Magic Evergreen #1 – Who’s the Beatdown

Magic è un gioco complesso, sotto molti aspetti. È molto difficile per una persona sviluppare un livello di gioco abbastanza alto da portarla a competere ai massimi livelli in modo autonomo, ed è per questo che gli articoli di strategia sono così diffusi. Con milioni di giocatori sparsi per tutti i continenti, gli articolisti hanno dovuto adottare una lingua franca per poter raggiungere quanti più utenti possibili: si tratta naturalmente dell’inglese, la lingua franca per eccellenza del terzo Millennio (il fatto che il gioco sia nato e si sia sviluppato negli stati uniti, che possiede la comunità di giocatori più ampia ed attiva, è un altro dei fattori importanti che hanno portato a questa scelta, se non il più importante).

In un recente articolo su ChannelFireball, Paulo Vitor Damo Da Rosa precisa giustamente che è stato aiutato molto dalla sua conoscenza della lingua in questione, e che “se non si parla inglese sarà molto più difficile imparare da quei giocatori [i pro] o farsi conoscere sulla scena professionistica”.

Spinto da questo concetto e dalla voglia di mettermi al servizio dei giocatori, ho deciso di iniziare una serie di traduzioni di articoli ritenuti da molti le letture basilari di questo gioco. Quello che vorrei ottenere con questa colonna è un più ampio accesso per tutti alle conoscenze fondamentali, quindi invece di limitarmi a tradurre l’ultimo articolo scritto dal pro di turno su Starcity o CFB che può avere un utilità limitata nel tempo, ho deciso di focalizzarmi sugli “evergreen”, ossia articoli i cui concetti base rimangono validi per sempre e che hanno avuto un forte impatto sulla comunità dei giocatori. È inevitabile quindi che molti pezzi siano inseriti in contesti “datati”, facendo riferimento a tornei, mazzi e situazioni che molti non hanno nemmeno sentito nominare, e che alcune informazioni possano apparire un po’ scontate, ma c’è da tenere presente che molti articoli hanno anche dieci o più anni. Anche alcune carte potranno apparire risibili a giocatori che sono abituati al power level attuale (specialmente le creature), ma quello che conta non è la storia in sè di mazzi o tornei, sono le lezioni generali che si possono trarre.

Brevemente, alcuni cenni su come sarà strutturata la rubrica: cercherò di iniziare ogni volta con qualche riga sul perché ho scelto il pezzo, e proverò a dare più informazioni possibili sul contesto, magari con brevi spiegazioni sui mazzi/carte/strategie che verranno nominate nel corpo del testo. Naturalmente, dove possibile, fornirò anche un link all’articolo originale per chi volesse leggerlo in inglese, e per dare credito a chi è dovuto.

Sono apertissimo a qualsiasi tipo di feedback e critica, specialmente sulla traduzione in sé e sulla scelta dei pezzi. Sentitevi liberi quindi di lasciare commenti o di scrivermi direttamente a info@magictitans.it

Detto questo, passiamo all’articolo di oggi: ho deciso di iniziare con quello che è ritenuto da molti l’articolo più influente mai scritto, cioè “who’s the beatdown” di Mike Flores, originariamente pubblicato sul sito The Dojo.

L’articolo parla della strategia a cui deve attenersi un mazzo nel caso ne fronteggi uno con un gameplan simile, e di quanto sia importante valutare correttamente il ruolo da assumere, in modo da delineare una strategia coerente per tutta la partita.

Vengono citati mazzi come sligh (un mazzo spesso monorosso basato su creature piccole e veloci e con spari per pulire il campo o finire l’avversario), white weenie (mazzo monobianco o con splash di altri colori, per esempio il rosso, anch’esso basato su piccole creature evasive e spesso con protezioni), high tide (mazzo combo che si basa sull’ accumulare tantissimo mana e far pescare tutto il mazzo all’avversario con un enorme Stroke of Genius, e che in forma rivisitata dice ancora la sua in qualche torneo Legacy), CounterSliver (mazzo aggro control che si basava sul mettere pressione con i tramutanti, protetti dal Cristalline Sliver e dalle contromagie) e Suicide Black (un mazzo mononero aggressivo che si infliggeva tanti danni quasi quanti quelli che era in grado di fare all’avversario).

Vi lascio quindi alle parole di Mike Flores, buona lettura!

Chi è l’aggressore?

L’errore più comune (eppure sfuggevole e disastroso) che vedo ai tornei di Magic è lo sbaglio nell’attribuzione dei ruoli di aggressore e controllore in un match tra due mazzi con strategie simili. Il giocatore che sbaglia a capire qual’è il proprio ruolo ne uscirà inevitabilmente sconfitto.

