[Limited] Analisi Gold e Terre in Kaladesh by Giulio Boldrini e Stefano Pelagotti

Salve a tutti, siamo Giulio Boldrini e Stefano Pelagotti e oggi siamo qui a recensire per voi le carte multicolori e le terre di Kaladesh. Riportiamo le altre recensioni per chi se le fosse perso: Bianco, Rosso, Blu, Nero, Verde e Artefatti.

Aggiungiamo, come al solito, anche la scala di valori su cui ci siamo basati per questa recensione:

0: Carta praticamente ingiocabile, salvo casi particolari Hedron Alignment, Search the city

0.5 : Carta prevalentemente da side Naturalize (alcune carte da side, come Rending Volley, possono avere una valutazione extra che ne indica l’utilità nei casi in cui vengano sidate)

1: Carta brutta ma non completamente ingiocabile, che a volte se si è corti si gioca senza esserne troppo felici (Wandering tombshell)

2: Filler che si gioca quasi sempre, ma niente di eccezionale (Grizzly Bears)

3: Carta abbastanza forte, se si è in quei colori si gioca praticamente sempre (Windrider Patrol), removal abbastanza forti (Lightning Bolt), oppure carta molto forte ma con dei prerequisiti quali tipi specifici di creatura (Fodder Launch), multicolor (Possessed Skaab) o archetipi particolari  

4: Rara forte, non comune molto forte ( Elite Scaleguard), premium removal (Hero’s Downfall, Rolling Thunder)

5: Rara o mitica bomba (Wingmate Roc), carta che vince da sola e si splasha facilmente (Umezawa’s Jitte)

 

Naturalmente le multicolor sono sempre difficili da valutare perchè dipende molto dal resto del pool o dalla direzione del draft. Dato anche il basso numero di fixanti, toglieremo mezzo punto dalla valutazione generale di ogni carta.

MULTICOLOR

Scrutanembi
Scrutanembi: 3.0 Il ritorno di Mulldrifter anche se senza evoke e bicolor. Non una bomba esagerata perchè il suo impatto sul board non è in grado di ribaltare partite, ma è una carta molto forte che se sono nei colori gioco sempre al 100%

Re del Contrabbando
Re del Contrabbando: 2.0 Intanto i drop a 2 multicolor hanno il problema che non potranno sempre essere giocati di secondo, perdendo quindi forza d’impatto. Se sono un mazzo di controllo e voglio un body 1/4 sono abbastanza contento perchè aiuta a stallare, facendo aumentare anche il valore dello scry. In un mazzo normale, in cui triggererà 2/3 volte a partita, non è abbastanza per giustificare un body che lascia un po’ a desiderare

Depala, Pilota Esemplare
Depala, Pilota Esemplare: 3.5 Tra comuni e non comuni ci sono una decina di nani e 7 veicoli che possono essere reclutati da questo capitano che ha la patente per ogni genere di mezzo e guida piuttosto bene. Anche con pochi veicoli e/o nani è comunque un 3/3 per 3 mana che potenzia i veicoli.

Dovin Baan
Dovin Baan: 4.0 Come tutti i planeswalker in limited è molto forte e cercherò sempre di giocarlo a meno che non sia proprio senza fixing. Tutti gli effetti sono rilevanti e se si riesce a fare l’ultimate diventa quasi impossibile vincere una race contro di lui.

Viaggiatore Empireo
Viaggiatore Empireo: 3.5 Doppiamente evasivo e sinergico con quello che sembra voler fare la combinazione di colori in limited. Una buona pescata sia in early che in late, dato che non può essere nemmeno chumpbloccato da totteri rimasti sul board grazie ad altre carte.

Potenza Ingegnerizzata
Potenza Ingegnerizzata: 2.0 Carta che funziona al meglio se si segue la filosofia dell’archetipo bianco verde fabricate. La flessibilità è interessante ma entrambe le metà sono un po’ deludenti prese singolarmente, contando anche il fatto che è sorcery quindi non può essere usato come combat trick.

Condizioni Pericolose
Condizioni Pericolose: 2.0 Dipende un po’ dal numero di segnalini che riesco a distribuire sulle mie creature, comunque una carta che sono felicissimo di sidare nella situazione giusta, per esempio contro mazzi con tante pedine o particolarmente aggressivi.

Kambal, Console dell’Assegnazione
Kambal, Console dell’Assegnazione: 2.0 La sua abilità si attiverà troppe poche volte per essere rilevante. Considerando che è pure un 2/3 per 3 mana direi che non vale la pena.

