuole a patto di poterne pagare il costo.

Un altro archetipo che punta a generare un notevole vantaggio carte è Kuldotha.deck nonostante possa essere considerato un ibrido della categoria poichè deve scegliere fin troppo accuratamente i bersagli delle proprie spell. Sia nella sua versione monarch che in quella rally l’interazione di Prophetic Prism, Ichor Wellspring o Alchemist’s Vial con Kor Skyfisher e Glint Hawk è l’esempio perfetto di quando “1+1=3”, ossia di quando l’interazione di due carte combinate tra loro è più forte della somma delle due carte singole.

Per capirci, in questo formato le interazioni la cui somma sia maggiore dell’effetto singolo o le situazioni di recursion sono tra le cose più forti possibili poichè nel Pauper, dato che singolarmente non esistono carte capaci di stravolgere il gioco, tutto si riduce ad una gestione, carta per carta e scelta per scelta, delle risorse a propria disposizione.

Dinrova Tron

Mainboard: (60)
Bojuka Bog
Condescend
Crop Rotation
Dimir Signet
Dinrova Horror
Dispel
Exclude
Expedition Map
Forbidden Alchemy
Ghostly Flicker
Island
Mnemonic Wall
Moment’s Peace
Mulldrifter
Mystical Teachings
Prohibit
Prophetic Prism
Pulse of Murasa
Sea Gate Oracle
Shimmering Grotto
Thornwood Falls
Urza’s Mine
Urza’s Power Plant
Urza’s Tower
Sideboard: (15)
Ancient Grudge
Condescend
Dispel
Electrickery
Fangren Marauder
Hydroblast
Moment’s Peace
Pulse of Murasa
Pyroblast
Serene Heart

UB Delve(r)

Mainboard: (60)
Agony Warp
Brainstorm
Counterspell
Delver of Secrets
Deprive
Dismal Backwater
Evolving Wilds
Ghastly Demise
Gurmag Angler
Gush
Island
Mental Note
Ponder
Stormbound Geist
Sultai Scavenger
Swamp
Thought Scour
Sideboard: (15)
Annul
Diabolic Edict
Disfigure
Dispel
Hydroblast
Nausea
Nihil Spellbomb
Stormbound Geist

Kuldotha Rally

Mainboard: (60)
Ancient Den
Ash Barrens
Battle Screech
Boros Garrison
Firebolt
Forgotten Cave
Galvanic Blast
Glint Hawk
Great Furnace
Ichor Wellspring
Journey to Nowhere
Kor Skyfisher
Kuldotha Rebirth
Lightning Bolt
Mountain
Plains
Prophetic Prism
Radiant Fountain
Rally the Peasants
Secluded Steppe
Serrated Arrows
Thraben Inspector
Wind-Scarred Crag
Sideboard: (14)
Bojuka Bog
Celestial Flare
Electrickery
Gorilla Shaman
Kor Sanctifiers
Lone Missionary
Pyroblast

Beh, questo è il mio pensiero, o meglio, quello che mi son fatto dopo aver bazzicato per un pò di tempo in questo bellissimo formato fatto di alti e bassi ma mai noioso e sempre pieno di spunti, spero di essere stato quanto più chiaro possibile e di aver snocciolato bene l’argomento!

Grazie ai Titans per avermi permesso di scrivere questo pensiero e grazie a quel Peccetti per avermi aiutato a formularlo.

Buon Pauper a tutti!

Alla prossima.

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