[Modern] Bushwhacker Zoo by Michele Nottoli

Ciao a tutti, sono Michele Nottoli e oggi vi voglio parlare di un mazzo che sto giocando dall’estate scorsa:

Bushwhacker Zoo

La storia inizia con la stampa del Reckless Bushwhacker, che già durante il Pro Tour di Oath of the Gatewatch era comparsa in alcuni mazzi che cercavano di sfruttarne la sinergia.
Questa è una lista che serve come esempio di come era il mazzo all’epoca: ho scelto quella più simile alle liste che sono state giocate anche in seguito.

Bushwhacker Zoo

Maindeck: (60)
Burning-Tree Emissary
Experiment One
Ghor-Clan Rampager
Goblin Guide
Kird Ape
Reckless Bushwhacker
Tarmogoyf
Wild Nacatl
Atarka's Command
Lightning Bolt
Path to Exile
Seal of Fire
Arid Mesa
Forest
Mountain
Sacred Foundry
Stomping Ground
Temple Garden
Windswept Heath
Wooded Foothills
Sideboard: (15)
Grim Lavamancer
Kataki, War's Wage
Destructive Revelry
Magma Spray
Refraction Trap
Roast
Plains

La strategia di questo mazzo è quella di battere sul tempo gli avversari proponendo ottime creature ai primi turni. In questo ovviamente i drop a uno sono fondamentali e infatti il mazzo gioca i playset di Wild Nacatl, Goblin Guide, Kird Ape e Experiment One. Il fattore che accomuna queste creature è l’avere un ottimo body per il singolo mana speso.

Experiment One è la creatura ideale da giocare nel turno 1 per farla evolvere il più possibile con le creature successive; in alternativa Kird Ape e Wild Nacatl sono validissime partenze.

Goblin Guide è più piccola degli altri (2/2, contro 2/3 del Gorilla e 3/3 di Nacatl e potenzialmente dell’Esperimento) ma compensa con rapidità, ed è proprio questo a renderlo indispensabile per il mazzo. A meno che non sia l’unico drop a uno non è una buona giocata al primo turno e spesso nemmeno al secondo, mentre è eccezionale in mid-game visto che si unisce subito all’attacco: in questo modo vengono massimizzati i danni. (Un esempio: con 3 terre al turno 3 è più forte fare Goblin Guide e Atarka’s Command rispetto a drop a uno non rapido seguito dal Comando.)

Oltre alle creature mana-efficienti il mazzo sfrutta la sinergia tra il Reckless Bushwhacker e la Burning-Tree Emissary per aggiungere esplosività. Il Bushwhacker, se giocato con surge, potenzia tutti gli altri dando un +1/+0 e rapidità; l’Emissaria si presta perfettamente a fare da prima magia del turno poiché restituisce un mana rosso e un mana verde adatti a pagare il costo dell’altro.
Entrambe queste carte sono forti anche prese singolarmente: con più mana è possibile giocare il Bushwacker dopo una creatura qualsiasi, mentre l’Emissaria è un’ottima carta tempo in quanto permette di giocare più creature del dovuto al turno 2.

Il comparto creature è affiancato da altre spell molto buone: gli immancabili Lightning Bolt, i Path to Exile per rimuovere le creature più grosse e gli Atarka’s Command perché in una lista del genere è possibile con un singolo Comando fare 5/6 danni all’avversario (scegliendo di fare 3 danni e dare +1/+1 alle creature), che sono molti per una carta e due mana spesi.

La stampa di Aether Revolt ha portato nel mazzo una ventata di novità (e di ribellione) grazie a due carte che sfruttano la nuova abilità “Rivolta” e che sono subito diventate irrinunciabili: Narnam Renegade ed Hidden Herbalists.

Il Rinnegato è fondamentalmente un Kird Ape con tocco letale, che con le numerose fetch sarà quasi sempre un 2/3. Questa carta è particolarmente forte perché va a sistemare, almeno parzialmente, una debolezza presente nella vecchia lista: la difficoltà nel togliere i muri a basso costo, uno fra tutti il Wall of Omens. I muri sono in grado di bloccare una creatura a turno per tutta la durata della partita, quindi se non rimossi è come se ci facessero giocare con una creatura in meno. Attaccare con creature con tocco letale pone l’avversario nella situazione di scegliere tra prendere danni o avere il muro distrutto.

