[Pauper] bUG Tron: Horrifying Fogs

Salve a tutti! E’ da un po’ di tempo che non scrivo per Magic Titans e torno sul formato che ho iniziato ad amare sempre di più e che reputo uno dei più particolari e divertenti di MtG: Pauper.

Innanzitutto vi ricordo il super-appuntamento del 18 Giugno per il Paupergeddon Firenze (trovate il link all’evento qui): venite preparati perchè la competizione sarà forsennata!

Partendo da questo oggi voglio parlarvi di una lista che sto giocando ultimamente e che si sta rivelando più forte e sinergica del previsto: BUG Tron.

La Premessa – Il meta del formato si sta rivelando molto spinto e ha virato verso la mera aggressività dopo che Peregrine Drake è stato mandato in esilio. MonoG Stompy (grazie anche al recente downgrade di Burning-Tree Emissary) e Affinity sono in top alle classifiche seguiti a ruota dal nuovo UR Delver (se volete delucidazioni qui ne parla Lorenzo Stifanelli), Kuldotha Rally e GW Aura. A questo punto sorge spontanea una domanda: se un pilota volesse portare un mazzo che non è proprio proattivo? Cosa rimane? Secondo i dati di MtGGoldfish le opzioni reali sono due: UB Flicker e Murasa Tron (impostato in maniera completamente diversa dal solito faccio-tanto-mana-calo-un-ciccione-e-vinco).

Il testing – Considerata la premessa, insieme al mio amico Gianlu Boose mi sono messo a testare online il primo dei due (dato l’amore che ho per la gilda Dimir); il mazzo è solido, si appoggia sulla solita base di counter e removal inserendo però un piano midrange formato da Chittering Rats/Mulldrifter/Sea Gate Oracle che lo rende più snello di un Teaching Creatureless. Reaping the Graves è MVP delle partite (ormai lo sanno tutti che la parola Storm è sbagliata in tutto Magic) e Mulldrifter distrugge completamente tutti i midrange da solo, figuriamoci se affiancato da Archaeomancer e Ghostly Flicker. Unico reale problema è la chiusura, relativamente lenta e basata sul lock Chittering-Flicker-Archaemancer che ok è sicura ma fa perdere una marea di tempo in quanto siamo costretti a “bittare” con dei semplici 2/2. A questo si affianca una mana-base solida ma lenta, che costringe quasi sempre a giocare con un turno di ritardo visto l’alto numero di terre che entrano tappate.

La scelta – Visti i risultati ottenuti (che erano buoni ma non ottimi, svariati 3-2 e 4-1 in Leghe Online) mi sono deciso a dare una chance alle 12 terre più odiate di Magic e anche qui si apriva un bivio: Murasa Trono classico (Rolling Thunder, cheap removal) o l’ultimo arrivato Dinrova Tron (Tanti fog-effects, Dinrova Horror a stabilizzare il board in recursion con Ghostly Flicker e Mnemonic Wall). Come avrete capito dal titolo dell’articolo ho optato per la seconda opzione per due motivi ben precisi: il cuore (prediligo il Nero al Rosso da quando ho iniziato a giocare) e la possibilità di giocare Dinrova Horror che secondo me (nella shell giusta) non ha rivali in quanto a value che ottiene appena scende in campo.

Fatte queste premesse non mi resta che presentarvi la lista che sto giocando:

Dinrova Tron

Artifact: (7)
Expedition Map
Prophetic Prism
Dimir Signet

Creature: (11)
Dinrova Horror
Mnemonic Wall
Mulldrifter
Sea Gate Oracle

Instant: (19)
Condescend
Crop Rotation
Forbidden Alchemy
Ghostly Flicker
Moment's Peace
Mystical Teachings
Pulse of Murasa
Mana Leak
Exclude

Land: (23)
Bojuka Bog
Island
Remote Isle
Shimmering Grotto
Simic Guildgate
Thornwood Falls
Urza’s Mine
Urza’s Power Plant
Urza’s Tower
Sideboard: (15)
Fangren Marauder
Fierce Empath
Ulamog’s Crusher
Wretched Gryff
Ancient Grudge
Dispel
Electrickery
Hydroblast
Leave No Trace
Pyroblast
Radiant Fountain

Il piano di gioco – Il mazzo si presenta come un control “atipico” in quanto preferisce stallare il board grazie ad un pesante utilizzo di effetti-fog e lifegain piuttosto che pulirlo con removal e/o counter su tutto quello che si muove, per poi arrivare ad una situazione di vantaggio mana (le terre di Trono hanno rivali), vantaggio carte (MulldrifterPulse of Murasa sono un’accoppiata sempre vincente) e vantaggio sul board grazie al nuovo Dinrova Horror che non lascia scampo in quanto a value e presenza bloccante-attaccante. Quest’ultimo inoltre rappresenta una delle possibili chiusure del mazzo grazie al lock che instaura insieme a Ghostly Flicker e Mnemonic Wall dato che trasformano ogni “2U” di mana in un Vindicate.

