Myth Buster – Burn Edition

Ho giocato Burn; si, l’ho fatto. Per la prima volta nella mia vita mi sono ritrovato con delle Lava Spike imbustate e pronte per essere castate sorcery dopo aver s-fetchato una bella Mountain.

Come potete ben capire dalla premessa inizio col dire che non sono un gran giocatore di Burn, l’ho portato una sola volta in torneo dopo anni in cui l’ho snobbato additandolo a mazzo No-Skill di qualsiasi formato (come, sono certo, molti di voi hanno fatto o stanno continuando a fare).

Nella mia “carriera” di giocatore di Magic ne ho sentite di tutti i colori sul mazzo in questione e in questo articolo vorrei provare a raccogliere le critiche più comuni e cercare di rispondere a queste nel modo più costruttivo possibile.

Di base cercherò di mantenere l’impostazione quanto più vicina al celebre programma inglese in cui “sfatano” miti di fama mondiale nel modo più scientifico possibile.

Qui vi lascio una lista “classica” dell’archetipo, in particolare quella pilotata da Gene Friedman fino alla top4 del GP Hartford dello scorso fine settimana:

Modern Burn

Creature: (13)
Eidolon of the Great Revel
Goblin Guide
Grim Lavamancer
Monastery Swiftspear

Instant: (20)
Boros Charm
Lightning Bolt
Lightning Helix
Searing Blaze
Skullcrack

Land: (19)
Arid Mesa
Inspiring Vantage
Mountain
Sacred Foundry
Scalding Tarn
Stomping Ground
Wooded Foothills

Sorcery: (8)
Lava Spike
Rift Bolt
Sideboard: (15)
Ensnaring Bridge
Grim Lavamancer
Kor Firewalker
Rest in Peace
Deflecting Palm
Destructive Revelry
Path to Exile

Iniziamo subito con quella che è forse l’affermazione più comune:

“7×3=21: non basta sapere questo per giocare Burn?” – Si, saper fare le tabelline e tenere traccia dei punti vita avversari è abbastanza fondamentale (come per tutti i mazzi del resto) e si, basta tirare 7 spell da 3 danni ciascuna per vincere un game con Burn; ma la mia domanda è quante partite pescherete 7 spell da 3 danni nel giro di 3-4 turni? quanto mana vi serve per tirare queste spell? Siete sicuri di fare in tempo a lanciarle in un game Modern? Considerando una mano di 7 carte in cui abbiamo 3 terre (una media ragionevole) e solo burn spell da 3+ danni (quindi no Goblin Guide, no Monastery Swiftspear) dobbiamo pescare nei 3 turni successivi altre 3 burn spell per chiudere il game solo di quarto turno (che in Modern tante volte non basta). In questo calcolo non ho tenuto conto del fatto che 16 su 28 spell che giochiamo costano 2 mana (Boros Charm, Skullcrack, Searing Blaze), effettivamente aggiungono effetti molto forti al semplice “danni in faccia all’avversario” ma ritardano di non poco il clock visto che dobbiamo utilizzare il doppio del mana.

Continuiamo con:

“Basta sparare tutto in faccia all’avversario per vincere un sacco di game!” – Vero, non posso negarlo, molti dei match con Burn si svolgono sparando effettivamente in faccia all’avversario i botti ma questo discorso non tiene conto di quali spell usare e quando sparare all’avversario. La regola d’oro da seguire è ottimizzare i danni (quindi si giocano prima le creature e poi si chiude il game con i direct damage a nostra disposizione) e anche ottimizzare il mana sfruttandolo sempre tutto (o il maggior numero possibile); ma è sempre così? Giocando Burn mi sono ritrovato a turno2 (di un g2 vs Ponza) open in end phase avversaria con un Lightning Bolt e uno Skullcrack in mano: secondo la regola avrei dovuto giocare Skullcrack ma ho preferito tirare il Bolt per riuscire poi ad usare lo Skullcrack in un secondo momento in risposta ad un Thragtusk che con il +5 lifegain mi avrebbe fatto perdere una partita che invece ho vinto “eludendo” la regola d’oro. E questa è solo una situazione semplice, in cui grazie alla mia conoscenza di una possibile carta side-in del mio avversario sono riuscito a scamparla, figuriamoci quando complichiamo le cose in un MU non troppo conosciuto, quando entrano di mezzo i counter (maledetto Spell Snare, me ne dimentico sempre) e quando il nostro avversario riesce a contro-racearci e siamo costretti a scegliere come target le sue creature piuttosto che la sua faccia.