Gli Erboristi sono le altre 4 Emissarie che desideravamo ma che non avevamo mai sperato davvero di vedere. Sebbene naturalmente non siano all’altezza dell’originale, (l’abilità funziona solo con Revolt e i due mana sono entrambi verdi e non possono essere usati per pagare il costo di Surge del Bushwhacker), gli Erboristi aumentano l’esplosività del mazzo raddoppiando la possibilità di fare creature extra al turno 2.

Se teniamo presente che il Rinnegato richiede mana verde, possiamo rielaborare la lista facendola propendere verso il verde, in modo che il mana che ci dà la rivolta degli Erboristi sia il meno goffo possibile.

La lista che sto perfezionando in questi ultimi tempi è questa:

Bushwhacker Zoo

Maindeck: (60)
Wild Nacatl
Goblin Guide
Experiment One
Narnam Renegade
Burning-Tree Emissary
Hidden Herbalists
Flinthoof Boar
Reckless Bushwhacker
Ghor-Clan Rampager
Lightning Bolt
Path to Exile
Atarka's Command
Windswept Heath
Wooded Foothills
Arid Mesa
Temple Garden
Stomping Ground
Sacred Foundry
Forest
Mountain
Sideboard: (15)
Thalia, Guardian of Thraben
Rest in Peace
Selfless Spirit
Grafdigger's Cage
Deflecting Palm
Tin Street Hooligan
Qasali Pridemage
Destructive Revelry
Path to Exile
Lightning Helix

La main ha una struttura quadrata e in buona parte obbligata, ovvero ci sono molte carte che costituiscono il core del mazzo che non possono essere modificate. Queste carte sono: la quasi totalità dei drop a 1, le Emissarie vecchie e nuove,da 2 a 3 Bushwhacker e i playset di Lightning Bolt e Atarka’s Command. Il resto è abbastanza personalizzabile, in base al meta locale e naturalmente al gusto personale.

Le mie scelte sono state:

3 Flinthoof Boar: ha un ottimo rapporto body/costo, dato che è praticamente sempre un 3/3 al turno 2; se lo troviamo al top deck possiamo renderlo una minaccia immediata dandogli rapidità. Un’alternativa al cinghiale potrebbe essere il Tarmogoyf; personalmente ho fatto diverse prove e non ne sono rimasto convinto: nei primi due turni il mazzo non manda al cimitero nient’altro che fetch, dal terzo in poi ci potrebbe essere qualche istantaneo, ma la situazione non migliora molto. Alla fine il Tarmogoyf baserebbe la sua potenza sul cimitero avversario, questo ci può andar bene se l’avversario ha un ricco cimitero, ma dato che non c’è garanzia che sia sempre così preferisco puntare su un sicuro cinghiale 3/3.

3 Reckless Bushwhacker: alcuni sono obbligati, ma 4 rischiano di essere troppi. Il Bushwhacker è un piccolo 2/1, quindi è forte solo se giocato con surge, e cercare di giocarlo con surge spesso è un compito impegnativo. Per questo motivo averne due in mano può essere fastidioso: per ridurre questa possibilità preferisco giocarne 3.

2 Ghor-Clan Rampager: molto versatile, sono due carte in una. Nei primi turni può essere un potenziamento per una creatura attaccante, mentre in late game possiamo giocarla come 4/4 travolgere di tutto rispetto. Quando viene usata come potenziamento, la carta non viene giocata, ma è l’abilità blood thirst che va sulla pila. Il potenziamento è quindi incounterabile, non fa prendere danni da Eidolon of the Great Revel e non può nemmeno essere girato su Spellskite perché specifica creatura attaccante. Usare questa carta come potenziamento è ottimo contro mazzi che giocano creature abbastanza grosse ai primi turni come Tarmogoyf o Eldrazi vari, ci permette di attaccare nonostante le nostre creature siano fisicamente in difetto.