I Fondamentali – In questa sezione vi parlo di quali sono le giocate fondamentali che il mazzo riesce ad effettuare per acquisire i vantaggi che consentono poi di chiudere la partita in tranquillità:

Ghostly Flicker + Mnemonic Wall:

Ghostly Flicker   Muro Mnemonico

Se avete giocato un mazzo U-based in Pauper che non sia un Delver.deck avrete già sfruttato questa interazione: castando Flicker e targettando Muro quando questo rientra possiamo riprendere Flicker risolto dal cimitero; niente di che direte voi, pensiamo però al fatto che nel mazzo abbiamo altre 9 creature con ETB, 4 Prismi con ETB-“Draw a card” e tutte le gainland da sfruttare come secondo target per Flicker stesso.

Quindi in definitiva possiamo aggiungere un terzo pezzo per avere:

  1. Motore di Pescata aggiungendo Sea Gate Oracle, Mulldrifter, Prophetic Prism;
  2. Motore di Lifegain aggiungendo le Gainland al duo sopracitato;
  3. Chiusura e value aggiungendo Dinrova Horror;
  4. Una spell a scelta dal cimitero aggiungendo un altro Mnemonic Wall.

Pulse of Murasa + Mnemonic Wall:

Pulse of Murasa   Muro Mnemonico

Casto Pulse, recupero una terra che mi ero millato con Forbidden Alchemy e 6 vite; casto Muro riprendo Pulse; casto di nuovo Pulse, +6 vite e un Mulldrifter che avevo evokato precedentemente. A me sembra molto forte, e a voi? (ah, non è FantaMagic)

Mystical Teaching + Moment’s Peace:

Mystical Teachings   Moment's Peace

Fra i fondamentali voglio annoverare questa giocata, che sembrerà scontata in quanto è la base per far funzionare il mazzo ma proprio per questo sarà anche quella che vi ritroverete il più delle volte ad effettuare. Quello che c’è da dire è che con le quantità di mana a disposizione un Teaching in mano si trasforma in 2 turni guadagnati (o persi dall’avversario) e un istant a scelta dal mazzo. Not Bad.

Gli Accessori – Come potete notare dalla lista il mazzo presenta solo istantanei in 2x: questo perchè Mystical Teaching è la terza/quarta copia di ognuno di questi ed è un tutore praticamente universale per il mazzo:

Teaching per Crop Rotation:

Crop Rotation

Abbiamo detto che chiudere il trittico il prima possibile non è fondamentale ma aiuta sicuramente: questa giocata di quinto ci permette di acquisire molto vantaggio in termini di mana che si traduce poi in più spell castate dell’avversario e quindi molto più value e micro-vantaggi.

Teaching per Condescend, Mana Leak, Exclude:

CondescendIndebolimento MagicoExclude

C’è poco da dire, cercate sempre il miglior counter per la situazione in cui vi trovate e solamente se è strettamente necessario; counterate solo le “vere” minacce, avete a disposizione pochissime risposte e risorse e non vanno buttate al vento su uno Young Wolf a partita inoltrata.

Teaching per Forbidden Alchemy, Pulse of Murasa, Mistycal Teaching:

Forbidden AlchemyPulse of MurasaMystical Teachings

Ultima opzione per Teaching sono i nostri motori di vantaggio carte: Forbidden Alchemy aiuta a scavare nel mazzo (per ben due volte!) se abbiamo bisogno dell’ultimo pezzo di combo o di una terra in particolare, Pulse of Murasa se siamo sotto di vite e abbiamo un buon target al cimitero (Muro e il pescione volante su tutti) e infine “Teaching into Teaching” è davvero la frase che vi consacra nell’Olimpo del T E D I O.