“Si ma burn dipende solo dalle prime 7, poi è facile: peschi botto lo tiri, non lo peschi aspetti” – Di mazzi senza alcun tipo di manipolazione della cima del Grimorio ce ne sono davvero tanti: alcuni di loro fanno di questo il loro punto di forza (vedi Jund e le innumerevoli bombe pescabili), altri puntano semplicemente a chiudere il match prima (Burn per l’appunto). Ma come ben sappiamo non sempre le cose vanno come ci si aspetta e una fetch in meno per il nostro avversario, 2 punti di lifegain che non consideriamo e ci ritroviamo al topdeck senza aver concluso la partita. Con Burn le prime 7, ma diciamo anche le prime 10 carte, sono importantissime per impostare il ritmo di gioco alla nostra maniera lasciando sempre indietro il nostro avversario grazie al divario di punti vita che creiamo (in gergo si dice utilizzare i punti vita come “tempo” per la partita che stiamo giocando, leggete questo articolo di Reid Duke se volete saperne di più,). Se ci riusciamo, bene, siamo in una situazione in cui un qualsiasi topdeck (tranne terra) può farci chiudere il game, ma se non ci riusciamo? Dipende tutto da come abbiamo giocato le nostre carte in precedenza: la gestione corretta delle risorse è fondamentale e ricordate che anche una Fetch in Burn può essere una risorsa, Searing Blaze vi dice niente? In late non aver s-fetchato quella Arid Mesa pescata al topdeck può voler dire 2 danni, e in late 2 danni significano morte per il nostro avversario.

Boros Charm – Zoltan Boros

Arriviamo così ad una parte divertente:

“Dai, non muori nemmeno da Blood Moon giochi MonoRosso” – Emh, WRONG. Questa cosa l’ho sentita più e più volte soprattutto nell’ultimo periodo in cui i mazzi con Blood Moon sono aumentati di riflesso all’aumento di Jund e tricolor vari nel meta. Ora sicuramente Burn è più resiliente a Moon di quanto lo sia mai stato un midrange BG-based qualsiasi però vi ricordo che non avete Pianura base nel mazzo (si ok, alcuni la giocano ma credo sia subottimale) e che i vostri 8 botti bicolor non possono essere tirati con una Blood Moon risolta sul campo di battaglia. Perchè vi dico questo? Per ribadire il fatto che l’ordine delle giocate è davvero importante per questo mazzo e che se ti trovate di fronte ad un UR Moon, un RG Ponza, anche a Storm (versione con le Fetch) è importante tirare subito i botti Boros anche senza essere completamente mana efficiente pur di riuscire ad utilizzarli senza rischiare di avere dei pali ingiocabili in mano: basta e avanza la possibilità di pescarli dopo Blood Moon on the field a farci paura.

Ultimo ma non ultimo:

“Ma il mirror di Burn non è chi arriva prima a 20 danni?” – Si: come ogni partita di Magic (o più o meno) tutto si risolve intorno all’affermazione “vince chi arriva prima a 20 danni”. Ma il senso di questa critica di solito è sottolineare quanto in Mirror chi apre la mano più bella o esplosiva vince agilmente. Per esperienza, dopo aver subito varie sconfitte e essere stato completamente outplayato da giocatori di Burn più esperti di me posso affermare che il mirror si risolve intorno ad alcuni punti chiave: Siamo on the draw o siamo on the play? Eidolon of the Great Revel guardando le carte che abbiamo in mano è utile o presenta solamente lati negativi? Lightning Helix: in che modo posso sfruttare a mio vantaggio il Life Gain che mi fornisce? Come si presenta la mia side? E’ davvero sicuro sfetchare per 6 e avere il doppio Bianco per Kor Firewalker o è meglio aspettare un turno magari giocando Shock tappata a turno due? Path to Exile: è davvero necessario fermare le creature avversarie dando però la possibilità all’opponent di avere vantaggio mana e soprattutto “diminuire” le pescate morte? Alle prime due domande possiamo rispondere abbastanza agilmente dicendo che ovviamente il vantaggio di partire primi è assoluto rispetto a quello di pescare una carta in più, e a questo si lega anche il vantaggio di avere in mano un Eidolon se on the play: il nostro avversario sarà costretto a usare un botto per rimuoverlo, sacrificando 1 carta (quasi sempre quindi 3 danni in meno per noi) e 2 punti vita per un pezzo non fondamentale. Per quanto riguarda Elica posso solo dirvi di non giocarla mai con l’avversario open di 2 mana altrimenti Skullcrack vi spezza le gambe. E infine per la side vi assicuro che Kor è fondamentale ma non nelle prime fasi della partita: se lo fate subito rischiate di perderlo dal primo PtE avversario, più avanti la possibilità che l’oppo abbiamo giocato removal su un’altra creatura è alta e improvvisamente riuscirete a contro-raceare anche se siete un po’ sotto (non troppo) di punti vita.

Arrivati alla fine quale è la morale di tutto l’articolo? Porre l’attenzione al fatto che anche un mazzo lineare e alla luce semplice come Burn presenta molti lati oscuri e molti “trick”, la cui conoscenza fa la differenza fra un giocatore medio di Botti e un giocatore esperto di Botti: questa differenza si ripercuote in tantissime partite che farete con e contro il mazzo per cui vi suggerisco di giocare Burn anche solo per imparare i punti deboli e le possibilità del mazzo per giocarci contro al meglio.

Per oggi possiamo concludere qui, spero che l’impostazione dell’articolo vi sia piaciuta: se avete consigli, suggerimenti o altri miti Magici da sfatare vi prego di farmeli presenti con un semplice commento qui sotto o su Facebook!

Alla prossima!

Pecce

PS: vi ricordo ovviamente gli appuntamenti con Magic Titans e il Dungeon Street di Pisa! Tutti i lunedì con la Modern Street League e i MegaModern Win-a-Box e tutti i giovedì con la Pauper Street League!!

 

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