2 Path to Exile: è il removal per eccellenza del mazzo, è necessario per togliere creature grosse o noiose dell’avversario. Rimuove Tarmogoyf troppo cresciuti, oppure Kalitas e Wurmcoil Engine prima che facciano guadagnare punti vita. Nonostante questo è forte soltanto quando ci sono delle creature particolarmente fastidiose: il drawback è troppo sconveniente per noi e preferisco utilizzare Bolt come removal per le creature più piccine. Averne due in mano spesso può essere un problema: il mazzo punta a vincere nei primi turni e per questo motivo ciascuna delle carte che si vedono deve avere un’utilità: non è detto che il secondo Path to Exile serva sempre. Per questo motivo ne raccomanderei 2/3 nel main deck.

11 Fetchland: prima ne giocavo 10, ma con l’arrivo di revolt è stato necessario aggiungerne un’altra. Solo 3 Arid Mesa perché il verde è il colore più importante.

4 Shockland: classica triade per coprire i tre colori con un Temple Garden aggiuntivo. Sebbene il mazzo sia rosso verde, ho aggiunto un Temple Garden per privilegiare il bianco: la sideboard è prevalentemente bianca, e non giocando la Pianura base ho sempre paura che qualche Ghost Quarter ben piazzato mi tolga l’accesso a questo colore.

3 terre base: se ne potrebbero giocare meno, ma giocarne 3 aiuta nei matchup in cui non si vuole fetchare per shockland stappata.

In generale ho deciso di giocare 18 terre per avere una buona probabilità di trovarne 2 o 3 in mano iniziale e non rischiare di vederne troppe nel corso della partita.

La sideboard è molto personalizzabile, per questo motivo preferisco elencare una serie di carte a mio avviso valide piuttosto che parlare soltanto di quelle che ho scelto per la mia.

Tin Street Hooligan: spacca solo artefatti ma è un’ottima carta tempo, ci permette di fare creatura spaccando un pezzo all’avversario. Utile contro Affinity ed è anche buona contro Calice del Nulla caricato ad uno.

Shattering Spree: può essere un 3×1 contro Affinity ma soffre il fatto di non essere istantaneo, nella maggior parte dei casi c’è di meglio, nonostante questo la inserisco nella lista perché è la migliore risposta a Calice del Nulla: la copia non è lanciata, quindi non viene neutralizzata.

Ancient Grudge: il migliore spacca artefatti del modern, è quasi sempre un 2×1 a velocità istantanea. Io non ne gioco per lasciare spazio ai Tin Street Hooligan, ma se incontrassi Affinity più spesso potrei giocarne.

Destructive Revelry: istantaneo, fa due danni. Per gli artefatti c’è di meglio ma spacca anche gli incantesimi. Vista la versatilità ne gioco una.

Qasali Pridemage: mediocre, richiede 3 mana per funzionare e la creatura finisce al cimitero. Può essere utile solo in un caso: Worship. Se l’avversario gioca il temibile incantesimo abbiamo una risposta disponibile, se l’avversario non lo trova non è comunque carta morta perché è un 2/2 che talvolta esalta anche. Io ne tengo una perché di tanto in tanto incontro un Worship.

Boros Charm: rende tutti indistruttibili oppure fa 4 danni. Come carta è abbastanza versatile, ma a me non piace dovermi lasciare mana open per attendere un mass removal che potrebbe anche non arrivare.

Selfless Spirit: è un 2/1 volante che sacrificato rende tutte le creature indistruttibili. Diversamente dal Talismano è una carta proattiva, ovvero giocata ai primi turni protegge per il resto della partita. L’avversario non potrà fare mass removal fintanto che lo spirito è in gioco e anche se magari non ci salverà le creature ci farà comunque guadagnare tempo e di conseguenza danni all’avversario.

Heroic Intervention: in alcuni mazzi si gioca, ma in questo caso è anche peggio del più versatile Talismano.

Rest in Peace: con buona probabilità la migliore risposta nella maggior parte dei casi in cui serva dare una buona ripulita ai cimiteri. Blocca completamente i piani di Dredge, sgonfia le creature di Junk e Jund e per finire ci protegge da mazzi che tentano di rianimare ciccioni dal cimitero.

Grafdigger’s Cage: artefatto a costo 1 che non fa lanciare magie o entrare creature da cimiteri e grimori. Per quanto riguarda l’effetto sul cimitero è inferiore a RIP: una volta che viene distrutto la situazione torna come in partenza. A questo effetto più debole sono però affiancati altri vantaggi: blocca comunque flashback (varie Lingering Souls e Snapcaster) e poi non fa entrare le creature dal mazzo bloccando così Collected Company, Chord of the Calling e l’Emrakul chiamato da Nahiri, the Harbinger. Io ne gioco una per la sua versatilità aumentata e anche perché è una risposta al turno uno contro i mazzi Reanimator che in linea di principio possono scombare di secondo.