Vedete, in incontri tra strategie simili, a meno che i due mazzi non siano davvero simmetrici (il cosiddetto Mirror Match), uno deve avere il ruolo dell’aggressore, mentre l’altro deve prendere quello di controllore. Decidere il proprio ruolo può essere un serio dilemma se, per esempio, entrambi i giocatori giocano un mazzo aggressivo.

Per fare un esempio: ad un PTQ Extended a Washington D.C., il mio compagno di team Al Tran si stava giocando un posto in top 8 contro uno Sligh. Al giocava lo White weenie/Jank di Lan D. Ho, un mazzo che normalmente doveva essere aggressivo…ma non contro Sligh.

Il match era in parità sull 1 ad 1, ed il terzo game avrebbe determinato chi sarebbe avanzato alla top 8.

L’avversario di Al decise di partire per primo, ed aprì con una Montagna ed un Jackal Pup. A questo punto, Al aveva in mano due Cursed Scroll, due Swords to plowshares, una Honorable Passage e qualche terra, ma scelse di non giocare il Swords to plowshares sul Jackal Pup, prendendo due danni dal primo attacco.

Il giocatore di Sligh giocò una seconda Montagna ed un altro Jackal Pup, che Al scelse nuovamente di non rimuovere, aspettando di avere mana per usare la pergamena o di pescare un Lightning Bolt.

Nel suo secondo turno, Tran giocò un’altra terra ed una Cursed Scroll, rimanendo così con un solo mana disponibile.

Nel terzo turno del suo avversario, indovinate un po’, venne giocata una terza montagna, seguita da un Ball Lightning che Al fu costretto ad eliminare con un Swords to plowshares. Al riuscì qualche turno dopo a prendere il controllo della partita, ma finì col perdere da dei Fulmini.

Quale fu il problema? Quello di Al era un mazzo aggressivo, e quindi voleva fare danni al suo avversario attraverso i suoi stessi Jackal Pup, anche se, in questo particolare matchup, avrebbe dovuto assumere il ruolo del controllore.

Vedete, Sligh è molto più veloce di Jank, quindi l’unico modo per vincere è limitare la velocità inziale di Sligh con delle rimozioni, e dominare le fasi avanzate della partita con le Cursed Scroll. Dato che anche Sligh ha accesso alle pergamene ed anche a più copie di fulmine, l’unico modo per Jank di vincere è fare in modo di avere abbastanza punti vita quando inizia a mettere in gioco le sue minacce.

Anche se dare quattro punti vita all’altro giocatore rimuovendo i Jackal Pup avrebbe danneggiato molto la race iniziale, potete vedere da questo esempio che Al ha finito col dargliene ben sei per il Ball Lightning, prendendo comunque almeno otto danni dai cuccioli prima di poterli gestire. Sarebbe stato molto più conveniente per il mio amico usare swords to plowshares sui cuccioli, honorable passage sul ball lightning ed entrare nelle fasi di gioco avanzate con venti punti vita, dove avrebbe iniziato ad imporre il suo gioco con Paladin en-vec, Soltari Priest, ecc.

Lo stesso principio può essere applicato quando due mazzi di controllo si affrontano. Allo stesso PTQ, stavo giocando con High Tide contro quello che normalmente è un mazzo pericoloso, CounterSliver. Il mio avversario giocava la solita schiera di Tramutanti, Worship e contromagie, oltre alle Cursed Scroll. Fece l’errore di pensare di essere il mazzo di controllo.

Ad un cristalline sliver giocato di secondo turno, seguì un adorare al quarto, permettendomi di eliminare il mio avversario con uno Stroke of Genius. (Nella prima prima partita lo avevo ucciso con un Palinchron, e dato che gli avevo mostrato soprattutto qualche Disrupt, Force Spike e dei peschini, può aver pensato che la mia vittoria si basasse sulle creature)

Comunque sia, pensava di essere il mazzo di controllo in questo matchup, quando chiaramente lo ero io. Avevo lo stesso numero se non uno maggiore di contromagie, ma dove lui aveva i tramutanti io avevo peschini e carte per manipolare il mazzo; dove lui aveva terre doppie, io avevo Thawing Glaciers, che mi permettevano di non passare mai senza aver giocato almeno una terra. Avevo anche già fermato un paio di copie di Brainstorm con dei Disrupt, ed avrei vinto in ogni caso se la partita fosse andata per le lunghe.

Il suo compito quindi era di uccidermi prima che lo avessi fatto io. Normalmente avrebbe dovuto giocare qualche tramutante che mettesse pressione (con forza 2 o superiore), attaccando ogni turno e lasciandosi mana disponibile per neutralizzare qualsiasi cosa che potesse rappresentare una minaccia (come per esempio un Wrath of God, una Engineered Plague o in questo caso la combo di High Tide).

Prima di tutto avrebbe dovuto provare a minacciarmi in modo più aggressivo: un solo Cristalline Sliver mi dava troppi turni di attivazione di Thawing Glaciers e di pescate. Inoltre, tappare tutte le sue terre è stata la sua rovina: non ho dovuto sprecare nemmeno un Turnabout per assicurarmi che non avesse mana.

In un match tra due mazzi con simili strategie, ci sono un paio di cose da considerare per capire che ruolo giocare:

  1. Chi è in grado di fare più danni? Di solito deve essere l’aggressore

  2. Chi ha più rimozioni? Di solito deve essere il controllore

  3. Chi ha più contromagie e modi di pescare? Quasi sempre deve essere il controllore

Se sei l’aggressore, devi eliminare l’avversario prima che lui possa eliminare te. Se sei il controllore, devi resistere all’assalto iniziale e trovarti in una posizione dalla quale puoi accumulare vantaggio carte.

Per un esempio di scelta corretta del ruolo di aggressore/controllore, prendete il match della Top 8 dei Campionati Nazionali Americani del 1998 tra Price e Pacifico, entrambi con Sligh: anche se ad una prima occhiata può sembrare che i due giocatori giochino mazzi molto simili, ci sono delle grandi differenze di design,in quanto il mazzo di Dave giocava più Cursed Scroll di quello di Pacifico, ed aveva anche accesso a Hammer of Bogardan e Fireslinger. I suoi soli elementi di aggressione erano Jackal Pup e Ball Lightning, ed il resto del mazzo era orientato verso il controllo e la flessibilità.

Il mazzo di pacifico era molto più aggressivo, basandosi su molte creature veloci invece di rimozioni. In aggiunta a Jackal Pup e Ball Lightning, aveva Goblin Vandal, Mogg Flunkies, Suq’ata Lancer e Viashino Sandstalker. Inoltre, il mazzo di Pacifico non aveva Fireslinger e Hammer of Bogardan, e giocava solo tre Cursed Scroll.

Anche se il mazzo di Dave avrebbe potuto tranquillamente avere una partenza veloce, in questo matchup aveva il ruolo del mazzo di controllo, più preparato a portare la partita per le lunghe.

In un game, Dave giocò solamente terre e pergamene, facendo poc’altro; iniziò rimuovendo le creature di Pacifico bloccando o con dei Lightning Bolt, e poi guadagnò sempre più vantaggio con le Cursed Scroll, chiudendo la partita.

Se Dave avesse provato a battere Pacifico in velocità, potrebbe non aver vinto: quando due giocatori si buttano a capofitto nella mischia, quello con carte più votate all’aggressione sarà quello che eliminerà per primo l’avversario. (Ma dal Re del Rosso credo sia lecito aspettarsi uno Sligh giocato perfettamente)

Infine, pensate allo scontro tra Suicide Black e Sligh: sono entrambi mazzi aggressivi e molto veloci, ma Sligh ne esce solitamente vincitore.

Quale dei due mazzi è in grado di fare più danni?

Suicide Black. Gioca tante creature con un ottimo rapporto costo/forza come Carnophage, Sarcomancy, ed a volte Flesh Reaver o Hatred

Quale dei due mazzi ha più rimozioni?

Sligh. Suicide Black gioca le Cursed Scroll, ma anche Sligh ha accesso allo stesso artefatto, oltre a vari fulmini.

Anche se Sligh è molto veloce (è in grado di chiudere di quarto turno se indisturbato), Suicide Black può, in teoria, produrre venti danni a turno due o tre, a seconda della versione e del numero di riti pescati. Chiaramente quindi, Suicide Black deve essere l’aggressore e Sligh il controllore.

Purtroppo però, Suicide Black non può permettersi il ruolo dell’aggressore: non può permettersi di mettere in campo alcune delle sue minacce, specialmente Sarcomancy e Flesh Reaver, perché l’avversario ha troppi fulmini; non può praticamente mai giocare Hatred, per paura di perdere da Incinerate.

Quindi, se non può mai essere l’aggressore, deve provare ad essere il controllore.

Chiunque abbia mai visto uno scontro tra questi due mazzi, sa quanto sia vana questa speranza, e quanto impossibile sia per Suicide Black giocare una partita come mazzo di controllo (almeno in caso di mani di apertura quantomeno decenti per Sligh)

Errore nell’attribuzione dei ruoli = Game loss

Dopo aver sidato, mononero se la cava solitamente meglio.

Togliendo molte delle carte che infliggono danni anche a se stessi per fare spazio a rimozioni e modi di riguadagnare punti vita, può assumere il ruolo di controllore in maniera più adeguata, ed ha una maggiore probabilità di vittoria.

Mike Flores

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