[Limited] Analisi Colore Rosso in Kaladesh by Riccardo Picciafuochi

Buongiorno, mi tocca analizzare il rosso del mondo del planeswalker rosso. e quindi spero di avere vita facile dando 5.0 ad ogni carta…..
In realtà analizzare questo set, con una meccanica così complessa come energy, prima di giocarlo renderà ogni analisi preset poco più che inutile.
Non lo voglio dire per screditare il mio lavoro, o quello inconsistente degli altri analizzatori, ma credo davvero che l’impatto che quell’abilità avrà sul limited sia davvero di difficile lettura, considerando che molte carte sono a tempo, tempo che si potrà recuperare sprecando altre carte. Molto complesso, e forse molto felice, lo vedremo giocando.
Non vi tedierò ulteriormente, speriamo di indovinare analizzando questo rosso!!

Qui trovate le analisi degli altri colori fatte dai ragazzi di Magic Titans (Bianco, Verde, Blu, Nero, Artefatti e Multicolor/Terre)

0: Carta praticamente ingiocabile, salvo casi particolari Hedron Alignment, Search the city

0.5 : Carta prevalentemente da side Naturalize (alcune carte da side, come Rending Volley, possono avere una valutazione extra che ne indica l’utilità nei casi in cui vengano sidate)

1: Carta brutta ma non completamente ingiocabile, che a volte se si è corti si gioca senza esserne troppo felici (Wandering tombshell)

2: Filler che si gioca quasi sempre, ma niente di eccezionale (Grizzly Bears)

3: Carta abbastanza forte, se si è in quei colori si gioca praticamente sempre (Windrider Patrol), removal abbastanza forti (Lightning Bolt), oppure carta molto forte ma con dei prerequisiti quali tipi specifici di creatura (Fodder Launch), multicolor (Possessed Skaab) o archetipi particolari  

4: Rara forte, non comune molto forte ( Elite Scaleguard), premium removal (Hero’s Downfall, Rolling Thunder)

5: Rara o mitica bomba (Wingmate Roc), carta che vince da sola e si splasha facilmente (Umezawa’s Jitte)

Iniziamo l’analisi:

Rinnegato Eterfiamma

Rinnegato Eterfiamma: 2.5 – Questo icatian javeliner cc3 con bonus si gioca sempre. Non riesco a capire se sia un pick molto alto, o + semplicemente una carta da 4-8pick. L’ultimo effetto credo sia molto difficile da attivare, ma chi lo sa potrei sbagliarmi di grosso.

Flagello Sfrontato

Flagello Sfrontato: 3.0 – Che volete di più, gran body haste e cc3. Indubbiamente un pick molto alto

Costruito per Distruggere

Costruito per Distruggere: 2.5 – Giant growth, anche se solo in attacco, è sempre un buon trick. Dare travolgere ad un veicolo, spesso molto grosso può essere determinante, pick medioalto

Ricongiungimento Catartico

Cathartic Reunion: 1.5 ( 4.0 in costruito ) – La classica carta che si gioca un posto alla fine delle 23, spesso la giocheremo ma altrettante volte la lasciamo fuori. Incredibilmente forte invece in costruito, soprattutto in mazzi pro emrakul o dredge. Ne abuseremo per un po di anni

Chandra, Fiamma di Sfida

Chandra, Fiamma di Sfida: 5.0 – Vabè ragazzi in limited equivale ad un p. di Sasha Grey, poco da discutere. Ho invece dei dubbi in costruito, lo so che sembro pazzo ma questa carta per qualche ragione mi puzza d’imbroglio
vedremo se avrò ragione.

Piroelica di Chandra

Piroelica di Chandra: 2.5 – Shock che puoi dividere è una carta che si gioca sempre se sei rosso, da vedere se avrà del futuro in costruito.

Meccatitano Combustibile

Meccatitano Combustibile: 4.5 – Mi è venuto in mente Hulk che sbatacchia Loki quando ho letto questa carta…. mi fai pescare 3 o prendi un secchio di danni? credo che nel complesso sia sempre meglio far pescare, perchè se pesca 3 magie è comunque meglio di fargliele macinare di 10-12 danni in faccia, e se invece pesca molte lande il danno è relativo. si parla comunque di una bomba senseless.

Frantumare

Frantumare: 1.5 – Ho sempre dato 0 a questa carta, ma forse qua può avere un senso. continuo a vederla come feccia in compenso.

Confronto Fatidico

Confronto Fatidico: 3.0 – Mhmhmhmhmhmhmhmhmhmhm questa è la carta che mi ha creato + grattacapi, non riesco a capire se sia effettivamente forte o estremamente situazionale. credo che la giocherei sempre, ma
non so se con il sorriso o con una smorfia.

Rappresaglia Furiosa

Rappresaglia furiosa: 3.5 – qui invece ci sono pochi dubbi, le possibilità di spaccare il board di quarto con questa carta sono alte, oltre al fatto di distruggere magari i 2 attivatori di veicoli in campo. grande pick

Spettacolo Gigantesco

Spettacolo Gigantesco: 1.0 – Se la giochi è un brutto giorno per te

Fulmine Imbrigliato

Fulmine Imbrigliato: 3.0 – Buona davvero, uccide quasi sempre un pezzo e ci da pure del vantaggio in termini di energie.