Relic of the Progenitus, Thormod’s Crypt: fanno quasi la stessa cosa, ovvero una ripulita a colpo secco al cimitero; la prima costa un mana e si cicla mentre la seconda ne costa zero. Anche queste carte possono impedire a Reanimator di scombare di secondo e possono rallentare Dredge, sono buone perché richiedono poche risorse, ma sono inferiori a Rest in Peace.

Burrenton Forge Tender: blocca divinamente le creature di Burn e può salvarci da uno sparo, ma è un piccolo 1/1 che non segue la strategia d’attacco del mazzo. Lo giocherei solo in un meta infestato da Anger of the Gods.

Lightning Helix: contro i mazzi che ci lanciano gli spari addosso è una specie di 2×1, spacca una loro creatura e neutralizza l’effetto di un fulmine.

Thalia, Guardian of Thraben: in questo mazzo il suo utilizzo principale è quello di rallentare i mazzi combo di un turno dandoci la possibilità di chiudere prima che lo facciano loro. Oltre a questo riesce anche a rallentare i mass removal di un turno, ma in questo è più forte il Selfless Spirit. Thalia è forte contro Reanimator, Living End e Infect.

Path to Exile: ci sono alcuni matchup dove servono per forza, quindi è importante giocarne almeno 3 nelle 75 carte; io ne gioco 2 di side per un totale di 4. Path to Exile entra contro mazzi che giocano creature che non si riescono a fulminare bene, la lista è lunga ma alcuni dei mazzi contro cui serve di più sono: Junk/Jund, Death Shadow, Tron, Eldrazi. Potrebbe essere anche una buona scelta contro Affinity, eventualmente al posto di fulmine, perché evita i trucchi con Arcbound Ravager.

Deflecting Palm: è forte quando l’avversario non se lo aspetta. Molto forte contro Tron, Jeskai Nahiri, un poco meno contro Infect, Death Shadow (gioca troppi scartini), Affinity (c’è di meglio). Io ne gioco 2 perché mi ritrovo spesso in matchup in cui fa comodo.

Phiting Needle: richiede solo un mana per entrare, ferma planeswalker noiosi, combo varie e altro ancora. Per prima cosa è una risposta a turno 1 contro Reanimator se scegliamo di bersagliare Griselbrand, poi è buono contro Jeskai Nahiri bersagliando Nahiri stessa, contro Ad Nauseam bersagliando Lightning Storm e può anche far piacere bersagliare occasionalmente Oblivion Stone o Engineered Explosives. Riassumendo è una carta molto versatile che però non contribuisce al piano aggro del mazzo, per questo motivo è meglio usarla solo se è strettamente necessario. Personalmente preferisco non giocarla e lasciare spazio ad altro.

Forked Bolt: è un removal per piccoletti che talvolta può fare il 2×1, buono contro i mana dork, le pedine di Lingering Souls e le creature di Infect, ma non i Nexus perché è stregoneria. Il suo pregio è quello di richiedere poche risorse, però non è un removal molto versatile.

In generale sconsiglio i drop a 3 perché giocando 18 terre la probabilità di vederne 3 al turno 3 è del 63% on the draw e del 55% on the play, in altre parole è possibile che non si riesca a giocare la carta in questione quando effettivamente serve.

Un altro aspetto importante di come sidare consiste nel capire cosa togliere. La meccanica del mazzo richiede che questo sia molto quadrato, ovvero sidando non si può modificare troppo la sua struttura; oltre a questo ciascuna carta che viene pescata durante la partita deve essere utile in qualche modo, non c’è spazio per carte morte. Per questi due motivi è importante sidare il minimo necessario senza alterare la composizione del mazzo. Se inserisco delle magie non creatura cerco di togliere magie non creatura, se inserisco creature cerco di togliere creature. Le magie non creatura da tagliare possono essere i Path to Exile o i Lightning Bolt, gli Atarka’s Command no, sono troppo forti. Le creature che tolgo spesso sono i Flinthoof Boar e la quarta copia di Hidden Herbalists. Contro avversari che giocano poche creature è possibile togliere Ghor-Clan Rampager.

