[Modern] Bant Eldrazi 2.0

Bant Eldrazi 2.0

“As easy to stop as it is to comprehend” (Reality Smasher)

Ciao a tutti e bentornati su questa piattaforma, oggi il sottoscritto Mattia Manzon vorrebbe proporvi nuovamente un deck che è già stato analizzato nel passato da me e da Sergio Tomici (Link al deck), offrendovi però la mia personale lista AGGIORNATA e perfezionata nel meta odierno. Trovate il link diretto al deck qui su deckstats per una visione d’insieme più ampia: (https://deckstats.net/decks/72933/610059-bant-eldrazi-2-0). Essendo ovviamente un approfondimento, non mi soffermerò sulla descrizione delle carte ad una ad una (troverete un’analisi ben fatta nel sovracitato link), bensì cercherò di spiegarvi quello che c’è da sapere per giocare questo deck al massimo delle sue potenzialità. Passiamo direttamente alla lista delle 75 carte che ormai sono diventate titolari:

Bant Eldrazi

Artifact: (2)
Engineered Explosives

Creature: (26)
Birds of Paradise
Drowner of Hope
Eldrazi Displacer
Eldrazi Skyspawner
Eternal Witness
Noble Hierarch
Reality Smasher
Thought-Knot Seer

Instant: (5)
Dismember
Path to Exile

Land: (23)
Breeding Pool
Brushland
Cavern of Souls
Eldrazi Temple
Forest
Ghost Quarter
Hallowed Fountain
Plains
Temple Garden
Windswept Heath
Yavimaya Coast

Sorcery: (4)
Ancient Stirrings
Sideboard: (15)
Grafdigger's Cage
Relic of Progenitus
Thragtusk
Rest in Peace
Stony Silence
Worship
Blessed Alliance
Natural State
Negate
Stubborn Denial

Le carte che trovate sottolineate sono sì, parte ormai stabile delle 75, ma possono essere cambiate in base ai gusti ed esigenze. Personalmente Eternal Witness (ultima arrivata che ha preso posto del povero e quasi inutile Spellskite in assenza di infect) è fortissima in match-up di attrito dove l’opportunità di riprendere carte dal cimitero diventa fondamentale; meglio ancora quando si riprende un Ancient Stirrings, che ridà un enorme quantità di carburante al mazzo. Altre scelte possibili possono essere Tamiyo, Field Reserchear (sarebbe interessante da provare), il terzo Engineered Explosives, World Breaker (che personalmente trovo un po’ goffo e dal cc troppo elevato), o Elder-Deep Fiend (che in assenza di Matter Reshaper perde molto del suo potenziale). C’è stato un periodo in cui ho anche giocato Cyclonic Rift al posto di Dismember; carta fortissima in late se giocata con sovraccarico, ma che non mi ha pienamente convinto poichè molto situazionale e ho preferito optare per la suddetta spot removal considerando appunto che come aggro deck vogliamo che la partita termini quanto prima possibile. Da notare come ultima osservazione, la presenza di Ghost Quarter: carta che ci permette di eliminare terre che ci fanno sostanzialmente perdere (Gavony tra le prime, rallentare il più possibile trono, o un mirror match dove tempio ha un peso enorme); non solo ci permette di fixarci il mana, e fornisce mana incolore per i nostri Smasher e le attivazioni di Displacer. C’è stato un periodo in cui ho giocato Sea Gate Wreckage, ma l’ho trovata troppo lenta e troppo poco efficace.

Cosa fa Banz Eldazi e perché giocarlo

Molto semplice, siamo un aggro piuttosto spinto, che però riesce ad essere molto versatile, diventando addirittura “”control”” (tra mille virgolette ovviamente) in determinate situazioni. E’ sostanzialmente piuttosto divertente da giocare e relativamente semplice una volta acquisite le meccaniche di base; per meccaniche di base intendo le interazioni combo di Eldrazi Displacer + Drowner of Hope/Eldrazi Skyspawner/Thought-Knot Seer/Eternal Witness, che permettono trick piuttosto forti e in alcuni casi decisivi.

Vediamo quando utilizzarle generalmente:

Eldrazi Displacer   Eldrazi Skyspawner

Questi due signori funzionano molto bene in combo, grazie all’effetto di come into play di Skyspawner. Le migliori interazioni possibili vengono fatte a fine turno semplicemente blinkandolo per ottenere uno scion extra, o dichiarando Skyspawner bloccante per poi fasarlo prima dei danni, così da non prendere danno, tenerlo in vita e nuovamente ottenere un extra scion.

Eldrazi Displacer   Thought-Knot Seer

Questa è una delle combo più usate e più efficaci per smontare la mano dell’avversario. La si utilizza tendenzialmente nel momento successivo della draw del nostro opponent: ciò gli permetterà di avere da un lato una carta extra a causa dell’effetto di uscita dal campo di TKS ma poi – a meno che non voglia castare qualcosa nel frattempo – si innescherà il suo come into play, permettendoci di esiliare una carta dalla sua mano. Ricordate che se in risposta al come into play di TKS il vostro oppo giocherà removal su di esso, PRIMA pescherà una carta extra e poi avremo diritto di esiliare una carta dalla sua mano.

Advanced trick: quando si hanno molti mana, in un board stallato, la combo Displacer + Seer diventa un ottimo piano B di macina. E’ infatti possibile macinare l’intero mazzo di un avversario (e fargli perdere di conseguenza il game) grazie a questa semplice interazione.

Eldrazi Displacer  Drowner of Hope

La combo più forte che possiate fare, e che mette a bada pressoché tutti i board creature-based. Fare due extra scion che grazie all’abilità attivata di DoH tappano creatura bersaglio è veramente impressionante, senza contare il Drowner preso singolarmente, un bel 5/5 difficile da superare. Molteplici attivazioni (ma anche 1 solitamente è sufficiente) sono in grado di chiudere molte partite. Quando farla: vedi Displacer + Skyspawner.

Eldrazi Displacer   Eternal Witness

Una carta gratis di mia scelta dal cimitero almeno ogni turno? Non c’è bisogno di aggiungere altro.

Eldrazi Displacer   Thragtusk

IL SOGNO (come quando ci facevi Splinter Twin sopra #jesuistwin)

Questa combo è un treno che se non viene fermata in qualche modo fa danni disastrosi: guadagnare 5 ogni turno e fare un 3/3 con una semplice attivazione è veramente troppo e l’opponent si troverà in serie difficoltà.

Ricordate che tutte le interazioni che abbiamo visto con Displacer + pezzo, possono essere allargate anche a Gerarca/Bird cosicché possano bloccare senza morire.

Affrontare i Diversi Match Up

Pur essendo un aggro, ci sono determinati mazzi creature based che sono più veloci e aggressivi di noi: Elfi/Affinity/Merfolk/Melira/Dredge. Contro questi determinati mazzi stabilizzare il Board – soprattutto on the draw – diventa l’obiettivo fondamentale. Ecco perché tendenzialmente contro questi match-up toglieremo Reality Smasher in favore di altre carte della side da cui attingeremo) e on the draw (contro affinity soprattutto) anche Thought-Knot Seer. Discorso inverso, contro i combo (Storm/Ad Nauseam) tenderemo a togliere Drowner, poiché più lento e meno incisivo.

Personalmente una carta che non toglierò nel 90% dei match-up è Skyspawner, grazie alla sua versatilità come evasivo e creatura che rampa allo tempo stesso.

Keep Or Mulligan?

Quali sono le cose più “difficili” da interpretare su questo mazzo? Sostanzialmente 2: Quali mani tenere e cosa prendere con Ancient Stirrings. Entrambe possono apparire piuttosto intuitive – specialmente per il fattore stirrings – ma ci sono dei casi un po’più complicati dove è necessario fare la scelta giusta per non perdere on the spot.

Analizziamo alcuni esempi:

Ci sediamo al tavolo di un qualsiasi evento, non sappiamo cosa gioca l’opponent, e apriamo questa mano. Keep or Mulligan?

1

Mulligan. Questa mano non fa sostanzialmente niente, non abbiamo tempio, drop a 3 e i colori per giocare Path nel caso Gerarca non sopravviva la notte (cosa più che probabile).

2

Mulligan. Sebbene non sia certamente una mano orribile, non presenta una buona curva, a causa dell’assenza di accelerini ed è sostanzialmente troppo lenta.

3

Keep. Anche avendo mulligato a 6 carte questa mano è estremamente buona: ci permette di castare Thought-Knot di secondo, o male che vada di terzo nel caso abbiano ucciso Gerarca. Ricordo inoltre che giocando 26 creature, la possibilità di pescarne una castabile subito è molto alta.

4

EASY KEEP. Mano molto bella, ha un’ottima curva, spot removal e possibilità di castare tutti gli Eldrazi che vogliamo anche senza Bird grazie alla presenza di Cavern.

5

Keep. Mano Stranissima, ovviamente ad un primo impatto non sembrerebbe da tenere. 3 terre accelerino, 5cc e 2 Ancient Stirrings. Ma proprio grazie alla presenza di queste ultime due carte che la mano può potenzialmente diventare esplosiva. Scavare per ben dieci carte nel mazzo alla ricerca di un tempio + creatura sarà molto semplice a questo punto, e le statistiche sono certamente dalla nostra parte.

Tendenzialmente le regole guida per tenere o mulligare sono queste:

1) presenza o meno di tempio/accelerino/buona curva (cc 3-6)

2) presenza di ancient stirrings (per cercare creatura/terra/artefatto)

3) presenza di removal contro alcuni match up di attrito.

Sideboard Planning

Anche la side contiene una sezione “quadrata” a seconda dei match up che affronteremo. Abbiamo il comparto Counterspell (una delle ragioni per cui mi piace questo mazzo); Hate del cimitero/Artefatti, e una win condition contro molti mazzi aggro e burn (Worship). C’è da dire che così settate, le 75 carte ci permettono di avere match up decenti contro praticamente tutti gli archetipi – peggiori tra tutti u/w control probabilmente – e che rendono ogni partita abbordabile, se non in alcuni casi molto favorevole a noi. Come già detto, per sidare seguite l’intuito e le regole base che ho fornito nella sezione Affrontare i Diversi Match Up. Fate attenzione a non togliere troppe creature dal vostro deck, perché ricordiamo ancora una volta che questo è un aggro, e rischiare di vedere SOLO hate contro il vostro avversario non vi garantirà una vittoria.

Per oggi è tutto, se avete qualsiasi dubbio o chiarimento non esitate a scrivere o contattarmi/ci. Da Manzia Matton e Magic Titans, un abbraccio!

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *