[Modern] Sculpting Control: Jace finding Home by Daniele Contadini

Amici magici e castatori di spell, sono tornato!

Sono Daniele Contadini e dopo un’assenza un po’ lunga ci ritroviamo a parlare delle nostre figurine preferite (qua trovate i miei articoli precedenti); Come ben saprete, da circa un mese sono legali in modern Bloodbraid Elf e Jace, The Mind Sculptor.

Se della nostra amica elfetta ce ne ha parlato il nostro Giovanni Postorino poco tempo fa (qui trovate il suo articolo) sarà mia premura quest’oggi farvi intraprendere un viaggio all’interno del mondo del control, del draw-go, del blu e del suo nuovo cavallo di battaglia a cmc4 con quattro effetti che, udite udite: sono più di tre.

In questo articolo cercherò di introdurvi quattro varianti di liste U-based che ho testato l’ultimo mese, con circa 20 match/cadauna (alcune più altre meno): vi dico subito che NON PARLEREMO DEI RISULTATI perché ovviamente sono da prendere con le molle, per il valore degli avversari che variava tra online e real, per i MU trovati che si differenziano da lista a lista, ma che mi sono serviti per avere delle impressioni abbastanza precise sulle liste in questione, sulle quali potermi basare per darvi qualche informazione.

Le quattro combinazioni di colori che ho testato sono le seguenti UR control, Grixis control, UW Control ed Esper Control e sono felice di potervi guidare in quello che dovete considerare a tutti gli effetti un viaggio nel mondo del tedio, anche cronologicamente, con i cambi che il meta ha subito in questo mese.

La prima considerazione che voglio fare è la seguente, la paura che Jace rovinasse il formato, che un bel po’ di giocatori avevano nel momento dello sban, era totalmente infondata, basti vedere come il meta in realtà non ne sia in nessun modo oppresso o saturo anzi, spesso stiamo parlando di una carta perdente contro il field, bilanciata anche dal fatto che invece la nostra Elfa vede molto più gioco perché si sa che in modern far una minaccia ed essere proattivi spesso è più forte di cercare di essere reattivi al nostro oppo, e lei ci permette di incarnare questo tipo di stile nel modo più efficace possibile.

Ma veniamo a noi, quindi Jace fa schifo? Assolutamente no! Jace è una carta molto forte ma con le dovute proporzioni.

L’hype dei primi giorni è totalmente ingiustificato, (inserirne 4 copie maindeck nei mazzi per me è una specie di suicidio) tuttavia andrà insieme a Snapcaster Mage e a Cryptic Command a costituire il core dei mazzi U-Based, ed è l’abilità del giocatore stesso a far si che diventi una brainstorm da 4 mana sorcery (non molto forte ma a volte necessaria) o la nostra win-condition nel game. La cosa più importante da capire è che Jace raramente fa vincere partite in cui siamo già particolarmente indietro, mentre in partite d’attrito può rimbalzare un Tarmogoyf o un Dark Confidant: il tempo che serve per darci tempo di trovare soluzioni; inoltre ovviamente poter sfruttare il +2 per fare Fateseal e impostare un “clock” permette ai mazzi control di chiudere il game con una rapidità che prima mancava.

In realtà è quindi, come avrete capito Jace è una carta molto molto complessa da utilizzare proprio perché scegliere l’abilità giusta con il timing corretto non è sempre semplice per la sua enorme versatilità, lo andremo a giocare comunque nonostante il costo di mana un po’ legnoso che in questi mazzi non è certo una novità.
Per aiutarvi in questo ho scovato un interessante articolo scritto da qualcuno sicuramente più attendibile di me, dove sono presenti alcuni interessanti consigli per affrontare alcune situazioni interessanti con il nostro mago preferito che, per motivi di spazio e di tempistiche non possiamo dilungarci nello spiegare adesso; comunque, sia che vi stiate avvicinando adesso a questa tipologia di mazzi o che siate già avvezzi a giocare questo tipo di partite vi consiglio di leggervelo perché trovo che dia spunti interessanti in entrambi i casi:

Prima di iniziare introduco già che vi sono due carte di cui non parlerò praticamente mai nella spiegazione delle liste, ovvero Snapcaster Mage e Cryptic Command, poiché i loro usi sono cosi vari e disparati che ci vorrebbero veramente troppe righe solo per loro due. Le uniche due righe le voglio spendere per il nostro piccolo maghetto, perché grazie a lui spesso si decidono le sorti delle nostre partite:
1) NON siete obbligati a castare la spell con flashback quando castate Snapcaster, ricordatevelo.

2) A volte è un’Ambush Viper (poesia), e cosi sia, piegatelo e picchiate per 2.

3) Counter e Rimbalzo Snapcaster è un’opzione che rende Criptico un mezzo incubo, non ve la dimenticate.

Dopo questa breve introduzione veniamo a noi, la prima lista che ho testato subito dopo lo sban e che vi
propongo è Ur Moon. Sostanzialmente è la lista che ha fatto risultato recentemente ai challenge online con qualche lieve modifica dettata esclusivamente dal mio stile di gioco (un numero cosi esiguo di partite non permette un setting del mazzo particolare, ma è sicuramente un aspetto da non sottovalutare quando si vanno a giocare mazzi come questi che danno la possibilità di giocare diversi 1x permettendo di essere più flessibili e fluidi in diversi match up piuttosto che in altri).

UR Moon

Lands: (22)
 Island
 Polluted Delta
 Steam Vents
 Scalding Tarn
 Desolate Lighthouse
 Sulfur Falls
 Mountain
 Flooded Strand

Creature: (6)
 Snapcaster Mage
 Wurmcoil Engine
 Young Pyromancer

Planeswalker (3) (3)
 Jace, the Mind Sculptor

Enchantment: (3)
 Blood Moon
 Spreading Seas

Sorcery: (5)
 Roast
 Serum Visions

Instant: (21)
 Cryptic Command
 Remand
 Spell Snare
 Opt
 Lightning Bolt
 Electrolyze
 Abrade
 Glimmer of Genius
 Spell Pierce
Sideboard: (15)
 Roast
 Abrade
 Shatterstorm
Ceremonious Rejection
 Anger of the Gods
 Thing in the Ice
 Dispel
 Crumble to Dust
 Engineered Explosives
 Logic Knot
 Magma Spray
 Vendilion Clique
Keranos, God of Storms

Ho giocato con il mazzo 19 match e devo dire che mi ha divertito particolarmente, sorprende in maniera importante e riesce ad uscire da situazioni complicate. Andrò a commentare solo quelle che secondo me sono le carte chiave o le interazioni particolari che possono essere utili in modo da rendere il tutto meno noioso possibile:
Blood Moon ci permette di attaccare il meta da un angolo che raramente i control possono toccare e ruba alcune partite permettendo di bilanciare molto il match up con Jund (che storicamente soffre molto Moon), anche se un buon player di Jund sarà sicuramente in grado di giocarci intorno post-side, e dandoci alcune speranze vs Tron che, come vedremo, è un po’ la nostra Nemesi. Aiuta molto anche vs TitanShift con il quale in G1 è spesso GG: tutti match up sicuramente non positivi quindi assolutamente promossa.

La domanda da farsi potrebbe essere, perché non inserire più copie di Spreading Seas?
Spreading Seas: La risposta che ho trovato giocando è che questo mazzo, a differenza di altri come ad esempio UW, non vuole tapparsi out a turno due per Spreading Seas. In quei mazzi Seas è infatti un cantrip fondamentale da fare in curva per aggiustarsi la mano, in questo contesto invece spesso vogliamo rimanere open per rimandare una spell o, perché no, tirare un’ Opt a fine turno avversario.
Risulta comunque sempre utile perché ciclandosi ci regalerà sempre una nuova carta ma il mazzo non ha il “tempo” necessario per tapparsi out troppo spesso in early game per castarlo, quindi una copia secondo me può essere corretta. E’ un’ottima risposta alle Manland moleste e per incasinare un po’ la manabase a mazzi tricolor che cercano di fixare il mana.
NB. Se targhettiamo una nostra terra con Blood Moon in campo, abbiamo avremo un mana blu in più che potrebbe essere utile per rendere castabile Cryptic Command.

Young Pyromancer: Ok, l’1x può sembrare particolare ma anche qui mi devo dire che mi sono trovato
estremamente bene. La quantità di cantrip ci permette di trovare anche gli 1x con una buona facilità e Young Pyromancer è un buon difensore di Jace oltre che, nel caso, una speranza quando dobbiamo fare una buona race.

Wurmcoil Engine: Ci sono tanti Jund? Ok. Non c’è molto altro da dire.
Abrade: La versatilità di questa carta mi ha sorpreso, brilla in MU come Humans, dove può rompere un
Aether Vial o essere un Lightning Bolt su una creatura, ma in generale fa sempre piacere averla in mano, anche come soluzione a far spaccare anzitempo delle Relic of Progenitus moleste.

Electrolyze: Una delle mie carte preferite, chi mi conosce sa che raramente gioco URx senza giocarne
almeno una copia, questa lista ne gioca due e fa sempre quello che deve, ovviamente con tutti i limiti del caso, in MU come Affinity e Lingering Souls.deck è un salvavita, vs tron risulta un po’ cluncky come tutto il mazzo. Spesso mi sono trovato a giocarla in maniera più aggressiva sparandola in faccia in eot dell’oppo, data la costruzione del mazzo, quindi scegliete bene come utilizzarla.