Alcuni esempi di sidate:

Junk/Jund:
-1 Hidden Herbalists
-1 Flinthoff Boar
-3 Lightning Bolt
+2 Path to Exile
+1 Rest in Peace
+2 Selfless Spirit

Eldrazi:
-2 Lightning Bolt
-1 Hidden Herbalists
-1 Flinthoof Boar
+2 Path to Exile
+2 Selfless Spirit (potrebbe avere Engineered Explosives)

Tron:
-4 Lightning Bolt
-2 Ghor-Clan Rampager
+2 Selfless Spirit
+2 Deflecting Palm
+2 Path to Exile

Dredge:
-4 Lightning Bolt
+2 Path to Exile
+1 Grafdigger’s Cage
+1 Rest in Peace

Death’s Shadow:
-4 Lightning Bolt
-1 Hidden Herbalists
+2 Path to Exile
+2 Deflecting Palm
+1 Rest in Peace

Affinity:
-3 Flinthoof Boar
-1 Hidden Herbalists
-2 Lightning Bolt
+2 Path to Exile
+2 Tin Street Hooligan
+1 Destructive Reverly
+1 Qasali Pridemage

Jeskai Nahiri:
-2 Path to Exile
-1 Hidden Herbalists
-2 Ghor-Clan Rampager
+2 Deflecting Palm
+2 Selfless Spirit
+1 Grafdigger’s Cage

Naya Burn:
-1 Path to Exile
-1 Hidden Herbalists
-1 Flinthoof Boar
+1 Lightning Helix
+2 Thalia, Guardian of Thraben

Infect:
-2 Ghor-Clan Rampager
-1 Hidden Herbalists
-1 Flinthoof Boar
-2 Lightning Bolt
+2 Path to Exile
+2 Deflecting Palm
+2 Thalia, Guardian of Thraben
Quando mulligare? Giocando poche terre il mulligan è più impegnativo, più sono i mulligan effettuati meno è probabile avere terre in mano. Per questo motivo spesso è opportuno tenere una mano mediocre piuttosto che rischiare di trovarne una peggiore.

La prima discriminazione da fare per decidere se tenere o meno una mano riguarda il numero di terre, la seconda riguarda il numero di creature. Una mano buona deve riuscire a mettere subito qualche creatura in gioco, la presenza di almeno un drop a 1 è fondamentale.

Se siamo on the play, non conviene mai tenere una mano con una terra sola. Se siamo on the draw ci sta, ma solo se l’avversario gioca mazzi di attrito o a maggior ragione gioca scartini; se l’avversario gioca mazzi poco interattivi che cercano di chiudere in fretta vale la pena mulligare, in questi casi è opportuno cercare di non perdere tempo mancando i land drop.
Le mani a 2/3 terre in genere sono buone, però è importante che ci siano abbastanza creature. Se una mano a 3 terre non convince molto in genere non mulligo, perché la qualità delle mani a 3 terre non convincenti è confrontabile con quella di un mulligan a 6 medio.
Le mani da 4 terre si tengono solo se contengono 2/3 creature. Al solito, meglio se si è contro mazzi poco interagenti, perché altrimenti scartini o removal fanno scendere il conteggio delle creature.
Da 5 terre in su si mulliga tutto.

La lista che vi ho proposto in questo articolo è solo una delle possibili, però tra quelle che ho provato è forse la più stabile, seppure meno esplosiva. Alcune carte che possono renderlo più aggressivo sono Simian Spirit Guide e Rancor. Per inserirle si potrebbero tagliare un paio di Hidden Herbalists e i Path to Exile. Ho anche visto alcune liste che non giocano drop a due all’infuori delle Emissarie e Erboriste, liberando così spazio per alcuni Kird Ape. Per finire, un’altra possibilità potrebbe essere una lista incentrata sul Tarmogoyf che gioca alcune carte specifiche per renderlo più forte, come Mishra’s Bauble e Tar Fire.

Ringrazio Chiara, Lorenzo, Gianluca e tutti i ragazzi di Dungeon Street.

Con questo è tutto, spero che l’articolo vi sia piaciuto. Alla prossima!

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *