[Modern] Life is Unfair: Linear and pro-active strategy (Parte1)

Salve a tutti! Sono di nuovo io, Niccolò Peccetti, a scrivere per Magic Titans e questa volta spero di alimentare un po’ la discussione sul formato che per ora in Italia è uno dei più discussi: il Modern.

Con questo articolo (e spero anche con i successivi) vorrei provare ad analizzare il metagame dal punto di vista dei giocatori che prediligono strategie lineari, pro-attive e unfair in questo formato, andando a vedere quali sono i mazzi “disponibili” nell’armadio di quelle che vengono solitamente additate come “persone brutte” nel mondo del magic.

Ovviamente per iniziare va fatta una piccola parentesi riguardo agli stili di gioco che un giocatore può assumere in generale durante un torneo e più nello specifico in un game a seconda del mazzo che si sceglie di giocare; la sfida è ovviamente: pro-active.deck vs re-active.deck.

Per quelli di voi meno abituati al linguaggio “magicante” i mazzi pro-attivi sono quelli che cercano di mettere delle minacce e poi sviluppare un gameplan intorno a queste (c’è chi le difende come i delver.deck in Legacy, chi propone così tante minacce da soverchiare le difese avversarie e chi con una serie di “minacce” chiude semplicemente il game in un turno); al contrario i mazzi reattivi sono tutti quei mazzi che sviluppano il loro gioco intorno all’idea di “rispondere adeguatamente” alle minacce avversarie (capiamoci, non sono solo i control a sviluppare questo tipo di gioco, ma anche mazzi come i vari Bgx Midrange o i vari AggroControl presenti in massa nel metagame Pauper).

Una volta stabilite le categorie della nostra analisi possiamo andare nello specifico al panorama Modern: un occhio attento può subito notare quali mazzi (da Modern) sono re-attivi e quali pro-attivi; per aiutarvi in questo posso dire che solitamente i mazzi che presentano nomi derivati da una Shard (Jund, Bant, Grixis ….) o un Clan (Abzan, Mardu ….) sono mazzi fair, reattivi e al contrario i mazzi che hanno nomi di una tribe (Elfi, Merfolk) o di una singola carta o meccanica (Ad Nauseam, Scapeshift, Dredge, Infect) sono mazzi pro-attivi, unfair.

Una volta eseguito questo processo di divisione, noterete subito che la lista dei secondi è molto più lunga rispetto a quella dei primi, perché?

La risposta che mi sono dato io, e forse tanti altri, è che il Modern manca di risposte generiche serie e valide (nella forma di Counterspell) e in più i mazzi re-attivi sono molto molto più complicati da metagamizzare in quanto devono rispondere ad un field vasto di mazzi che propongono minacce.

In definitiva se qualcuno mi chiedesse: “Cosa posso portare al prossimo torneo X che si svolge nella città dove abito?” Io propenderei senza ombra di dubbio per un mazzo unfair, che svolge il suo gameplan verso la vittoria nel modo più semplice possibile, trovando forza in un gameplay solido e costante indipendente dal match-up; ed è proprio per questo motivo che voglio scrivere delle varie opzioni che un player può prendere in considerazione quando decide di giocare un mazzo pro-attivo in Modern.

Chiariti questi “semplici” (che poi semplici non sono) punti, la prima obiezione che mi potreste fare è: “ma io non me la cavo solitamente con archetipi veloci o combo, sono un control-player” o viceversa. Tranquilli, di mazzi unfair in Modern ne abbiamo per tutti i gusti: dagli aggro spintissimi ai control più lenti della storia, dai full-combo (assemblo carta XeY e vinco la partita, per intenderci) a mazzi che fanno del cimitero la loro risorsa principale.

Per darvi un’idea di quanti e quali sono ho deciso di dividerli in tre macro-categorie che fanno riferimento ad un articolo ciascuno a partire da questo: aggro-combo (mazzi unfair che passano dalla combat phase), control-combo (mazzi che controllano il gioco fino a fare qualcosa di unfair) e full-combo (deck che provano ad assemblare una combinazione di carte vincente il più velocemente possibile).

  

Le immagini qui sopra sono le carte chiave di tre archetipi diversi: Dredge (aggro-combo), Ad Nauseam (full-combo), LanternControl (control-combo).

In questo primo articolo vi parlerò dei mazzi aggro-combo, che sono la mia categoria preferita di unfair.deck e dei quali fa parte quello che ormai è il pet.deck (se seguite Magic Titans lo avrete già imparato a conoscere, altrimenti qui.).