Spell Pierce: raramente l’ho giocata, anche se ne ho sempre apprezzato l’uso, la possibilità di Jace di
fare brainstorm bilancia in parte il fatto che è davvero un pessimo topdeck, ma ad un mana ci permette
di proteggere un pezzo chiave come Luna o Jace stesso in maniera efficace, quindi assolutamente promossa. On the play brilla particolarmente proteggendoci dagli scarti, ma comunque nel formato trova diversi target che ci fa felice counterare come Karn, Ugin, Liliana, Maelstrom Pulse, Collected Company, Jace altrui, Goryo etc.

Glimmer of Genius: Devo essere onesto, non avevo mai giocato questa carta, quindi ne parlo da completo ignorante: mi ha steso. Monocopia più che giustificata. Ci permette di scavare il mazzo, togliere due pescate morte e in assenza di shuffle effect (magari a causa di Blood Moon che blocca le nostre Fetches) ci permette di sfruttare al meglio la brainstorm di Jace. Promossa a pieni voti.

Per quanto riguarda la side invece le uniche due menzioni riguardano:
Thing in the Ice: La carta è stata vista in più copie maindeck anche nell’ultimo pro tour quindi non è
nulla di nuovo, nel mazzo si flippa con molta consistenza e può regalarci un clock molto veloce. Ricordatevi che è possibile rimandarvi le vostre stesse spell per pescare e poterle ricastare triggerando due volte TiTi e avendo una nuova carta in mano per provare a flipparla più velocemente!
Magma Spray: Oltre ad essere una buona soluzione contro Kitchen Finks e creature affini al cimitero, io l’ho trovato utile anche vs Dark Confidant che è una carta che deve essere rimossa a tutti i costi.

Concludendo, il mazzo ha di per se degli angoli molto interessanti che permettono delle giocate molto forti sull’asse Serum, Remand, Blood Moon, Jace. Ha tuttavia, secondo me il limite di proteggere in maniera un po’ limitata quel Jace che è sicuramente la chiusura più consistente del mazzo (Oltre alla solita combo Bolt – Snapcaster – Bolt). Andrebbero tuttavia esplorate delle build sicuramente diverse, magari con una densità di creature diverse, sicuramente settate in maniera migliore/diversa, per vedere come va. Snapcaster merita sicuramente una menzione particolare, in quanto in questo mazzo
ha, almeno nel mio stile di gioco, una versione molto più offensiva di quanto si pensi, non sono infatti rare le volte in cui l’ho giocato proattivamente per portare avanti una race, accompagnato dal nostro fido Lightning Bolt. I problemi veri di questo mazzo risultano i Match up con big-mana.decks ma anche con mazzi creature based non ci troviamo particolarmente favoriti se Cavern of Souls è troppo presente nelle loro mani o se le loro creature sono troppo grosse. Risulta molto complesso da guidare verso linee di gioco pulite a causa dell’assenza di removal vere (PtE/Fatal Push) ed è questo che ci porta, o meglio che mi ha portato, a fare un passo in avanti, nel nostro viaggio.

Kolaghan’s Command – Daarken

Grixis Control

Lands: (26)
Field of Ruin
Island
Polluted Delta
Scalding Tarn
Creeping Tar Pit
Steam Vents
Watery Grave
Blood Crypt
Mountain
Sulfur Falls
Swamp

Planeswalkers: (3)
Jace, the Mind Sculptor

Creatures: (5)
Snapcaster Mage
Jace, Vryn's Prodigy

Enchantments: (2)
Search for Azcanta

Sorcery: (1)
Dreadbore

Instants: (23)
Cryptic Command
Kolaghan's Command
Lightning Bolt
Thought Scour
Fatal Push
Logic Knot
Countersquall
Spell Snare
Terminate
Electrolyze
Sideboard: (15)
Surgical Extraction
Anger of the Gods
Collective Brutality
Dispel
Ceremonious Rejection
Countersquall
Damnation
Disdainful Stroke
Izzet Staticaster
Pia and Kiran Nalaar

Eccoci qua, al secondo step del nostro piccolo viaggio nell’universo Control del modern. Mi inizio a sentire molto più a mio agio, poiché come la successiva, questa è una delle combinazioni di colori che ho giocato più a lungo e che quindi conosco meglio nel formato. Ma la domanda è, perché siamo arrivati qua? Le risposte sono sostanzialmente 2, una costa un mana nero e assomiglia molto a QUESTA E’ SPARTA!! e la seconda è il comando di un drago antico e incazzato del piano di Tarkir. Sto ovviamente parlando di Fatal Push e Kolaghan Command. La prima ci permette di avere contatto umano con le creature abbastanza facilmente, e con contatto umano intendo rifilargli un calcio nel petto che ci permette di spendere un solo mana per toglierle di mezzo. La seconda è probabilmente la spell più significativa del mazzo insieme all’onnipresente Snapcaster Mage che ci permette di entrare in loop effettivamente broken, poco divertenti per l’oppo ma decisamente interessanti per noi, che ci permetteranno di controllare il board in maniera più che efficace.

Risulterà essere una lista che punta al controllo del board sfruttando poi la recursion dal cimitero data da Search Of Azcanta, Snapcaster Mage, Kolaghan’s Command e Cryptic Command per chiudere. Ma veniamo alla lista:

Jace, Vryn’s Prodigy: Baby Jace ha vissuto momenti migliori, è lampante, e spesso rende efficace quella
removal (Fatal Push o Lightning Bolt) che altrimenti sarebbe stata morta in mano al nostro oppo, anche se a guardare bene in realtà quella removal poteva uccidere una nostra Tar Pit o quel Bolt colpire il nostro Jace, The Mind Sculptor; inoltre K-Command assume la capacità di farci riprendere in mano un possibile planeswalker in grado di farci ricastare di nuovo Kolaghan’s Command se lasciato vivere. Spesso è in ombra a causa di Azcanta, che sembra fare la stessa cosa senza soffrire removal, ma in realtà possono valorizzarsi una con l’altro, per non parlare dell’eventualità di avere doppio Jace in
campo, dove protegge il fratello maggiore dalle creature con il +1 ma anche ricastando removal dal cimitero. Un 1x Contestualizzato.

Thought Scour: è stato definito da Corey Buckhart “the Blue Dark Ritual” quindi non so se rendo l’idea.
No. Ok. Non so bene cosa intendesse il nostro amico Corey che è un dio di tutto ciò che è Grixis ma penso che volesse dire che in questo mazzo fa tutto ciò che fa un accelerino. Fa benzina per Azcanta e Snapcaster, fa da cantrip e ci permette di flippare subito particamente il piccolo Jace. Ah, cosa non da poco, rende Logic Knot quasi un counter vero, ma questo insomma lo sapevate già.

Search of Azcanta: uno dei motori del mazzo, sempre felice di farla turno due, specialmente dopo
una partenza Fetch/Toughtscour. Ci permette di cercare la risposta che ci serve per iniziare a controllare il game nella maniera più efficace o per chiuderlo magari andando a prendere Jace. Piccolo consiglio, non sentitevi obbligati a flipparla di fronte a slandi vari (Field of Ruin anyone?) anche poter vedere due carte a turno in un mazzo di questo tipo è molto forte e spesso basta per poter fare vantaggio qualitativo nelle carte che vediamo. Il costo di attivazione una volta flippata è davvero perfetto per il mazzo poiché permette la scelta di utilizzare Cryptic Command o Snapcaster + Spell a
cmc2 o utilizzarla, il che la rende perfettamente in curva.

Kolaghan’s Command: LA carta del mazzo. Fa praticamente tutto quello che vogliamo. Riprendere
Snapcaster e far scartare una carta è solo uno degli usi che possiamo farne, ma per spiegarli tutti dovremmo veramente scrivere un articolo solo su di lei. Un utilizzo importantissimo risulta essere quello di scartare una carta in upkeep all’oppo e riprendere il nostro Snapcaster Mage o il nostro Baby Jace. Aggiusta di molto il MU vs Affinity, ma è utile veramente in pressochè ogni partita poiché parte intregrante del nostro modo di controllare la partita e di rendere i nostri Snapcaster virtualmente
riutilizzabili più e più volte. Vedremo come in Late Game trovarla di Azcanta ci renderà quasi sempre felici. Alcune liste ne giocano 4, ho preferito scendere a 3 e 3 Cryptic Command in favore di un’Electrolyze (Lingering Souls è una carta che ci uccide e Lyze ci regala una flebile speranza) e una seconda Countersquall, carta che adoro in 2 copie, è perfetta in Match Up molto brutti per il mazzo, come Burn o Tron, e contro Burn ci permette di fare una piccola contro Race che non fa mai male.

