[Limited] Analisi colore Bianco in Aether Revolt by Matteo Versari
Ciao a tutti!
Sono Matteo e come sempre sono qui ad analizzare le carte della nuova espansione per quanto riguarda la porzione limited; scala dei valori e cominciamo:
- 0: carta ingiocabile, tipo Hedron Alignment o Search the City
- 0.5 : carta da side tipo Disenchant
- 1: carta brutta, ma che a volte se si è corti si gioca (tipo Wandering Tombshell)
- 2: filler di quelli che si giocano quasi sempre, ma niente di eccezionale (tipo Grizzly Bears)
- 3: carta abbastanza forte, che se sono in quei colori gioco praticamente sempre (tipo Windrider Patrol) oppure carta parecchio forte ma con requisiti strani tipo tribale (Fodder Launch) o multicolor o archetipi particolari o removal abbastanza forti (tipo fulmine)
- 4: rare forti, non comuni forti forti (tipo Elite Scaleguard), premium removal (tipo Heroes’s Downfall)
- 5: rare e mitiche bombe (tipo Wingmate Roc), Planeswalkers, cose che vincono da sole e si splashano facilmente (tipo Pack Rat, Jitte)
Modifica Aerea: 1.5 – Le auree sono situazionali e rischiose, perdere due carte al costo di una sola rimozione dell’avversario è uno svantaggio che tante volte non vogliamo rischiare di subire. C’è da dire che i veicoli giocabili normalmente sono grossi e animarne uno, gonfiandolo e rendendolo evasivo può farci fare i danni finali per chiudere nel turno in cui giochiamo questa. Normalmente si lascia fuori ma se siamo corti una chance possiamo dargliela.
Ammiraglio Aeronauta: 3.0 – Questo si gioca praticamente sempre, bel pezzo evasivo di suo, se fa volare i nostri treni chiudiamo presto.
Ispettore dell’Etere: 1.5/2.0 – Per quattro mana vorrei qualcosa di più grosso o con un’abilità più interessante di Cautela. Pure l’abilità da artefice non è entusiasmante. Altra carta che si tende a lasciare fuori.
Minatrice di Geodetere: 2.5 – Bel pezzo aggro per cominciare a picchiare, ma il più stupido dei Servomeccanismo la tiene ferma. Non male che possa salvarsi da sparetti o darci un po’ di tempo per cercare una soluzione chumbloccando più di un turno.
Aeronauti Aviolanciati: 3.5 – Un volante del suo calibro è una potenziale chiusura per conto suo, e se riusciamo ad attivare l’abilità spostiamo la race, un chumpattacco per il quinto turno ce lo creiamo se abbiamo questa in mano o nel caso l’altro non voglia bloccare possiamo far passare danni giusti per chiudere un turno prima.
Fuga nei Vicoli: 2.5 – Economica e versatilissima già che può salvare un nostro pezzo sia in combattimento che da una rimozione, in più grazie a Kaladesh abbiamo imparato che i come into play effects abbondano nel formato. La prima copia si gioca sempre volentieri.
Infiltrato Audace: 2.5 – Altro buon pezzo aggro che non muore dalle pedine del caso, nulla da invidiare a Minatrice di Geodetere.
Esecutrice del Baluardo: 1.5 – Se siamo corti di creature e/o di drop a 3 magari un buco glielo troviamo.
Richiamo all’Unità: 4.0 – Dal secondo segnalino in poi questa diventa una disastro e non vedo grossi problemi nel metterceli, unico difetto se siamo noi a rincorrere non è la pescata che vogliamo fare.
Colto in Flagrante: 3.5 – I vari Pacifism si giocano sempre e si pickano alti, se riusciamo ad attivarlo rende inutili pescate come spacca incantesimi, blink o rimbalzi del nostro avversario e ci valorizza carte come Specialista in Riparazioni.
Repressione del Consolato: 3.5 – Le rimozioni si giocano, e in questo formato uno spacca artefatto spesso è tale. Questa in certi casi può trasformarsi pure in un disastro per il nostro avversario.
Condanna: 2.0 – In linea di massima non è granchè seppur spostabile, c’è da dire che al costo di un solo mana ci attiva Rivolta, quindi qualche volta la giocheremo.
Rinnegata dei Mille Ingranaggi: 2.5 – Normalmente un orsetto che ci da un pezzetto nel caso di uno scambio in tavola, sicuro non ci affanneremo per attivarlo.
Aquila Piumaurora: 2.5/3.0 – Il pezzo è bello, l’abilità pure. Si gioca sempre direi.
Fiociniera Infallibile: 3.0 – Rivolta da attivare non mi sembra tutta sta difficoltà e l’abilità è veramente forte, soprattutto in un pezzo con le gambe. Non do un voto migliore perchè ci saranno situazioni in cui sarà solo un 2/2 o pezzi che non potrà bersagliare (Aerial Responder, Whirler Virtuoso, Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter..)
Disabilitare: 2.5 – Appetite for the Unnatural si giocava spesso o quantomeno spesso si sidava, questa non è da meno.
Abile Rimozione: 2.5/3.0 – Costosa, un po’ telefonata e non sempre una soluzione, in mancanza di rimozioni migliori si gioca.
Arcangelo Mirabile: 3.5/4.0 – Il pezzo è bello senza dubbio, chiude in fretta e ci da una bella assicurazione sulla vita. Io non impazzisco per i drop a 7 ma questo sembra davvero buono.
Guardiano Felidar: 2.5 – Body onesto e può sia riattivarci i come into play effects e ‘sgabbiare’ le creature. Alle brutte un modo costoso di attvare Rivolta.
Falco Pescatore di Ghirapur: 2.5 – Classico e onesto volante, gli evasivi valorizzano carte come Aquila Piumaurora.
Specialista in Riparazioni: 2.5 – Utilizzata al massimo è un bel chumpblocco che ci da un 2×1, ma anche recuperando un solo pezzo il suo sporco lavoro lo fa, d’altronde il body è onesto.
Recluta Solenne: 4.0 – Fabled Hero faceva le buche sul tavolo, questa non è da meno.
Sram, Edificatore Capo: 2.5 – Non è la rara dei nostri sogni ma si gioca praticamente sempre, le gambe le ha e attivata anche solo una volta si ripaga.
Competenza di Sram: 3.0 – Due carte al quarto sicuramente è un buon turno, poi molto forte con carte come Chief of the Foundry, Salivating Gremlins..
Arresto dei Totteri: 3.5/4.0 – quasi un Oblivion Ring quindi una delle top rimozioni del formato, al contrario dei vari Pacifism del formato questa bersaglia pure i veicoli.
E anche per stavolta è tutto, buon prerelease.
Matteo