[Limited] Analisi Colore Blu in Kaladesh by Daniele Contadini

CiaoCiao Titani!! Sono Daniele Contadini e per la prima volta vi presenterò le carte di una nuova espansione, per farlo ho deciso per il colore BLU di Kaladesh; vi avverto, vi ritroverete circondati da Vedalken, Artefici e pure da qualche Balena volante, quindi fate attenzione!

Prima di iniziare vi presento ovviamente la scala di valori utilizzata per tutte le recensioni in vista del Prerelease di questo fine settimana sul nostro sito (qui trovate le analisi di Bianco, Verde, Nero, Rosso, Artefatti e Multicolori/Terre):

0: Carta praticamente ingiocabile, salvo casi particolari Hedron Alignment, Search the city

0.5 : Carta prevalentemente da side Naturalize (alcune carte da side, come Rending Volley, possono avere una valutazione extra che ne indica l’utilità nei casi in cui vengano sidate)

1: Carta brutta ma non completamente ingiocabile, che a volte se si è corti si gioca senza esserne troppo felici (Wandering tombshell)

2: Filler che si gioca quasi sempre, ma niente di eccezionale (Grizzly Bears)

3: Carta abbastanza forte, se si è in quei colori si gioca praticamente sempre (Windrider Patrol), removal abbastanza forti (Lightning Bolt), oppure carta molto forte ma con dei prerequisiti quali tipi specifici di creatura (Fodder Launch), multicolor (Possessed Skaab) o archetipi particolari  

4: Rara forte, non comune molto forte ( Elite Scaleguard), premium removal (Hero’s Downfall, Rolling Thunder)

5: Rara o mitica bomba (Wingmate Roc), carta che vince da sola e si splasha facilmente (Umezawa’s Jitte)

PICCOLO APPUNTO: troverete spesso dei voti variabili, questo perché molte di queste carte sviluppano potenziali diversi in base al mazzo che andremo a costruire quindi mi raccomando, fate molta attenzione a cosa costruite intorno alla carta che vi interessa.

Ma partiamo subito con le nostre figurine magiche:

Collasso dell’Etere

Collasso dell’etere 2.5 : removal che permette di bloccare e attivare abilità, ma ci aiuta tanto con le creature di taglia non troppo elevata. Puó risultare utile anche contro un veicolo difficile da gestire constringendo l’altro comunque ad aver tappato X creature per attivarlo. Ci regala anche 2 energie che sicuramente male non fanno.

Teorico dell’Etere

Teorico dell’etere da 2 a 3: secondo me potrebbe essere una delle common migliori blu. Blocca bene in rapporto al costo e ci fornisce tre energie che possiamo usare per scryare o in altri modi. Non è da sottovalutare che possiamo usare per scryare anche energie ottenute in altro modo e il fatto che abbia degli occhiali bellissimi.

Alisei d’Etere

Alisei dell’etere 1,5: in genere questo tipo di effetti non mi fanno impazzire però nel formato ci sono molti ETB quindi potrebbe avere senso. Ovviamente con l’abilità Crew dei veicoli può scombinare qualche blocco, tutto sommato quindi è giocabile nelle 23 se siamo un po’ corti o ricchi di ETB effects (fabricate EHM EHM)

Antico Eternauta

Antico Eternauta 3,5 / 4.0: decisamente 4 se si va a incastrare in un mazzo che produce molte energie, in modo da poter pulire il board appena entra. In caso contrario rischia di essere solo un parafulmine per removal che comunque è un 6/6 che vola e di certo male non fa.

Rifiuto Cerimonioso

Rifiuto Cerimonioso 1/1.5: può essere tranquillamente una carta da side, mezzo punto in più perché ci saranno veramente tanti target nel formato. Probabilmente meglio in sealed e magari in qualche side costructed. (Modern vs tron, affo e Bant eldrazi se non ha Cavern of Souls)

Azione di Confisca

Azione di Confisca 4.0: Bomba. Abbiamo visto quanto è facile produrre energie in questo set quindi questa carta in limited è un Mind Control a tutti gli effetti.

Venditrice di Curiosità

Venditrice di Curiosità 1.0: devo essere proprio corto per giocarla anche perché in un formato pieno di pedine 1/1 quel punto in costituzione è proprio brutto.

Trucco di Sparizione

Trucco di sparizione 1.0 / 1.5: un counter a costo 3 che diventa meno brutto nel caso abbiamo parecchi ETB effect o magari qualche pedina da sacrificare ma in generale non mi piace anche perché da solo fa svantaggio sul board. Se posso sarà fuori dalle mie 23.

Inversione Spettacolare

Inversione spettacolare 0.5: non fa niente tranne scombinare qualche blocco, se arrivo a giocarla nelle 23 ho sbagliato qualcosa probabilmente.