Veniamo alla side:
Surgical Extraction: IO ODIO DREDGE. E NICCOLO’ PECCETTI. (questo non è vero). A parte gli scherzi, è il nostro modo di hateare il cimitero, e la nostra speranza contro Dredge, Storm (che post side migliora parecchio) e anche Tron (cavalcheremo il sogno di fare Field of Ruin + Surgical su una sua landa fino alla fine).
Collective Brutality: Dall’alba dei tempi questi colori non amano Burn, noi non facciamo eccezione. Questa spell però ci salva spesso e volentieri, oltre ad essere tremendamente sinergica col nostro piano
di riempire il cimitero. “Uccido Guida, guadagno due” o “guadagno due e faccio scarto” come suonano? E’ molto utile anche vs Storm, ma anche Titanshift, oltre che tutti quei mazzi aggro in cui il -2/- 2 può essere utile perché abbiamo bisogno di tutte le removal possibili.
Izzet Staticaster: LINGERING SOULS!!!!!1111!!!UNO!!!1!! Ma anche tokens vari, Dredge per Narcomoeba e Bloodghast, gli irriducibili di infect, piccoli omini Verdi con le orecchie a punta dai dubbi gusti sessuali come gli Elfi di Chiara Ciavarella (che potete trovare qua) ma anche tutti i Robottini di Affinity.
Pia e Kiran Nalaar: Una carta, Tre bloccanti. Stallano il Board contro mazzi che tentano di aggrare e vs
control possono essere una possibile finisher, per non parlare del fatto che con Kolaghan’s Command come backup-plan possiamo giocarli in maniera un po’ più aggressiva per poi andarceli a recuperare nel cimitero.

In conclusione il mazzo si trova a suo agio nell’andare a giocare partite sullo scambio di risorse 1vs1, soffre mazzi che riescono a proporre particolare pressione nei primi turni riuscendo a giocare più di una minaccia a turno ma riesce poi a recuperare bene anche in situazioni di notevole svantaggio grazie al power level incredibile del motore di vantaggio carte che contiene. Questa difficoltà nel gestire i 2x1 avversari si ripercuote sul match-up con Jund (a causa della grande diffusione di Bloodbraid Elf), il quale resta giocato ma con evidente difficoltà nel gestire gli angoli d’attacco del midgrange più popolare del formato al momento.
Match up negativi rimangono quelli storici, quindi Tron, TitanShift, Burn e pre side sicuramente Storm oltre a Ponza che ora stra avendo picchi di popolarità. Sicuramente anche Elfi e Merfolks non ci fanno troppo felici pre-side, ora inoltre si inizia ad intravedere un nuovo problema all’orizzonte che ha la forma di un bogle con troppi zainetti sulle spalle, AURA HEXPROOF. Match up a dire poco orrido per il mazzo che è perlopiù formato da spot removal o presunte tali, per esperienza la partita la si passa a guardare un bogle immenso che si piega e devasta qualsiasi cosa mentre noi con le lacrime agli occhi guardiamo le nostre carte in mano che sono di tre colori che dal ’93 non riescono a togliere un enchant, contro un mazzo che basa il suo gameplan su degli enchant: chissa come finirà. Questo ci porta a limitare un pochino i danni e cercare di coprire un pochino meglio il field, e passiamo allora al prossimo deck…

UW Control

Lands: (25)
Celestial Colonnade
Flooded Strand
Glacial Fortress
Mystic Gate
Hallowed Fountain
Island
Plains
Field Of Ruin

Creatures: (5)
Snapcaster Mage
Wall of Omens
Vendillion Clique

Planeswalkers: (5)
Jace, the Mind Sculptor
Gideon of the Trials
Gideon Jura
Elspeth, Sun's Champion

Enchantements: (7)
Spreading Seas
Detenction Sphere
Search of Azcanta

Istant and Sorceries: (18)
Path to Exile
Cryptic Command
Supreme Verdict
Settle The Wreckage
Negate
Spell Snare
Serum Vision
Logic Knot
Oust
Sideboard: (3)
Stony Silence
Timely

Reinforcements (13)
Disdainful stroke
Rest in Peace
Surgical Extraction
Geist of the Saint Traft
Disdainful Stroke
Negate
Dispel
Ceremonius Rejection
Celestial Purge
Runed Halo

Uw Control è sicuramente il mazzo che ho giocato di più, in varie versioni, e con più costanza in modern dal ban di Splinter Twin (alcune ferite non si rimarginano mai) e questa è la lista che ultimamente ho testato con più soddisfazione. La lista è abbastanza Standard, perciò mi limiterò ad elencare solo alcune piccole tips particolari che mi hanno dato soddisfazioni. Intanto mi sono limitato ad una versione con due soli Snapcaster Mage, a causa del ridotto numero di target reali che abbiamo nel cimitero, e dall’elevato numero di enchant/permanenti.

