[Pauper] Inside Out Combo by Niccolò Peccetti

Benritrovati qui su MagicTitans, per il vostro appuntamento settimanale con i Titani torno a parlare di Pauper (che strano! #ironia).

Scorrendo le pagine del sito cercando ispirazione per questo articolo mi sono accorto che nessuno ha mai parlato di un mazzo che gira online da qualche anno, ma che solo ultimamente ha iniziato a fare risultati più o meno costanti nelle leghe di MTGO: Inside Out Combo.

Per i meno avvezzi il mazzo è molto simile a Blizzet (ne avevo parlato qui) e si basa sulla interazione tra Tireless Tribe e Inside Out: 20+ danni di secondo turno scartando tutta la mano, easy life.

Inizialmente del mazzo ne aveva parlato Lexie Mettler qui nel 2015 ma non aveva mai fatto troppo scalpore; qui in Italia è stato portato alla ribalta da Riccardo Bonato nella sua particolare versione che affianca alla suddetta combo un piano di pedine + Keep Watch e Rites of Initiation e con la quale ha fatto Top8 all’OvinoSpring 2016.

Entrambe queste versioni però differiscono abbastanza da quello che è diventato adesso il mazzo: MonoB è sparito rispetto al 2015 (il meta quindi ci protegge in un certo senso dagli editti, vero paletto nel sedere per il mazzo), il “nuovo” UR Delver ha diminuito i counter e inserito i botti da cui Tireless Tribe si autoprotegge e i Tron.deck adesso vanno battuti con un counter sulla fog giusta e dobbiamo preoccuparci meno di eventuali removal sulle nostre creature.

Da questo quindi la lista che ha iniziato a fare risultato (grazie all’utente Deluxecoiff che ha spinto il mazzo per molto tempo alle Challenge Pauper) è più o meno questa:

UW Tribe

Creature: (7)
Augur of Bolas
Tireless Tribe

Instant: (24)
Brainstorm
Circular Logic
Dispel
Gigadrowse
Gush
Daze
Inside Out
Shadow Rift

Land: (18)
Ash Barrens
Evolving Wilds
10 Island
Plains

Sorcery: (11)
Gitaxian Probe
Ponder
Preordain
Sideboard: (15)
Lone Missionary
Standard Bearer
Beckon Apparition
Disenchant
Hydroblast
Piracy Charm

Come potete vedere un reparto di carte è rimasto pressoché invariato:

Questa core di 12 carte rappresenta la nostra combo: le prime due sono la combo vera e propria, la terza è opzionale nel turno di combo a seconda della condizione di board dell’avversario; punto focale è il fatto che ogni spell del mazzo (o quasi) si cicla per mantenere sempre il numero di carte in mano costante e avere benzina da scartare per chiudere la partita.

Come tutti i mazzi combo che si rispettino un parte sostanziale degli slot va dedicata alle protection per la combo stessa:

Su Dispel, Daze e Gigadrowse c’è poco da dire: i primi due proteggono da tutte le removal (o quasi) del formato, il terzo in EoT avversario ci lascia un turno safe da removal istant e counter; vorrei spendere però due parole su Circular Logic: è una carta che non si vedeva dallo standard 2002-2003 quando UG Madness mieteva vittime incontrastato, è un counter secco a cc3 contro qualsiasi cosa, lo usiamo per proteggere la combo e quindi Tribe nel turno che non può attaccare, di conseguenza usando la stessa Tribe come discard outlet è una Counterspell a cc1, value.

Untitled design (1)
Circular Logic by Anthony S. Waters

L’ultimo reparto da analizzare sono i draw effect del mazzo:

Anche qui il mazzo presenta i migliori cantrip a cc1 del formato (o dovrei dire di tutti i formati dove sono legali): Ponder-Preordain-Gitaxian Probe (che ha il duplice compito di pescare e darci informazioni su eventuali piani di disruption dell’avversario). Affiancati a questi vediamo 1 Brainstorm che grazie ad Augure e Ash Barren ci permette di vedere 3 carte senza lockarci e 3 Augur of Bolas che si cicla, entra come bloccante e ci salva da editti vari.