Sequestrare

Sequestrare: 1.5 – A volta vincerà partite, a volte sarà inutile. se però ci fosse qualche mazzo che si basa sul sacrificare pezzi può avere un senso.

Sabotaggio Incendiario

Sabotaggio Incendiario: 3.5 – Di sicuro il fatto che sia istant la rende estremamente + forte dei suoi precedenti esemplari, e saccare un tottero che morirebbe in ogni caso è un costo spesso irrisorio.

Apprendista dell’Inventore

Apprendista dell’Inventore: 2.5 – Un gorilla di kird con un testo adatto al set, una buona creatura senza dubbio.

Infernale di Lathnu

Infernale di Lathnu: 2.5/3.0 – D sicuro spinge e molto, e forse si riesce a mantenere + di un turno in campo. fatto di terzo strapperà molti game.probabile un suo utilizzo in costruito

Esperimento da Testa Calda

Esperimento da Testa Calda: 0.0 – Non credo che la giocherò mai e poi mai in limited. è davvero troppo rischiosa. in compenso ho sentito dire di una possibile interazione in modern giocando Imperion che con questa costa 4 dal mazzo senza nessun malus. Potrebbe essere una buona soluzione di side vs mazzi tipo monored o suicide.

Sfondaporte Pugnomartello

Sfondaporte Pugnomartello: 2.0 – è la versione con energie del 3-2 che tappa quando attacca che abbiamo visto in 10mila espansioni. Il fatto che lo abbiano fatto 4-2 anziche forza3 mi fa pensare che non vuoi usare le energie per lui.

Pia Nalaar

Pia Nalaar: 3.5 – La vedova allegra ha tante abilità, nessuna sembra effettivamente estremamente forte, ma tendo a credere che quando un 2-2 x 3 che mette un altro pezzo sia a prescindere una carta forte, che guadagna mezzo punto in + per ogni abilità che ha. da li il 3.5

Genio Tempralesto

Genio Tempralesto: 3.0 – Qua si parla di una grande carta. credo che ogni mazzo conterà almeno 6-8 artefatti, e la possibilità di farci del valore sul loro cast lo rende sicuramente forte. in piu ha anche un body discreto che permette una buona race nei primi turni.

Tessifuoco Imprudente

Tessifuoco Imprudente: 2.5 – Le sottovaluto sempre queste carte, e alla fine ci perdo sempre un numero consistente di partite. credo che fatta di secondo strappi sempre tra totteri e attacchi quei 5-6 danni che indirizzano le race.

Tattiche dei Rinnegati

Tattiche dei Rinnegati: 1.0 – 23esimo raramente e in mazzi estremamente aggressivi.

Gremlin Rovinoso

Gremlin Rovinoso: 2.0 – Alla fine saranno + le volte che si gioca di quelle che sta in panca, ma è poco + di un demolish.

Gremlin Sbavanti

Gremlin Sbavanti: 2.0 – A volte attaccherà x 4, altre non attaccherà. mi piacciono poco le carte che guadagnano qualcosa in sorcery speed con dei se. Probabile che la giochi spesso ma non sufficiente da farmi pensare ad un voto maggiore

Cacciatore di Avionavi

Cacciatore di Avionavi: 4.5 – Vabè fatela da voi l’analisi di questa, a me è venuto da ridere alla lettura.

Scintilla di Creatività

Scintilla di Creatività: 3.0 – Uno o peschi o fai removal. Che sfighe ha questa carta? non mi stupirei si giocasse in costruito.

Fanatica del Circuito

Fanatica del Circuito: 3.0 – Non lo so ma il disegno con un Alonso fatto di coca mi è garbato abbastanza da dargli questo voto ( scherzo la reputo un ottima carta )

Infiltrato degli Ingranaggi

Infiltrato degli Ingranaggi: 2.5 – Una carta veramente aggressiva, come si addice a questo colore. può chiudere il game in pochi minuti, ed ha comunque un bel body rapportato al costo. buona carta

Artista Spontanea

Artista Spontanea: 2.0 – Canavesone di vecchia scuola, l’abilità credo sia non così influente da cambiare le partite, ma può rivelarsi utile.

Accendere i Motori

Accendere i Motori: 0.0 – Credo che sia davvero ingiocabile, ma forse mi sbaglio.

Trangugiatore Territoriale

Trangugiatore Territoriale: 2.0 – Lo so che può essere spesso 4-4, ma rimane un 4-4 se succede qualcosa e solo ueot. non merita di + e non mi convincerete del contrario

Terrore della Fiera

Terrore della Fiera: 1.0 – Mi han sempre fatto schifo i drop a 4 che tradano i drop a 2. E questo non fa eccezione.

Larve Vigorose

Larve Vigorose: 3.0 – Mi piace tantissimo, di secondo è sempre un 3-2 a 2, in late game mi da 2 energie che possono attivare roba migliore. Una delle top common.

Gigante Fuori Controllo

Gigante Fuori Controllo: 2.0 – Il classico buzzurro in top curva. Si gioca spessissimo in monocopia

Scintille della Saldatura

Scintille della Saldatura: 3.5 – Probabile sia la best common del set, removal quasi incondizionata a 3 mana e istant. Davvero fortissima.

 

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