Il mazzo si presenta come un Tap Out control che presenta qualche cheap counter per andare poi a proteggere le sue chiusure, ora una domanda potrebbe sorgere, anzi due. La prima è “quando lo mescoli non ti da fastidio tutto il legno che hai nelle sleeves?” la seconda è “perché 2 Jace e non 3 come nella maggior parte delle liste? E perché 3 Serum Vision?”.
Risposta 1: NO. Se giochiamo questi mazzi ci sta di avere un mazzo pieno di carte legnose e ci sta che a turno 3 il nostro oppo casti 20 spell con Baral a terra, faremo il g2 e ci concentreremo ad avere un piano migliore contro mazzi più fluidi di noi post side.
Risposta 2: Fosse per me giocherei 0 Serum Vision, non mi piaccion in UW control, ma adesso sono un male necessario. Danno benzina a Logic Knot e fanno vedere prima le carte di side, oltre a farci mettere sotto le carte branzate di Jace, o meglio, una di esse. Ho tagliato la quarta copia in favore di Oust, che potrebbe essere Condemn se il meta è ricco di Death’s Shadows, ma per il momento mi sono focalizzato su volere una removal su Dark Confidant di secondo che non fosse Path To Exile, dato che il confidente è la carta che peggiora il Match Up vs Jund.
Per quanto riguarda i Jace ho preferito differenziare le Win Condition, anchè perché come ho già detto sopra, Jace in partite in cui siamo indietro non ci aiuta particolrmente, al contrario dei Gideon ed Elspeth.
Il Match Up con Bgx è sicuramente migliore rispetto a Grixis, data la ridondanza di UW, anche se ovviamente grazie a Bloodbraid Elf ora è molto più combattuta.

Il mazzo presenta un piano denial interessante con Field of Ruin e Spreading Seas, che oltre a darci un po’ di respiro contro Trono (che resta ovviamente un brutto Match Up, ricordate la Nemesi di cui vi parlavo?) ci aiutano contro tricolor, magari togliendo un colore e impedendo doppi costi.
IMPORTANTE
A proposito di Tron, ho un piccolo tip da darvi. Possiamo distruggere Sanctum of Ugin con Field Of Ruin, o bouncearlo di Cryptic Command in risposta al trigger, questo per un piccolo “problema di ruling”, infatti, per il testo della carta, Sanctum of Ugin deve essere sacrificato come parte della risoluzione dell’abilità. Quindi andrà più o meno cosi:
1) Il nostro acerrimo nemico che per comodità chiamerò Lorenzo Viosi castà una spell veramente
grossa e incolore
2) Trigger di Sanctum
3) L’abilità di Sanctum è in pila
4) In risposta a quest’abilità possiamo fare Field of Ruin/Cryptic Command su Sanctum in modo
che, quando 3 si risolve, non ci sarà più Sanctum of Ugin on the battlefield e quindi non potr
tutorare niente.
5) Un punto in più e una goleador alla liquirizia se usate l’altra metà di criptico per counterare la
spell gigantesca e incolore.
6) Tutto ciò che avete fatto sarà inutile perché Lorenzo Viosi topdeckerà Ulamog alla pescata successiva.

Wall Of Omens: carta d’altri tempi. Ci fa tenere mani a due lande insieme a Spreading Seas, ed è qua
che c’è la differenza con gli Spreading Seas dell’UR che ho testato qualche settimana fa, qua sono cantrip a tutti gli effetti, che ci permettono di sviluppare il nostro gioco e di rimanere in curva. Inoltre è un’approccio diverso alla difesa del nostro planeswalker preferito, infatti per la prima volta abbiamo una vera e propria carta prettamente difensiva a bloccare, utilissima vs Zoo, Burn, ma anche vs Bloodbraid Elf e mazzi che comunque tendono a schiantarcisi contro.

Oust: la quinta removal, slot flessibile che però fa quello che deve. La limitazione è che la sorcey speed,
ma in combo con Field of Ruin ci permette di liberarci per sempre di quella minaccia. Brilla come gi
detto contro Confidant a turno 2, ma anche vs creaturoni come Eldrazi e Tarmogoyf vari, il drawback è pressochè ininfluente, tranne nel caso di Death’s Shadow dov’è un vantaggio (per noi ofc).
Settle the Wreckage: Il concept di per sé è fantastico, è come un Path to Exile multiplo, il che è già molto figo. In genere preferisco giocare 3 Sweeper che non abbiano limitazioni, in questo caso che le
creature attacchino, e avrei giocato 2 Supreme Verdict ed 1 Wrath of God per evitare che un Meddling Mage molesto (o fortunato?) potesse inchiodarmi più del dovuto. Tuttavia allora perché Settle? La risposta è sostanzialmente che è comunque forte vs Humans alla stregua di Wrath of God, vs Thrun fa il suo lavoro (difficile che Thrun rimanga li a guardarci fisso senza attaccare, se lo fa, meglio per noi) e poi proprio contro Bogles splende particolarmente.

