[Modern] Primer: GW Elves

Presto o tardi ciascun giocatore di magic, qualsiasi formato prediliga, viene incuriosito dal fantomatico “mazzo elfi”.  Forse perché gli elfi stessi sono un archetipo classico non solo di magic, ma del mondo fantasy in generale. In entrambi i casi, si generano due categorie di persone: chi se ne innamora e chi dichiara di odiarlo con tutto se stesso (e questo probabilmente è soltanto amore represso). Elfi (come il colore che lo rappresenta in magic: il verde) è un mazzo semplice e puro nelle intenzioni: scendi e picchia. Il classico mazzo fair che per vincere deve passare per la combat, che viene pesantemente mutilato da un mass removal e perde da un Ornitottero equipaggiato con placca cefalica (brutte esperienze personali). Il classico Elfi, con i suoi elfi che danno mana tappando altri elfi, elfi che mettono in campo altri elfi se si controlla almeno un altro elfo, anziani lord degli elfi, elfi che fanno pescare carte, elfi rinnegati da piani distrutti, magie che mettono in campo elfi dal mazzo, e un behemot perché non di soli arco e frecce vive l’uomo e in qualche modo bisogna chiudere la partita.

Io sono particolarmente suscettibile al fascino dei mazzi tribali, e sono caduta sotto l’incantesimo di elfi quando ho iniziato a giocare pauper (delle categorie di cui ho parlato sopra, appartengo alla prima). È passato qualche tempo prima che decidessi di provare a montare un mazzo elfi modern (non mi capacitavo dell’assenza di Priest of Titania, che è una delle carte di magic a cui sono più affezionata). Una delle cose che mi piace di questo mazzo è l’ampia possibilità di personalizzarlo: la meccanica “toolbox” lascia la scelta delle creature, sia di main che di side, al gusto personale del giocatore. Ad esempio, questa è la lista che sto giocando ultimamente:

GW Elves

Mainboard: (60)
Llanowar Elves
Elvish Mystic
Heritage Druid
Nettle Sentinel
Elvish Visionary
Dwynen’s Elite
Ezuri, Renegade Leader
Elvish Archdruid
Devoted Druid
Vizier of Remedies
Craterhoof Behemot
Collected Company
Chord of Calling
Lead the Stampede
Cavern of Souls
Razorverge Thicket
Windswept Heath
Temple Garden
Westvale Abbey
Forest
Sideboard: (15)
Aven Mindcensor
Chameleon Colossus
Eidolon of Rhetoric
Elvish Champion
Reclamation Sage
Essence Warden
Kataki, War’s Wage
Path to Exile
Phyrexian Revoker
Thrun, the Last Troll
Scavenging Ooze
Selfless Spirit

Il core del mazzo è verde, ma generalmente viene giocato insieme al bianco perché l’aggiunta del colore sblocca un sacco di creature interessanti di side. Una delle prime versioni che ho giocato prevede anche uno splash nero, per Shaman of the Pack di main e Thoughtseize di side, e non gioca fastland. Ho preferito tagliarlo e tenere solo il bianco, anche se ha significato togliere sciamana, perché ho preferito tenere di side più creature diverse che comunque posso tutorare a velocità istant, piuttosto che tre scartini che, per quanto forti, non ho la certezza di vedere nei primi turni, perdendo il vantaggio che potrebbero farmi avere. Ribadisco che sia solo una questione di scelte personali: la versione abzan rimane molto valida, semplicemente si sviluppa in un modo di giocare che mi divertiva meno.

La porzione che rimane generalmente invariata è data da:

Elvish Mystic / Llanowar Elves: un motto di Llanowar recita: “un osso rotto per ogni ramoscello spezzato”; una bella minaccia, anche se stampata su una creatura che continueremo a tappare per tutta la partita senza farla attaccare quasi mai. I mana dorks ci consentono di giocare meno terre, rampano e hanno tutti i vantaggi che dà essere un elfo in questo mazzo. In genere se ne giocano non meno di 7-8, essendo un drop praticamente obbligato a turno 1.

