[Limited] Analisi Colore Verde in Kaladesh by Niccolò Peccetti

Come per la scorsa espansione, anche per Kaladesh sarò io ad accompagnarvi nell’analisi del Colore Verde.

Inizio subito con la scala di valori utilizzati per tutte le recensioni in vista del Prerelease di questo fine settimana sul nostro sito (qui trovate l’analisi del Bianco):

0: Carta praticamente ingiocabile, salvo casi particolari Hedron Alignment, Search the city

0.5 : Carta prevalentemente da side Naturalize (alcune carte da side, come Rending Volley, possono avere una valutazione extra che ne indica l’utilità nei casi in cui vengano sidate)

1: Carta brutta ma non completamente ingiocabile, che a volte se si è corti si gioca senza esserne troppo felici (Wandering tombshell)

2: Filler che si gioca quasi sempre, ma niente di eccezionale (Grizzly Bears)

3: Carta abbastanza forte, se si è in quei colori si gioca praticamente sempre (Windrider Patrol), removal abbastanza forti (Lightning Bolt), oppure carta molto forte ma con dei prerequisiti quali tipi specifici di creatura (Fodder Launch), multicolor (Possessed Skaab) o archetipi particolari  

4: Rara forte, non comune molto forte ( Elite Scaleguard), premium removal (Hero’s Downfall, Rolling Thunder)

5: Rara o mitica bomba (Wingmate Roc), carta che vince da sola e si splasha facilmente (Umezawa’s Jitte)

Ma iniziamo subito con l’analisi:

Appetito per l’Innaturale: 1,5 – Partiamo subito con la solita carta da side spacca incantesimo o artefatto del verde, non molto da dire. (valutazione un po’ sopra la media di queste carte perchè Kaladesh è un “pochino” incentrata sugli artefatti e quindi si potrebbe rivelare una solida removal).

Gropparbusto Calcante

Gropparbusto Calcante: 3 – Un 5/4 a costo 5 che travolge, guadagnare 5pv gratis senza spendere carte/turni lo rende un ottimo pick. Peccato per il doppio verde, ma non si può avere tutto dalla vita!

Architetta degli Indomabili

Architetta degli Indomabili: 3,5 – Rara abbastanza forte se siamo nei colori e soprattutto siamo riusciti a beccare molte carte che fanno energia; una Bestia 6/6 non è mai male in limited anche se è difficile da raggiungere.

Giudice Forgiacorazze

Giudice Forgiacorazze: 2,5 – Vista la quantità di Fabricate presenti nell’espansione credo che giocherò e pickerò questa quasi sempre perchè la possibilità di ciclarla e/o fare vantaggio carte è reale; il body non è dei migliori per il costo ma credo che ne valga la pena.

Armonizzarsi con l’Etere

Armonizzarsi con l’Etere: 1,5 – Solito rampino verde che ci aiuta a fare energia, filler abbastanza giocabile.

Difesa Sbocciata

Difesa Sbocciata: 2 – Bellissimo combat trick che aiuta un colore a corto di removal seri (come può essere il nero); mi piace moltissimo il costo e il fatto che da “anti-malocchio”.

Idra Irsuta

Idra Irsuta: 4 – Una piccola bomba che cercherò di pickare sempre, rapporto body/costo è decente e in più si auto protegge almeno per una volta, per più di una se produciamo abbastanza energy.

Inaugurazione delle Festività

Inaugurazione delle Festività: 0,5 – Può dare un turno, ma anche no.. la sido se sono contro mazzi veloci ma cerco sempre di non pickarla proprio.

Predatore della Cappa

Predatore della Cappa: 2 – Un 6/6 vanilla a costo 6 come solo il verde ci sa regalare, filler benvenuto se siamo a corto di carte e idee.

Muffa Insidiosa

Muffa Insidiosa: 0,5 – Altra carta prevalentemente di side, vale lo stesso discorso fatto per Appetito per L’Innaturale, oltretutto questa è a velocità sorcery.

Coltivatrice di Lame

Coltivatrice delle Lame: 3,5 – Rara solida sia in attacco che in difesa, il body non è il massimo ok ma può spostare gli equilibri di una partita molto facilmente scegliendo le due pedine se siamo in difficoltà o i due segnalini se dobbiamo chiudere velocemente. Vista la quantità di segnalini che le carte di questa espansione riescono a mettere direi che può fare solo value all’interno di una partita.

Sfida Incerta

Sfida Incerta: 0 – Ci ho pensato e ripensato a lungo ma non riesco a trovare un motivo per cui dovrei regalare un mostro a scelta al mio avversario.

Artigianato Durevole

Artigianato Durevole: 2 – Parlavamo di segnalini +1+1? Ecco a voi una macchina da segnalini, a 6 può farci chiudere agilmente se abbiamo sciamato abbastanza.

Forgiaspade Eleganti

Forgiaspade Eleganti: 3,5 – Un bel body o tre pezzi a costo 6, oltretutto semi-evasivo. Molto molto molto carina.

Trombettiere della Fiera

Trombettiere della Fiera: 2 – Filler che gioco volentieri vista la sottotematica di cui abbiamo parlato fin’ora; giocato di terzo lascia un po’ a desiderare ma col tempo può fare vantaggio.

Guida di Ghirapur

Guida di Ghirapur: 2,5 – Penso proprio che la giocherò sempre, rende semi-evasivo un mio pezzo a costo tre e vista la quantità di pedine che andranno a popolare i campi da gioco quest’espansione non mi lascio sfuggire la possibilità di non farmi chump-bloccare. In più il body è decente rispetto al costo.