Rashmi, Plasmatrice di Eternità
Rashmi, Plasmatrice di Eternità: 4.0 Non riprende la partita se si è troppo indietro ma per il resto fa tutto quello che voglio. Se riesce a passare la notte fa un grandissimo vantaggio, e se per caso riesco pure a fare una spell gratis ho vinto alla lotteria.

Riparatrice di Ingranaggi
Riparatrice di Ingranaggi: 3.0 Gravedigger potenziato in cambio di maggiore difficoltà nel castarlo. C’è poco da dire se non che lo gioco sempre dato che fa vantaggio carte, ed inoltre può riprendere i veicoli che schifo non fanno.

Saheeli Raji
Saheeli Raji: 3.5 Meno forte di Dovin perchè tutte le abilità sono meno forti ed anche l’ultimate non chiude di sicuro la partita, e non riesce a proteggersi da sola. In un mazzo che mette molta pressione però può fare male sfruttando i danni di entrambe le prime abilità oltre a sballare la race avversaria che sarà costretto ad attaccarla.

Disintegrazione Abusiva
Disintegrazione Abusiva: 4.0 Removal incondizionale facilmente splashabile. Il secondo effetto sarà attivato spesso, rendendola ancora più appetibile in una strategia più aggressiva anche se, diciamocelo chiaro, non avevo bisogno di quell’incentivo per includerla il 100% delle volte!

Manovratore Veterano
Manovratore Veterano: 3.0 Un grandissimo pilota da formula 1, ma se si avventura sul campo di battaglia rischia di essere sfracellato da un piccolo servo. Comunque sia il fatto che quando entra fa scryare 2 (che inizia ad avvicinarsi quasi al pescare una carta) e che potenzia i veicoli che guida lo rendono un must per l’archetipo. Inoltre se, per caso, un giorno i servi decidono di non presentarsi a lavoro, può attaccare e fare la sua parte.

Lottatore Voltaico
Lottatore Voltaico: 3.5 Se lo faccio di secondo sono felicissimo perchè attacco di terzo con un 4/3 travolgere (quindi molto difficile da bloccare così presto). Se anche, come già detto per la gold U/B, non riesco a giocarlo i primi turni per via dei colori richiesti, dice la sua anche a mezza partita attaccando bene ma soprattutto rifornendoci immediatamente di 2 energie che possiamo usare per qualcos’altro.

Virtuoso dei Turbinanti
Virtuoso dei Turbinanti: 3.0/3.5 Questo piccolo inventore è molto affamato di energia. Se riusciamo ad accumulare un buon ammontare di energia può essere difficile da gestire, ma anche con il piccolo pranzo che si porta da casa, facendo un solo tottero, è già carino.

TERRE

Centro dell’Etere
Centro dell’Etere: 3.0 Questa terra e Prophetic Prism sono le uniche due carte incolori comuni e non comuni che troviamo nell’espansione per fixare il mana, ed è un peccato perchè se fosse stata comune avremmo potuto valutare tutte le carte gold in maniera diversa. L’effetto in se è molto forte peccato che per far si che sia ripetibile abbiamo comunque bisogno di attingere alle nostre riserve di energia, ed abbiamo notato tutti come tantissime carte siano bisognose di questa moneta.

Palude FiorenteCanale delle Guglie VertiginoseSantuario BotanicoCortile NascostoProspettiva Ispiratrice
Palude Fiorente, Santuario Botanico, Cortile Nascosto, Prospettiva Ispiratrice, Canale delle Guglie Vertiginose: 2,5

Finalmente la Wizard ci ha accontentato e ha completato il ciclo delle Fast-land che era in corso d’opera da moltissimi anni. Per quanto riguarda il limited sono normalissime terre che fixano e che possono entrare stappate, altro discorso per il modern dove gli amanti delle shell UR e GB ,faranno i salti di gioia.

Fiera degli Inventori
Fiera degli Inventori: 2,5 controllare ben tre artefatti non è una condizione da poco persino per un espansione come questa e comunque il bonus ottenuto non è così devastante;  l’abilità attivata invece è molto carina perchè ci permette di trasformare un terra in un artefatto.

Scorta Sequestrata
Scorta Sequestrata: 1,0 l’ultima carta che analizziamo prima di andare al cinema (dato che è uscito Finding Dory che consigliamo a tutti di andare a vedere a prescindere), è veramente brutta: ci macina ben 5 carte per trasformarsi in una carta che dobbiamo mettere in cima al grimorio e non in mano e per questa manovra aerea dobbiamo investire quasi sicuramente un intero turno perchè richiede 5 terre, quindi non è una delle carte che vorrò giocare sempre.

Queste erano le nostre opinioni su questo set che si preannuncia uno dei più belli e divertenti di sempre, fateci sapere che cosa ne pensate nei commenti.

Ciao a tutti

Giulio e Stefano

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