Vendillion Clique: Carta davvero particolare, in questa shell, ci da una mano a fare un po’ di race, oltre
ad essere un bloccante a sorpresa che difende i nostri planeswalker (tranne da Reality Smasher, aka tappo 3, ehm 5, rovino un formato, lui è davvero cattivo). Fatta in EoT ci permette di capire se è il momento o meno di castare una delle nostre win condition, ma è davvero complesso riuscire a capire come utilizzarla con il timing corretto. Io, ad esempio, tendo a minimizzarne l’utilizzo sulla pescata avversaria salvo nell’eventualità di perdere da 1 o 2 singoli out nel mazzo del mio oppo. (ESEMPIO: sono a 4 vite e non ho carte in mano e lui gioca Eldrazi, sulla pescata faccio Cricca per togliere un eventuale Reality Smasher, si cel’ho con lui).

Gideon of The Trials: ci protegge, l’oppo deve rimuoverlo e fa anche race, ci piace tanto. Può anche
lockare i danni fatti da un pezzo del nostro avversario. Se giocato bene può essere devastante contro Affinity impedendo ad esempio che le terre ci facciano danno, mentre noi ci prendiamo cura di ciò che c’è sul board. Contro Storm costringe l’oppo a doverlo uccidere/rimbalzare per scombare e fa un’ottima race, inoltre il suo emblema vale anche per il nostro Gideon Jura che insomma quando scende in campo di solito non ci va mai leggero.

Per quanto riguarda la side invece abbiamo di rilevanti:
Geist of Saint Traft: Tron è un brutto MU. Scape lo stesso. Nei mirror di Control è perfetto. Contro Ad
Nauseam ad esempio ( perdonate il gioco di parole tristissimo), in ognuno di questi casi noi sterziamo per 6 e speriamo che quei 3 turni di clock passino in fretta.
Lo split tra Rest In Peace e Surgical Extraction: perchè? Allora il mazzo, permette il side in di RiP se sidiamo fuori magari 1 Snapcaster e Azcanta, o i Logic Knot, in base al Match Up che troviamo. Ho
preferito avere anche Surgical che è più forte vs combo, non potendo essere rimbalzata e vs Dredge non sta sotto Decay o altre removal di questo tipo.
Runed Halo: Carta Jolly, forte davvero in un sacco di Match Up, a partire da Tron, a Valakut (nominiamo Valakut e non Scapeshift mi raccomando, come ho visto succedere in un video qualche tempo fa!) ma anche vs Dredge, Bogle (ci si prova) e Combo.

Il mazzo presenta veramente molte vie d’uscita da praticamente ogni tipo di situazione, per quanto ovviamente paghi dazio in tutte quelle situazioni dove altri mazzi sono più fluidi come Combo tipo Storm. Non è per niente banale da giocare e presenta spessissimo scelte varie e magari con più di una strada corretta da intraprendere; ci vuole sicuramente un po’ di tempo per prendere confidenza con il gameplan e con la pazienza necessaria per gestire game di questo tipo, senza farci prendere dalla foga di fare quel blocco in più o di tirare quella removal quel turno prima che poi paghiamo caro. Non si è praticamente mai l’aggressore con questo mazzo, per cui dobbiamo sempre avere la pazienza di prenderci dei microvantaggi in ogni situazione per poi arrivare al punto dove la partita penderà cosi forte dalla nostra parte che l’oppo farà fatica a gestire il nostro vantaggio. Manchiamo tuttavia di un po’ di presenza sul board e di fluidità, che possiamo ottenere sacrificando un po’ di quella proverbiale solidità che ci caratterizza, e proprio così arriviamo all’ultima lista, ovvero a ciò che sto giocando nell’ultimo
periodo: ESPER CONTROL.

Esper Charm – Michael Bruinsma

Esper Control

Lands: (25)
Celestial Colonnade
Polluted Delta
Flooded Strand
Hallowed Fountain
Godless Shrine
Watery Grave
Field of Ruin
Island
Plains
Swamp

Creatures: (4)
Snapcaster Mage
Vendillion Clique

Planeswalker: (4)
Jace, The Mind Sculptor
Gideon Jura
Elspeth, Sun's Champion

Enchantements: (2)
Detenction Sphere
Search of Azcanta

Istant and Sorceries: (25)
Path to Exile
Fatal Push
Serum Visions
Lingering Souls
Cryptic Command
Supreme Verdict
Esper Charm
Spell Snare
Logic Knot
Mana Leak
Negate
Sideboard: (15)
Timely Reinforcements
Collective Brutality
Dispel
Negate
Disdainful Stroke
Surgical Extraction
Baneslayer Angel
Blood Baron of Vizkopa
Settle the Wreckage
Engineered Explosives
Disenchant
Vendillion Clique