Il Sideboard Plan – La side si può dividere in tre parti:

La prima è rappresentata da tutti quei must-have che vengono giocati più o meno sempre se siamo nei colori: Hydroblast, Pyroblast, Electrickery, Dispel;

Nella seconda possiamo annoverare delle risposte specifiche per alcuni match-up: Ancient Grudge (contro Affinity e Kuldotha), Leave no Trace (vs Bogles di side ma anche Zoo e mazzi tipo Existence/Pestilence che si stanno affacciando ai 5-0 su MTGO ultimamente), Radiant Fountain (Burn su tutti, ma anche monoG e mazzi con molti botti: UR BangBang scelgo te.)

Infine abbiamo gli ultimi 4 slot di side dedicati ad un pacchetto di creature tutorabili (grazie a Fierce Empath) che risolvono alcuni match-up da sole: Fangren Marauder per Affinity ma lo siderei a prescindere se vedo Stelle e Sfere nel mazzo avversario, Ulamog’s Crusher nei mirror e dove serve presenza a terra, Wretched Gryff contro fatine e falchi vari.

Differenze con gli altri Tron e appunti sui Match up – La differenza sostanziale fra questa versione e la versione Temur del mazzo è che qui viene sacrificato il piano “control” per dare maggiore spinta a quello “combo/stall”. L’introduzione del 4x di fog maindeck aiuta tantissimo contro aggro in quanto non abbiamo cheap-removal vista l’eliminazione del rosso (Lightning Bolt, Flame Slash). D’altro canto la “chiusura” è molto più solida, ci si affida ad un vero e proprio lock seguito da un beatdown breve grazie al nostro Horror 4/4.

I match-up a questo punto variano non di poco rispetto al Trono-Control classico:

  • Contro Aggro (monoG, Affinity) miglioriamo grazie alle Moment’s Peace e abbiamo un buon piano contro Atog+Fling grazie ai counter;
  • In Mirror siamo avvantaggiati in quanto Dinrova Horror può rimbalzare le terre avversarie di continuo e quindi otteniamo molto più facilmente vantaggio carte e board che l’avversario non può ottenere disponendo solo di Capsize;
  • Vs Midrange (MonoB, Rakdos, BW Peste) e Kuldotha non abbiamo grossi problemi, sono quasi sempre un bye, il g1 è agile, in g2 possono inserire spacca-lande che non soffriamo grazie a Crop Rotation e Pulse of Murasa;
  • Vs Aggro-Combo (Elfi, Kiln, Bogle) riusciamo quasi sempre a cavarcela in g1, in g2 abbiamo risposte specifiche tutorabili quindi niente da dire;
  • Contro Burn non abbiamo alcun tipo di problema;
  • Contro UB Flicker, UB Teaching, MonoU, UR Delver dobbiamo remare tantissimo: i primi due possiamo addirittura vincerli in quanto sono lenti e Dinrova Horror veloce può fare un gran lavoro di land-denial, contro mazzi Delver siamo sotto, c’è poco da fare, con un po’ di fortuna o se l’oppo non conosce alla perfezione il match-up possiamo portarla a casa ma è davvero davvero difficile.

Possibili new entry e tech card – Sostanzialmente sono due:

Capsize    Sprout Swarm

La prima potrebbe funzionare da chiusura alternativa a Horror: l’ho provata ma non mi ha convinto in quanto Horror in questo meta è (quasi) sempre meglio, fa estrema value contro Aggro (che finisco presto le carte in mano) e fa da bloccante; l’ho tolta quando mi sono accorto di sidarla sempre fuori.

Sprout Swarm invece devo testarla meglio: è nei colori base e può essere game-winning contro Midrange (che però non soffriamo); contro aggro la trovo un po’ lenta e quindi non l’ho ancora inserita ma il sogno sarebbe farla con buyback in risposta ad editto avversario. ;)

Pros (+):

  • Molto solido se pilotato bene
  • Infinite scelte in ogni momento del match
  • Side Pentacolor e tutorabilità totale
  • I colori BUG
  • Le fog e il tedio

Cons (-):

  • Le 12 terre di Trono
  • Ogni partita è una “remata”
  • Poco interattivo con il gameplay avversario

Concludo chiedendovi di commentare qua sotto con consigli, suggerimenti sia per quanto riguarda la forma dell’articolo sia per quanto riguarda i contenuti!

Se siete arrivati fino a qui grazie!
Alla prossima! Pecce.

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