[Modern] Zookeeping by Michele Nottoli

Ciao a tutti, dopo quattro mesi torno a parlarvi del mio “pet-deck”: Bushwhacker Zoo. La volta scorsa (link qui ) vi avevo parlato della lista che mi sembrava più solida al momento, spiegando le mie scelte di main e di side. A fine articolo avevo elencato alcune possibili modifiche per esplorare le potenzialità del mazzo, in particolare: è possibile giocare Tarmogoyf, magari supportandolo con delle Mishra’s Bauble? Aggiungere delle Simian Spirit Guide comporta più vantaggi o svantaggi? Giocare Rancor per essere più aggressivi è una buona idea?

Per rispondere a queste domande ed altre ancora, ho provato diverse liste contro vari mazzi.

1) Lista Tarmocentrica. Senza accorgimenti particolari i Tarmogoyf saranno sempre degli scadenti 2/3, per questo motivo ho pensato di inserire delle Mishra’s Bauble; queste oltre a fare artefatto al cimitero ci aiutano anche ad avere revolt e a fare da prima spell del turno “gratis” per lanciare il Bushwhacker con surge. I Tarmogoyf migliorano anche un poco Experiment One permettendogli occasionalmente di raggiungere la terza evoluzione. Questa è la lista che ho provato:

Tarmo-Zoo

Mainboard: (60)
Wild Nacatl
Narnam Renegade
Goblin Guide
Experiment One
Burning-Tree Emissary
Hidden Herbalists
Tarmogoyf
Reckless Bushwhacker
Ghor-Clan Rampager
Mishra’s Bauble
Lightning Bolt
Atarka’s Command
Wooded Foothills
Windswept Heath
Arid Mesa
Stomping Ground
Temple Garden
Sacred Foundry
Forest
Mountain

Giocare con 4 bolle equivale a giocare a 56 carte, per questo motivo per fare spazio è possibile tagliare carte ridondanti. Io ho optato per togliere una terra, alcuni erboristi e i Path to Exile. La side più o meno va bene come è, ma a questo punto non potremo più giocare i Rest in Peace perché andranno contro la nostra stessa strategia: va bene sostituirli con delle Grafdigger’s Cage.
In tutti i piani di side in cui prima tagliavo fuori il Flinthoof Boar adesso devo tagliare fuori altro, se il mazzo avversario fa tanto cimitero sarà possibile fare spazio sidando out un paio di bolle.

Provando questa variante la mia sensazione è stata quella di dover “faticare” per ottenere un Tarmogoyf che alla fine più di tanto non dà. Con “faticare” intendo che per valorizzarlo devo stravolgere la main e fare sacrifici per la side in un mazzo che alla fin fine di Tarmo può benissimo fare a meno. Le bolle sono una carta completamente gratuita, costano zero e si ciclano, quindi a rigor di logica si potrebbe pensare che influiscano quasi per nulla sul funzionamento del mazzo. In realtà quello che stiamo facendo è scambiare una carta della mano con una carta incognita del mazzo e proprio questa carta incognita potrebbe essere una terra di troppo o qualcosa che non ci serve. Parlando di Tarmogoyf, nel caso in cui le creature dell’avversario siano piccole è poco valorizzato, perché non vale la pena scomodare creature potenzialmente tanto imponenti quando possiamo attaccare con i nostri 2/3 e 3/3, mentre nel caso in cui anche l’avversario giochi Tarmogoyf preferiremmo avere al suo posto i nostri Path to Exile per toglierlo di mezzo ed essere più liberi di aggrare senza doverci sbattere contro.

2) Manamorphose. Ho notato alcune liste che giocavano questa carta per fixare il mana prodotto da emissaria ed erbalisti in modo da avere sempre qualcosa da fare. Anche manamorfosi può fare da prima magia del turno gratuita per attivare surge del bushwhacker. Per questa carta vale però lo stesso discorso fatto per la bolla di Mishra, ovvero: ciclare in questo tipo di mazzo non è una buona strategia. A maggior ragione manamorfosi è sconveniente perché richiede due mana per essere lanciata, quindi non è nemmeno possibile tagliare terre per inserirla.
Tornando al discorso iniziale: avere sempre qualcosa da fare dopo emissaria o erboristi è fondamentale, ma manamorfosi non è la via giusta. Se gli erboristi danno troppo mana verde allora è meglio giocare più creature con costi verdi.

3) Simian Spirit Guide. Il mazzo che vi ho proposto la volta scorsa è costruito in modo da cercare di popolare il board al secondo turno. L’idea di usare l’accelerazione di mana per riuscire a fare la stessa cosa al turno uno è più che allettante: “terra, esilio scimmia, emissaria, emissaria, bushwhacker, sono 8 danni” è davvero un sogno. Incuriosito dall’idea ho fatto diverse prove variando il numero di scimmie. In particolare ho affrontato un torneo modern portando questa lista:

Simian Zoo

Mainboard: (60)
Wild Nacatl
Narnam Renegade
Goblin Guide
Experiment One
Burning-Tree Emissary
Hidden Herbalists
Flinthoof Boar
Reckless Bushwhacker
Ghor-Clan Rampager
Simian Spirit Guide
Lightning Bolt
Atarka’s Command
Wooded Foothills
Windswept Heath
Arid Mesa
Stomping Ground
Temple Garden
Sacred Foundry
Forest

In questo caso per far spazio alle scimmie ho deciso di tagliare addirittura due terre, in modo da non ridurre eccessivamente il numero di erboristi (sinergici con scimmia), dopotutto le scimmie sono una specie di terra monouso.
Ho concluso il torneo con un soddisfacente 3-1, ma nonostante questo non sono stato pienamente soddisfatto della lista. Durante la serata sono andato incontro a numerosi mulligan, ben 6 su 11 partite totali (comunque mai mulligan a cinque carte). L’elevato numero di mulligan è da attribuire al numero ridotto di terre: la scimmia non dà la stessa stabilità di una terra. Giocare poche terre mi ha anche creato un discreto disagio nei confronti dei Ghost Quarter avversari: ho avuto paura per tutta la sera che potessero togliermi il bianco o addirittura il rosso (fondamentale per chiudere la partita con qualche botto).
Purtroppo non ho avuto il piacere di fare la partenza a strappo di primo turno, anzi, sono sicuro di aver castato più scimmie di quante io ne abbia effettivamente usate per attingere mana. Naturalmente 11 partite sono poche per valutare il mazzo, ma la sensazione è stata quella di aver snaturato un po’ la manabase per far spazio a delle scimmie che si sono rivelate quasi inutili.
Provando una lista con 17 terre e due sole scimmie mi è sembrato che tutto fosse più liscio. Con 2 scimmie e 7 emissarie/erboristi la probabilità di fare terra, esilio scimmia, emissaria al primo turno è di circa il 10%, quindi una partita ogni dieci. L’effetto è modesto, giocarne o non giocarne comporta una minima differenza; si può pensare che in alcuni match-up dove è necessario essere veloci diano la spinta in più che serve, mentre in generale contro chi gioca scartini siano brutte. Resta però il fatto che aggiungono un certo fascino, e soprattutto per questo motivo credo che da adesso in avanti ne giocherò sempre 2 o 3 (senza mai scendere sotto le 17 terre).

4) Rancor. Su rancore sarò breve: è una carta che è comparsa nelle liste in top e ho trovato un articolo che lo paragonava a un’ulteriore creatura a cmc 1. Nei match-up aggressivi questo è senza dubbio vero, ma appena il match-up diventa un po’ più di attrito preferiremo di gran lunga una creatura vera a un rancore. Per fare un esempio, una mano con 2 terre, 4 creature e una spell a caso sta abbastanza bene da scartini; la stessa mano con una creatura in meno e un rancore in più sta già peggio, se poi si aggiunge un Fatal Push ben piazzato siamo messi male. In generale quindi lo sconsiglio in un meta ricco di scartini e rimozioni, mentre potrebbe starci in un meta dove girano altri mazzi aggressivi. Sì, è forte contro le Lingering Souls, ma chi le gioca ha anche il nero per removal e scartini, quindi non ne vale la pena: se attacchiamo con abbastanza creature prima o poi gli spiriti bloccanti finiscono.

5) Sideboard. Per quanto riguarda la sideboard ho apprezzato particolarmente le carte proattive e quelle poco esigenti come costo di mana (no costi doppi se non per validi motivi). Buone scelte sono Phiting Needle, Grafdigger’s Cage e Rest in Peace, scelte meno buone sono Boros Charm e Deflecting Palm. I Path to Exile per sostituire i fulmini in caso di bisogno sono d’obbligo, a maggior ragione adesso che Death Shadow è molto giocato. Una carta che mi ha piacevolemte sorpreso è Selfless Spirit, questa piccola creatura ritarda il mass removal di almeno un turno e al tempo stesso è anche un 2/1 volante che attacca abbastanza bene e non viene quasi mai bloccato.

Per concludere questa carrellata di pensieri e considerazioni su zoo vi lascio con la lista che sto giocando adesso:

Bushwhacker Zoo

Mainboard: (60)
Wild Nacatl
Narnam Renegade
Goblin Guide
Experiment One
Kird Ape
Burning-Tree Emissary
Hidden Herbalists
Flinthoof Boar
Reckless Bushwhacker
Ghor-Clan Rampager
Simian Spirit Guide
Lightning Bolt
Atarka’s Command
Wooded Foothills
Windswept Heath
Arid Mesa
Stomping Ground
Temple Garden
Sacred Foundry
Forest
Mountain
Sideboard: (15)
Rest in Peace
Path to Exile
Phiting Needle
Destructive Reverly
Tin Street Hooligan
Selfless Spirit
Grafdigger’s Cage

“All my spells smell like burnt hair lately”
– Jaya Ballard, task mage
Alla prossima!
Michele

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