Nettle Sentinel: un 2/2 a costo 1 con un drawback che non solo è trascurabile in un mazzo che gioca praticamente soltanto spell verdi, ma diventa un vantaggio se queste spell sono Corda della Convocazione e Druida dell’Eredità.

Heritage Druid: non è propriamente un mana dork, ma trasforma ogni altro elfo che giochiamo in un elfo di llanowar senza debolezza da evocazione (a patto di averne almeno 3), e ci consente di mettere pressione sul board già dai primissimi turni. Se abbiamo giù due nettle sentinel, l’unico limite che avremo sarà non avere più creature in mano da giocare.

Dwynen’s Elite: terra, Heritage Druid, terra, Elite, Elvish archdruid (o variazioni sul tema) è già da sé un buon motivo per giocarne 4 copie, il fatto di mettere un 2/2 e un 1/1 con due mana e una sola carta è un altro.

Elvish Visionary: si cicla mettendo pezzo, e pescare non è di poco conto in un mazzo che di base si svuota la mano e non ha modo di riempirla di nuovo. In genere si trovano in 3-4 copie: in questa versione del mazzo ho inserito due Lead The Stampede, che fanno le sue veci per quanto riguarda il pescare carte, e sono abbastanza soddisfatta anche di averla in solo due copie.

Elvish Archdruid: è un lord, ci dà un sacco di mana ed è davvero autorevole con quella sua faccia da elfo anziano: non per nulla, è uno dei bersagli preferiti dei removal avversari. (I giovani d’oggi non sanno più cosa sia il rispetto dell’autorità.)

Ezuri, Renegade Leader: direttamente da quello che fu Mirrodin abbiamo il capitano del mazzo: entrare in combat con il suo effetto attivato (o attivabile) generalmente è devastante per i punti vita avversari. Il fatto che sia leggendaria è l’unico motivo per cui non si trova mai in più di tre copie.

Collected Company: giocando praticamente solo creature a costo massimo 3 è sicuro che ne sfrutteremo appieno il potenziale. Ci aiuta a popolare/ripopolare il board a velocità istantanea dopo un mass removal, che questo mazzo soffre particolarmente. Di rado se ne giocano meno di 4 copie, e se nella costruzione del mazzo ci troviamo costretti a tagliare una spell non creatura, generalmente si preferisce sacrificare la quarta corda della convocazione.

Chord of Calling: è letteralmente il motore del toolbox, ci fa prendere a velocità istantanea qualsiasi cosa di cui abbiamo bisogno quando ne abbiamo bisogno. Al pari di collected company, non ha bisogno di presentazioni.

Terre: gli unici slot davvero obbligatori sono le Cavern of Souls, più quelli caldamente raccomandati per quattro fetch e due shockland (e un numero di foreste che varia in base al gusto personale). In questa versione bicolore ho aggiunto tre fastland bianche e verdi. Alcune liste giocano Pendelhaven: personalmente, mi sono trovata troppe volte a non trarne alcun vantaggio perché i miei elfi non erano più 1/1 (come è auspicabile, in effetti), e ho preferito dedicare uno slot “terra monocopia che fa cose divertenti” ad Abbazia di Vestvalle.

Le carte della mia lista che non fanno parte del nucleo “classico” del mazzo sono queste:

Lead the Stampede: può sembrare subottimale rispetto a corda e a company, anche perché è una stregoneria e non un istantaneo, ma aggira un problema che queste due carte hanno in comune in g2-g3: Grafdigger’s Cage. L’unico modo che avevamo di pescare, prima, era Elfa Visionaria: stampede ha da questo punto di vista lo svantaggio di non essere creatura, ma ci aiuta meglio a ricaricarci la mano.