Artigiano di Altaguglia

Artigiano di Altaguglia: 1,5 – In difesa può fare cose almeno i primi turni, peccato per la forza a 0/1 a costo 3 che non è proprio sinonimo di efficienza.

Cacciare i Deboli

Cacciare i Deboli: 2 – Una semi-removal sorcery che spero di non dover giocare mai, il segnalino è utile ma il fatto che dica “lotta” invece di “infligge danno pari alla sua forza” la declassa ancora.

Plasmasemi di Kujar

Plasmasemi di Kujar: 2,5 – un drop a 2 con un bel body, se entra sola è worth it altrimenti aiuta una nostra creatura più importante e va a sviluppare la sotto-tematica dei segnalini.

Grandiose Proporzioni

Grandiose Proporzioni: 1,5 – Non può essere usata in combat e quindi ne fa scendere il valore di molto; un bell’innesto per il costruito pauper: brace yourself, infect is coming.

Cucciolo di Zannalunga

Cucciolo di Zannalunga: 2,5 – Il solito orsetto verde, mezzo punto in più visto che fa value anche solo infliggendo una sola volta danno da combattimento.

Legge di Natura

Legge di Natura: 2,5/3 – Anche qui la velocità sorcery ne abbassa il valore, però il fatto che combattiamo solo noi ne aumenta l’efficacia; cautela e travolgere sono un più che accettiamo volentieri.

Nissa, Forza Vitale

Nissa, Forza Vitale: 5 – Come tutti i Planeswalker in limited è una bomba, il +1 aiuta la race, il -3 fa recursion molto forte (peccato non poterlo fare due volte di fila) e l’ultimate può fare un incredibile vantaggio carte grazie al solito flood di mana che capita in draft/sealed andando nel late game. Solidissima.

Coraggio Ornamentale

Coraggio Ornamentale: 2,5 – Solido combat trick a basso costo, in certe situazioni può sballare la race avversaria (grazie allo Stap) e può pure strappare una carta all’oppo.

Oviya Pashiri, Saggia Forgiavita

Oviya Pashiri, Saggia Forgiavita: 4 – Secondo me è una bomba, un po’ lenta ma se sei hanno a disposizione un bel po’ di mana riusciamo a fare del numero la nostra forza; il secondo effetto ci da una pedina alla Voice of Resurgence che in limited può portarsi a casa le partite. Peccato per il body scarso, ma per un cc1 non chiedo di meglio.

Battipista di Peema

Battipista di Peema: 2 – Rapporto costo/body da orsetto (4/4 a cc4), semi-evasivo e che all’occorrenza ci mette un Pippolo parante.

Tigre delle Rive

Tigre delle Rive: 1,5/3 – Il costo è abbastanza proibitivo, diventa una creatura molto forte se riusciamo a fare una gran quantità di energy; molto situazionale.

Saggio del Diritto di Shaila

Saggio del diritto di Shaila: 1,5 – 2/1 a costo 2 ne possiamo trovare infiniti nelle varie espansioni, questo ci da quei 3 segnalini energia ma niente di più; se abbiamo draftato un gran numero di modi per spendere energy ok, altrimenti diventa debole debole.

Servitore del Flusso

Servitore del Flusso: 2,5 – Body perfetto rispetto al costo, il fatto che dia il doppio di energy rispetto a quella richiesta per attivarne l’effetto fa si che non sia completamente inutile anche dopo un utilizzo e questo ci piace tantissimo (tra le altre cose il flavour è bellissimo <3)

Atterrare

Atterrare: 1 – Carta da side, che probabilmente vedrà molto gioco in pauper (spacca Spire Golem) ma niente di più.

Rinoceronte Vigoroso

Rinoceronte Vigoroso: 2 – Come i cugini Tigre delle Rive e Cucciolo di Zannalunga ha un body non bellissimo rispetto al costo; come prima può essere molto forte se siamo in grado di produrre grandi quantità di energy.

Meccatitano Rigoglioso

Meccatitano Rigoglioso: 4,5 – Non gli ho dato 5 perchè è riservato a Nissa ma forse se lo meriterebbe, come tutti i Meccatitani dell’espansione è un drop solidissimo, evasivo e in più potenzia le creature che abbiamo già giù; sposta tutti gli equilibri di un game a nostro favore.

Girovaga delle Terre Selvagge

Girovaga delle Terre Selvagge: 2 – Rampino a cc4, l’effetto non riesce a compensare il body abbastanza ridicolo che si ritrova, soprattutto perchè di quarto ormai siamo in mid-game e di rampare probabilmente non ci interessa molto.

Sogni Più Sfrenati

Sogni Più Sfrenati: 4 – Altra bomba in draft, fa recursion di X carte (di qualsiasi tipo!!!!!) a costo 2X+1; da giocare sempre e comunque.

Bandar Astuto

Bandar Astuto: 80% Simpatia 90% Bellezza 200% Autentica – Apparte gli scherzi, è una scimmia felino per me può scegliere da sola il voto che si merita. (è il solito 1/1 a cc1 devo veramente dargli un voto serio?).

In conclusione il verde in questa espansione ci da quello che tutti si aspettavano da questo colore, spacca artefatti, removal non troppo efficienti, rampini e dei bellissimi orsetti; le due meccaniche presentate (segnalini ed energy) sinceramente mi piacciono e non vedo l’ora di poterle provare in limited!

Ragazzi, alla prossima!! e buon pre-release a tutti!! 😀 😀

 

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