Per quanto riguarda GUSH probabilmente questo è il miglior mazzo dove giocarlo: 0 mana, +3 carte in mano (di cui due isole ma tanto noi dobbiamo scartarle per fare danno), re-fill completo il turno che scombiamo, re-fill se usato in EoT avversario per cercare la combo se per caso qualcosa è andato storto; forse è la carta più forte del mazzo, va usata con prudenza e parsimonia.

La side che vi ho proposto io è abbastanza “ignorante” nel senso che punta a fare poche cose ma a farle molto bene:

  • 3 Piracy Charm: discard, removal per fatina e pure “imbloccabile” ad una creatura, immensa.
  • 4 Hydroblast: affiancabili ai Dispel come protection, ci aiuta anche contro Burn, Kuldotha
  • 1 Disenchant: tool troppo utile contro veramente tante cose, dai Journey to Nowhere alle Armadillo Cloak avversarie
  • 3 Beckon Apparition: protezione da editti, esilia a target da un cimitero quindi fate ciao con la manina alle vostre Pulse of Murasa o ai vostri Mnemonic Wall
  • 2 Lone Missionary: alcuni aggro alle volte possono fare più veloci di noi se non goldfishamo abbastanza velocemente
  • 2 Standard Bearer: sia contro mazzi pieni zeppi di removal (Doom Blade ti odio un po’) sia contro Aura (vince da solo) che MonoG (gli lockate più o meno metà delle carte che gioca)

In tutto ciò sono rimaste fuori un sacco di carte che sarebbero giocabili: Apostle’s Blessing, Benevolent Bodyguard, Prismatic Strands, ma sono soltanto scelte personali e non è detto che siano peggiori o migliori di quelle che ho scelto io; l’unico consiglio che voglio darvi è di provare il mazzo, provare queste alternative e vedere con quali vi trovate meglio.

L’unica domanda veramente importante da porci è: quale creatura affianchiamo a Tireless Tribe? Le possibili opzioni sono fondamentalmente 3:

Anche qui si va un po’ a sentimento però possiamo dire che Delver è un threat aggiuntivo a Tireless ma è molto fragile in quanto si becca tutti i removal da cui sta fuori Tribe; Augur of Bolas è molto forte come bloccante se il vostro meta è pieno di Aggro spinti e in più si cicla facendo vantaggio carte ipotetico; Squadron Hawk fa +2 carte in mano (quindi 8 danni fondamentalmente), protegge da editto, e ci fa fare quella cosa che in gergo si chiama HawkCestral (cliccate qui se non sapete cosa è).

Per quanto riguarda i match-up:

Stiamo sopra a MonoG, Affinity, Aura, Blitzzet in quanto molto veloci e le uniche risposte che hanno sono Burn-Spell (che evitiamo naturalmente) e/o Lifegain nella sottoforma di Armadillo Cloak: basta non farla entrare o fare prima che lui cali il mantello.

I mazzi che ci danno più fastidio e che probabilmente ci passano sopra sono sicuramente MonoB (ma tanto è sparito), MonoU che ha più counter delle nostre minacce (un po’ meglio contro UR Delver ma non siamo messi benissimo lo stesso), Boros Kuldotha/Monarch che affianca Burn e Jounrey to Nowhere e tutti i vari Dimir Control che affiancano removal secche e counter.

Contro il resto dei mazzi pauper ce la giochiamo apertamente, siamo molto veloci e questo ci può regalare delle win contro mazzi che solitamente fanno terra tappata into bounceland; unica nota nei matchup cosìcosì è Tron: prima era una easy win, adesso Dinrova con le Moment’s Peace è davvero diventato ostico ma battibile con una buona dose di velocità.

Per oggi penso di aver detto tutto, provate il mazzo e fatemi sapere che ne pensate!

Alla prossima,

Pecce

 

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