Devoted Druid/Vizier of Remedies: ho trovato online alcuni mazzi che giocano questa combo a mo’ di “asso nella manica”, e anche se all’inizio ero scettica, ho deciso di provarla. In effetti druido è un elfo che fa bene il suo dovere di farsi ingrossare dai lord, alla mala parata ci fa rampare, entrambi i pezzi sono tutorabili sia con corda che con company e avere mana infinito non è male, specialmente se abbiamo in campo Ezuri (che ci fa chiudere con infinite attivazioni della sua abilità), oppure in mano cose grosse da lanciare, come Corda per Behemot. Generalmente, sia lui che visir sono tra i bersagli preferiti delle removal avversarie, dato che la possibilità della combo è una minaccia concreta, ma sfortunatamente per i nostri avversari, questo non servirà a fermare la carica delle nostre creature. Per quanto sia triste, a volte possiamo servirci della loro innata abilità di “parafulmine” e giocarli come esca, per lanciare con più sicurezza un Ezuri o un Archdruid.

Westvale Abbey: non è uno staple in questo mazzo, ma una terra incolore su 17 non causa ingenti problemi di mana, abbiamo molto spesso almeno cinque creature da sacrificare per attivare il suo effetto e, a meno di path to exile avversari, la nostra versione Magic dell’Abitatore del buio di lovecraftiana memoria ha buone possibilità di portare a casa la partita.

Craterhoof Behemot: costoso da tutorare con corda, finisce in fondo al mazzo con collected company: tuttavia, la necessità di una chiusura effettiva nel mazzo si fa sentire, e “travolgere e +x/+x in base al numero di creature che controlli” suona come un buon modo di chiudere.

 

Come ho detto all’inizio, Elfi non è un mazzo particolarmente interattivo (attaccare con travolgere è la massima interazione che ha), molto spesso un singolo mass removal fa la differenza tra vincere e perdere e tutte le sue creature stanno sotto la nuova regina delle rimozioni del formato: Fatal Push. Post-side cerca di sfruttare al massimo l’arma migliore che ha: il toolbox. Nella costruzione della side ci si può davvero sbizzarrire, scegliendo le creature che si preferiscono in base al meta, con la certezza che se non le avremo ancora trovate quando ne avremo bisogno potremo scavare nel mazzo con Company o andare a prenderle direttamente con Corda. Prendo ad esempio alcune carte della mia side:

Thalia, Guardian of Thraben: aka Thalia-non-più-karn-di-terzo, Thalia-non-hai-mana-per-counter, Thalia-la-tua-damnation-aspetterà. Non è una carta risolutiva, ci serve a prendere tempo, ma è tempo che sapremo sfruttare bene, dato che comunque il mazzo è abbastanza veloce e in un turno in più possiamo mettere molta benzina sul fuoco.

Kataki, War’s Wage: una volta ho perso da ornitottero con placca. Mai più.

Scavenging Ooze: tra le altre cose, mangia pezzi a dredge, ruba le spell sotto il naso di Snapcaster Mage.

Thrun, the last Troll: incounterabile, non rimuovibile. Povero vecchio troll, è rimasto l’ultimo, e picchia per tutti.

Path to Exile: l’unica spell non creatura di side. Non è tutorabile, ma a differenza di Thoughtseize, non richiede lo splash di un altro colore e spesso mi fa piacere vederla anche a gioco avanzato.

 

Forse il mazzo vi aveva già incuriosito, forse già lo avete e lo amate, forse già lo avete avuto e ora lo detestate, anche se sapete che non può essere vero. In definitiva, spero che queste due righe che ho scritto vi possano servire come spunto. Alla prossima!

Infine vi ricordo che per qualsiasi cosa potete passare a trovarci al Dungeon Street di Pisa! In particolare il martedì e il giovedì sera con la miriade di eventi Modern, Commander e Pauper!

Chiara

(P.S. se passate per Llanowar, non calpestate niente)

 

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