All’interno di questa categoria tutti i mazzi, ovviamente, fanno qualcosa di unfair ed è grazie a questo che possiamo suddiverli nelle sotto-categorie che vi sto per presentare:

  • Mazzi non suscettibili a removal: GW Aura, Dredge
  • Mazzi che chiudono il game in un solo turno: Death’ Shadow Aggro, Infect
  • Mazzi “Sciame”: Merfolk, Elfi, Affinity

Partiamo dal primo punto: Questi due mazzi sono molto simili per quanto riguarda l’evasività rispetto ai removal che il nostro avversario può giocare, ma sviluppano un gioco completamente diverso; il primo cerca di far entrare un singolo threat (che si autoprotegge) per poi andare a pomparlo con effetti enchant permanenti (Rancor, Daybreak Coronet), non è la velocità fatta deck ma è molto resiliente e riesce a vincere agilmente le sfide contro un qualsiasi altro aggro.deck. Il secondo invece invalida le spell avversarie (quali counter e removal) andando a giocare e ri-giocare le proprie creature e spell a costo 0 dal cimitero, non è velocissimo (o almeno non lo era fino alla stampa di Cathartic Reunion un mesetto fa) ma crea un board-state da cui difficilmente un avversario può riprendersi se non grazie all’utilizzo di specifiche carte (Surgical Extraction, Anger of the Gods). Quale è il problema di questi mazzi? Che possono essere superati da mazzi che sciamano più di loro, o mazzi unfair che possono benissimo fregarsene del board-state fino a che non assemblano la combo vincente (Ad Nauseam ha un match-up favorevolissimo su Dredge).

Passiamo ora alla seconda sotto-categoria: questi deck fanno della velocità la loro forza; Infect è il mazzo più veloce del formato (anche grazie al fatto che deve fare solamente 10 danni invece dei canonici 20) e costringe l’avversario ad avere risposte adeguate subito ad inizio partita (le migliori sono nella forma di scartini e removal); D’SA (lo abbrevierò così altrimenti è un delirio) come il suo cugino phyrexiano punta tutto sulla velocità, sacrificando i propri punti vita per portare la creatura base del mazzo (questa) ad un alpha strike nel giro di 2/3 turni di gioco. Come potete immaginare i match-up più brutti per questi mazzi sono proprio i mazzi midrange a base BG in quanto riescono a coadiuvare i due tipi di risposte che possono risultare fatali a mazzi con così poche creature con la sola differenza che Infect prediligerà il matchup con Junk anziché Jund (soffre molto più Litghining Bolt di Path to Exile) e D’SA il contrario.

La terza sotto-categoria invece è piena di mazzi che cercano di proporre un gran quantitativo di minacce in tempi brevissimi: il piano di Merfolks e Elfi è abbastanza simile (potremmo pure raggrupparci anche Goblin che però praticamente non esiste in Modern), grazie a Aether Vial il primo e ai mana-dork il secondo questi mazzi riescono a impegnare il board con creature di alta qualità che si “pompano” fra di loro e che riescono a controllare e a vincere contro un avversario che non ha risposte adeguate alle creature più intelligenti (solitamente i “lord”); la differenza sostanziale fra i due è che il primo al suo interno presenta alcuni elementi di controllo (Spell Pierce, Spreading Seas) e l’altro invece punta tutto su sul giocare tante creature e sfrutta degli slot per dei re-fill di “benzina” (Collected Company). Per quanto riguarda Affinity invece posso dirvi che non si limita a sciamare il board come i cugini descritti prima, ma sfrutta anche la capacità distruttiva degli artefatti (Cranial Plating) per fare una contro-race a chi gli si pone davanti o addirittura giocare così tante creature, che sono fuori da removal (grazie a Arcbound Ravager) da vincere in scioltezza in pochissimi turni; in più riesce a sviluppare anche altri due piani diversi di gioco se qualcosa andasse storto, un piano di burn dell’opponent (Galvanic Blast) o di One-Turn-Kill (grazie al sopracitato Ravager e alla Inkmoth Nexus).

Per chiudere un po’ il quadro di questa categoria di mazzi dovremmo parlare del mazzo (che forse è) più iconico di Magic: presente in tutti i formati Burn è il mazzo che ha dato il là alle strategie proattive e ne è un punto fermo e chiave, ma davvero devo spiegarvi come funziona Burn? 7×3=21! Ho vinto!

Concludo questa prima parte dicendo solamente che la mia è una descrizione approssimativa, molto approssimativa di quello che questi mazzi possono e devono fare: non fatevi abbindolare da chi dice “non è giocare a magic” o “vabè ma per giocare il tuo mazzo non ci vuole niente”, sia io che voi sappiamo benissimo che c’è una difficoltà intrinseca nel proporre minacce, difenderle e capire quali e quante risorse utilizzare in un momento o in un altro della partita. In questo articolo (link) dissi che “Tutti almeno una volta nella vita devono giocare Control”, ribadisco il concetto dicendo che tutti almeno una volta nella vita devono giocare dalla parte aggressiva e minacciosa del tavolo perchè si sa che Magic ha questo aspetto di dualità (aggressore – difensore) e il saper stare da entrambe le parti può fare la differenza fra un Gran Giocatore e un bravo giocatore.

PS: non ho messo le liste di tutti i mazzi altrimenti l’articolo e la formattazione sarebbero state orribili, ma qui sotto c’è un parte in cui potete commentare e quindi “chiedete e vi sarà dato”.

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