Era dell’Innovazione

Era dell’ innovazione 1.0 / 2.5: in un mazzo incentrato su questo tipo di carte dice sicuramente la sua in modo importante, ma in molte altre occasioni sarà una carta morta per cui il voto sarà in base a quanto presto la vedremo in draft per poter pickare carte che ci sinergizzino o da quante carte di questo tipo avremo nel nostro pool sealed.

Aviatore Sperimentale

Aviatore sperimentale 3.5: forse un po’ alto ma questa carta mi piace davvero tanto, con 5 mana mettiamo 3 pezzi volanti, può essere sinergica con i vari bounce-effect che abbiamo visto e poi dai il flavour text è stupendo.

Ispezione Fallita

Ispezione fallita 1.5: potrebbe cavalcare il sogno di essere un ordine criptico per il limited, ma sinceramente non so quanto sia performante, sicuramente meglio in sealed. Probabilmente vorrei qualcosa di meglio nel mazzo, anche se comunque si cicla e potrebbe trovare un posto in qualche mazzo.

Serpe Meccanivora

Serpe meccanivora 3.0 : probabilmente sarà la chiusura di un sacco di mazzi a base blu del formato, costerà spesso 4 e da sola può portare a casa le partite. Stra-stra sinergica con tutti i generatori di pedine dell’espansione e può anche diventare imbloccabile. Poi parliamoci chiaro, è un serpente marino che si mangia un elicottero.

Barlume di Genialità

Barlume di genialità 2.5: ci piace, e pure tanto! Fa +1 in mano dopo averne scryate 2 e ci regala pure due energie che di sicuro non avremo difficoltà a spendere.

Gru Nidolucente

Gru Nidolucente 2.5 / 3.5: ok il voto è molto alto, ma ritengo che sia una delle carte più forti del blu. A costo due abbiamo un ottimo bloccante che vola e oltretutto si cicla con un artefatto nelle prime 4 carte del mazzo, ovviamente la sua efficienza varia a seconda della nostra build ma nell’espansione ci sono 52 artefatti e 5 creature artefatto (i meccatitani), quindi i target non mancano. Ma poi guardate quante cose ha rubato e messo nel nido col suo becco blu!

Paguro dell’Altamarea

Paguro dell’altamarea 1.5: so che quando leggono creatura – granchio i miei amici Peccetti e Pelagotti hanno la stessa reazione di una quindicenne al concerto degli One Direction, ma rispetto a questa carta abbiamo davvero di meglio. Possiamo giocarla se proprio siamo a corto di modi per produrre energia, ma mi sembra comunque un po’ forzata.

Volontà Insidiosa

Volontà insidiosa 3.5: alle brutte è un counter costo 4, ma spesso ci potrà salvare un pezzo da una removal facendola ricadere su una creatura dell’oppo, o magari copiando una spell incisiva avversaria o addirittura nostra, magari facendo una doppia removal al posto di una anche se è un caso limite(D), in ogni caso la sua versatilità la rende una scelta abbastanza interessante.

Sentinella di Janjeet

Sentinella di Janjeet 2.0: non male, il rapporto costo/ F/c è buono e l’abilità che si autopaga almeno una volta pure, può diventare particolarmente insidiosa se produciamo abbastanza energie tappando praticamente sempre il pezzo più pregiato dell’oppo o, più raramente, stappare un bloccante.

Aviobalena Pinnalunga

Aviobalena Pinnalunga 2.0/3.0: È una balena. Che vola. Mi potrei anche fermare qui però in realtà oltre all’aspetto comico della cosa non è neppure male, certo è bloccante abbastanza limitato però è un bittante sicuramente interessante, data anche l’evasività.

Avaria

Avaria 3.0: probabilmente la miglior removal del blu che si sa, in questo campo è un po’ lacunoso, e probabilmente una delle migliori comuni del colore, è Sleep Paralysis migliorata dato che è utilizzabile anche sugli artefatti, una carta di questo tipo nel set ci piace sempre.

Evocazioni Metallurgiche

Evocazioni metallurgiche 1.0-???: questa carta può non fare assolutamente niente come essere una bomba che fa game da sola. Ovviamente il problema principale è: in draft la vedo alla prima busta? Bene ci buildo il mazzo intorno, non sono bravo con le proporzioni ma immagino che ci vogliano almeno 10/11 spell per farla funzionare a dovere. Se la vediamo tardi o nel pool sealed non abbiamo materiale decente meglio lasciar perdere, chissà, potrebbe sorprendere.

Ministro delle Inchieste

Ministro delle Inchieste 0.5: bloccante decente per il costo, produce 2 energie ma l’abilità fa veramente poco.

Abile Innovatrice

Abile innovatrice 2,5: costa 4 ed è vero, ma pescare come Etb non è per nulla male, sicuramente è una carta giocabilissima anche se avremmo preferito un punto in più in forza o costituzione, mezzo punto in più per il costo agevole in termini di mana colorato.