Andiamo subito a commentare qualche scelta nella lista e poi andiamo a vedere qualche considerazione in generale sul mazzo:

Esper Charm: “3x? Sei impazzito? Guarda che è uscita dal t2 eh? Non fa niente” Questi sono i primi
commenti che ho sentito su questa cosa, e sapete qual è la cosa più divertente? Che, non per vantarmi eh, ma erano i miei!!! Non c’ho capito davvero niente. Far scartare due in EoT e poi poter far snap/scarti 2 è un blowout importantissimo, se aggiungiamo il fatto che contro mazzi senza counter è un Time Walk, che ci permette di recuperare da mulligan, che ci fa vedere le carte di side che un turno di anticipo e che spacca pure un Enchant molesto, allora capirete perché si gioca, ma forse no, perché io ad esempio non l’avevo capito, provatela, fidatevi.
NB: ricordatevi che spacca Eidolon Of The Great Revel.
NBB: potete attingere mana in risposta e rimuovere una Blood Moon molesta, si lo so che è banale, ma
ora con cosi tanti Ponza in giro è sempre bene ricordarlo.

Lingering Souls: Il motivo per cui ho montato il mazzo, una carta, quattro permanenti. Proteggono Jace, bloccano bene e picchiano anche dall’alto. Una buona carta, potrebbe avere un futuro (risate in sottofondo; ndr.). Rilevante il fatto che possano essere scartate di Collective Brutality post side.

Per quanto riguarda invece la side le uniche due scelte che possono risultare interessanti sono:
Baneslayer Angel: Body immenso ma che devasta in combat tutti gli Eldrazi grazie a First Strike e che
dopo aver stabilizzato porta a casa veramente velocemente la partita, inoltre Lifelink è rilevante in un mazzo che come ho detto ha peggiorato un po’ il MU da mazzi particolarmente aggressivi. E poi io ho paura dei demoni. Da sempre.
Blood Baron of Vizkopa: Ragazzi ci potevano scrivere tipo non puoi togliermi ed era lo stesso, mi viene
in mente solo Roast che lo uccide. Quando dobbiamo appesantire il nostro parco minacce lui è perfetto,
evade le removal che è un piacere e fa un clock pauroso.

Eccoci qua, questo è l’ultima tappa del nostro viaggio, Esper Control. Dei colori in cui mi trovo poco pratico, ma in cui sicuramente il nostro Pontefice del Mana Nero Gianluca BØØse si sente più a suo agio ma che mi stanno dando davvero tante soddisfazioni. Il mazzo si presenta un po’ come l’ultima frontiera del tedio e un po’ già questo mi basta. Il match up con i vari Midrange è migliorato ancora, grazie all’implemento di Lingering Souls. Questo ci fa concedere un po’ contro Burn, ma niente che non si possa rimediare post side (il match è abbastanza giocato per quanto ho potuto vedere in prima
persona) e Jace brilla in maniera particolare dato che può essere protetto proprio dagli spiriti volanti forniti generosamente dalle nostre Lingering. Gli Snapcaster possono tornare ad essere tre, rinvigoriti dalla presenza di 6 spot removal a costo 1, e dalla carta pazza del mazzo, Esper Charm. Tron non cambia di molto mentre i creature based sono decisamente pane per il mazzo, e la side è impostata per poter coprire una fetta abbastanza larga del meta. Quindi, anche se Tron rimane comunque un problema arduo da gestire, il mazzo mi ha dato buone sensazioni contro un’ottima percentuale del field, da Affinity a GR Eldrazi, a Mirror di Control e Storm.

E con questo abbiamo davvero finito, sperando che Jace trovi una casa ancora più forte e di continuare a fare Brainstorm.

Come avrete comunque capito, la continua evoluzione del meta spinge chi gioca control a trovare nuove soluzioni ogni volta per affrontare il nuovo problema, quindi non sapremo quale sarà il prossimo passo e le prossime modifiche.

Spero solo che questo piccolo viaggio non vi abbia annoiato troppo, anzi, vi abbia fatto vedere le cose da un’altra prospettiva, di chi, vi guarda, tappa 4 e fa Cryptic Command.

Colgo l’occasione per salutare come al solito la crew dei Titani dei Dungeon Street con cui ho legato davvero troppo;
E il mio team dell’MTG KING’S CROSS che mi sopportano sempre;

E ricordate, chi parte Torre, mappa, paga da bere!!

Daniele

PS: Vi ricordo che potete trovare i Titans tutti i giorni al Dungeon Street di Pisa con sempre tante novità e le leghe che ormai ci accompagnano: il Lunedì Modernone da 15+ persone, il Martedì super tappa Commander e il giovedì con il formato Pauper!!!

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