Padeem, Console dell’Innovazione

Padeem, Console dell’Innovazione 3.5: gli artefatti per sfruttare l’effetto di doppia pescata alla Howling Mine ci sono tutti e il 4 in costituzione lo aiuta ad essere rimosso poco facilmente dal nostro oppo che comunque dovrà rimuovere prima lui che il resto delle nostre minacce metalliche. È un po’ vecchiotto ma ci sta.

Esito Paradossale

Paradoxical Outcome 1-1.5: ok gli ETB effect però questa carta non mi piace proprio. Si può salvare le creature da removal ma tutto sommato vorrei altro nelle mie 23. Mezzo punto in più se l’altro gioca Meccatitano del Cataclisma o Fumigare, che in quel caso può salvare tutti i vostri pezzi se inaspettata, ma diciamo pure che è un mezzo punto regalato.

Rigetto Rivoluzionario

Rigetto rivoluzionario 1.0: non è rivoluzionario quasi per niente. Spesso sarà una carta morta in mid late game, ci può stare se il mazzo è abbastanza veloce e siamo un po’ corti per neutralizzare quel bloccante che ci avrebbe rallentato un turno, anche se questo ci costringerebbe a stare mana open e non giocare minaccia.

Maestria di Saheeli

Maestria di Saheeli 4.0: carta che puó svoltare le partite. Copiare una bomba dell’oppo e il nostro miglior artefatto, o viceversa nelle varie combinazioni possibili può veramente ribaltare una partita. Se poi abbiamo già di nostro qualche bomba nel mazzo…

Selezionare per l’Ispezione

Selezionare per l’ispezione 2.0: secondo me insieme al Teorico dell’etere è la miglior common blu. È vero non rimbalza bloccante, ma rimbalza una creatura attaccante o una nostra creatura tappata (magari post combat) per un solo mana, permettendoci di rimanere open per rigiocarla e riattivare l’ETB, oltretutto ci fa pure scryare 1, insomma, per un mana c’è molto di peggio e non troppo di meglio nel formato.

Trattativa Scaltra

Trattativa scaltra 2.5/3.0: la carta ha del potenziale, ha un range di 0.5 di miglioramento nel caso avessimo generatori di pedine artefatto che scambieremmo volentieri. I target da “rubare” sono davvero tanti quindi promossa.

Ambizione di Tezzeret

Ambizione di Tezzeret 2.0: TEZZERET. So che al buon vecchio Bøøse si sono illuminati gli occhi (Di nero ovviamente) quando ha letto questo nome ma questa è un’altra storia. La carta di per se non è male, il fatto che sia comune pure. Sicuramente con carte come questa sarà possibile impostare una strategia control in questo formato, e spesso e volentieri non scarteremo neppure.

Tartaruga Vigorosa

Tartaruga vigorosa 1.5: a costo uno abbiamo un buon bloccante che ci regala pure 2 energie, con le quali possiamo farla diventare volendo un 1 / 4 quando attacca e, anche se spesso credo che ci serviranno a fare altro, non credo che questo vada sottovalutato.

Meccatitano Torrenziale

Meccatitano Torrenziale 4.0 / 4.5: Premettendo che dire la parola MECCATITANO tre volte davanti allo specchio ti rende IronMan, questa è veramente una bomba. Sicuramente “6 mana e passo” saranno una frase che non ci lascerà del tutto tranquilli in questo formato. Il punto di forza di questa carta, oltre all’avere lampo è sicuramente (e oltre al fatto che è un MECCATITANO) che il fatto di ricastare istant non mette di fronte a particolari scelte di build, perché insomma, qualche buon istantaneo lo pickeremo sempre o lo avremo nel pool. Mezzo punto di range appunto per la qualità degli istantanei che giochiamo, ma in generale veramente fortissimo, il nostro SNAPCASTER IN SOVRAPPESO.

Maestro di Spada Vedalken

Maestro di Spada Vedalken 1.5/2.0: discreto body per il costo, prodezza potrebbe dire sicuramente la sua. Giocabile.

Artefice d’Ali della Saldapoli

Artefice d’ali della Saldapoli 1.5: le carte che sono legate necessariamente ad altro per funzionare non mi piacciono molto, a volte sarà un buon attaccante, può trovare posto se siamo corti di creature.

Draghetto del Vento

DRAGHETTO DEL VENTO : 10. Cioè la carta più blu del mondo, chiunque abbia giocato blu l’ha giocata almeno una volta, quando ha iniziato o in qualsiasi altro momento. È un simbolo e sono veramente contento di rivederlo qui. Oggettivamente in limited credo gli darei 2.5, un 2/2 evasivo a costo 3 lo gioco praticamente sempre.

Benissimo, siamo arrivati alla fine. Possiamo dire che il blu è sicuramente un colore con molte carte interessanti anche se oggettivamente le common giocabili sono pochine. Probabilmente spesso sarà visto come un colore di supporto ma nonostante questo contiene sicuramente delle carte con potenziale indubbio.

Spero di non avervi annoiato eccessivamente e buon prerelease, ora scusatemi ma devo andare a dire MECCATITANO tre volte davanti allo specchio!

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