[Limited] Analisi Artefatti in Kaladesh by Alessio Iacopini

Continuo l’analisi dei “colori” in vista del Pre-Release di Venerdì, oggi è il turno delle incolori!

Come al solito vi lascio qui di seguito la scala di valori utilizzata in questa e nelle altre analisi sul sito (qui trovate il Bianco e qui il Verde):

0: Carta praticamente ingiocabile, salvo casi particolari Hedron Alignment, Search the city

0.5 : Carta prevalentemente da side Naturalize (alcune carte da side, come Rending Volley, possono avere una valutazione extra che ne indica l’utilità nei casi in cui vengano sidate)

1: Carta brutta ma non completamente ingiocabile, che a volte se si è corti si gioca senza esserne troppo felici (Wandering tombshell)

2: Filler che si gioca quasi sempre, ma niente di eccezionale (Grizzly Bears)

3: Carta abbastanza forte, se si è in quei colori si gioca praticamente sempre (Windrider Patrol), removal abbastanza forti (Lightning Bolt), oppure carta molto forte ma con dei prerequisiti quali tipi specifici di creatura (Fodder Launch), multicolor (Possessed Skaab) o archetipi particolari  

4: Rara forte, non comune molto forte ( Elite Scaleguard), premium removal (Hero’s Downfall, Rolling Thunder)

5: Rara o mitica bomba (Wingmate Roc), carta che vince da sola e si splasha facilmente (Umezawa’s Jitte)

Ma iniziamo con l’analisi:

Abile Automa

Abile Automa:1.5 – Per quel costo mi aspetto qualcosa di meglio.  Se sono a corto lo gioco ma preferisco evitarlo. Mezzo punto in piu per “Fabbrica1”.

Serbatoio di Eterflusso

Serbatorio di Eterflusso:0 – Personalmente non giocherei mai questa carta in limited. Costo di mana alto per un effetto irrilevante e un attivazione con un costo irrangiungibile.

Prodigio dell’Eterurgia

Prodigio dell’Eterurgia:0-2 – Inutile se non si produce abbastanza energia, può diventare carina se ne produciamo abbastanza. Probabilmente non è da “first pick”.

Modulo di Animazione

Modulo di Animazione:0-2 – Anche in questo caso siamo difronte ad una carta le cui potenzialità dipendono dal resto delle carte che abbiamo a disposizione. Nel mazzo giusto può dire la sua.

Espresso di Aradara

Espresso di Aradara:2 – L’alto costo di “Crew” ne limita molto le potenzialità, vero anche che se riesce ad attaccare può fare la sua figura grazie anche all’abilità “Minacciare”. Tuttavia non mi sento di dargli di più.

Balista d’Assalto

Balista d’Assalto:1.5 – “Crew3” non è proprio immediato da attivare e in più non ha abilità evasive. Quel danno è quasi irrilevante per il costo complessivo di questa carta.

Mastodonte del Baluardo

Mastodonte del Baluardo:2 – Rapporto costo/body bilanciato, con la possibilità di avere cautela. Non mi fa impazzire ma se sono corto lo gioco volentieri.

Chiatta del Bazar di Bomat

Chiatta del Bazar di Bomat:2 – Quando entra si “cicla” e per questo si merita mezzo punto in più ma come sempre “Crew3” senza abilità evasive non è il massimo.

Corriere di Bomat

Corriere di Bomat:0 – In “early game” l’abilità è inattivabile e si va a “schiantare” su qualunque pezzo nemico. Pescato in late è fondamentalmente inutile. Sarò sempre contento di non pickare questa carta.

Capo della Fonderia

Capo della Fonderia:3 – I rapporto costo body non è male e in più ha un effetto forte. Ristampa ben accetta e voto più che sufficiente.

Enigmatico dell’Ingranaggiere

Enigmatico dell’Ingranaggere:1 – Non è bruttissimo. Se gioco bianco e sono corto lo “picko”.

Avioportale del Consolato

Avioportale del Consolato:1.5 – Bel difensore a basso costo che ci protegge anche dai volanti. Per i mazzi piu lenti non è il massimo ma ci si può accontentare.

Carovana della Coltivatrice

Carovana Coltivatrice:1.5 – Stesso discorso fatto per gli altri veicoli non evasivi. Se giochiamo più di due colori ci aiuta a “fixare” il mana.

Trappola Ermetica

Trappola Ermetica:1.5 – Ci può aiutare ad arginare una minaccia anche se richiede il continuo rifornimento di energia.

Modulo di Decozione

Modulo di Decozione:1 – Ci sono metodi megliori per produrre energia. Abilità interessante ma costosa e lenta.

Demolitore Calcante

Demolitore Calcante:2 – Questo veicolo è davvero enorme e inoltre non può essere bloccato dalle creaturine nemiche. “Crew5” è alto come costo e come detto prima per altri veicoli ne limita le potenzialità.

Pavone del Dukhara

Pavone del Dukhara:2 – Lo gioco volentieri se il blu è nei miei colori.

Torre Dinavolt

Torre Dinavolt:3 – Se si riesce a produrre abbastanza energia si è capaci di lanciare un “fulmine” a turno. Inoltre è in grando di auto-prodursela. A mio parere è una carta con delle grandi potenzialità.

Costrutto Impaziente

Costrutto Impaziente:1.5 – In archetipi aggro o per riempire la curva lo gioco. Far “scryare” anche l’avversario è un malus non indifferente.

Assaltatore Elettrostatico

Assaltatore Elettrostatico:0.5 – Pagare 3 preziose “energie” per farlo diventare un 2/2 per un turno nella maggior parte delle occasioni non è il massimo. Può trovare un posto in rari casi.

Modulo di Fabbricazione

Modulo di Fabbricazione:2 – Di suo può sfornare un segnalino +1/+1 e un energia a turno. In combinazione con altre carte che la producono non è una carta così stupida.

Famiglio di Filigrana

Famiglio di Filigrana:2.5 – Fillerino molto carino che si cicla e ci regala 2 vite nel peggiore dei casi. Sempre contento di giocarlo.

Enigmatico del Forgiafuoco

Enigmatico del Forgiafuoco:0.5 – Pagare 5 mana per fare un massimo di 2 danni non mi piace proprio: esistono soluzioni migliori. C’è da dire che potrebbe portarsi via due pedine “artefattose” nemiche.

Navetta Ruotacelere

Navetta Ruotacelere:4 – Il costo di questa carta è contenuto ed ha “crew2” che è molto semplice da attivare. Inoltre può attaccare appena giocata e ha “travolgere”. Promossa!

Ispettore della Fonderia

Ispettore della Fonderia:3 – Se gioco molti artefatti lo vorrò sempre tra le mia 40 carte.

Planetario di Ghirapur

Planetario di Ghirapur:0 – Raramente lo vedremo sui tavoli da gioco.

Enigmatico del Soffiavetro

Enigmatico del Soffiavetro:1.5 – Ci fa “scryare” 4 e ci fornisce 4 energie. Non proprio da buttare.

Occhialoni dell’Inventore

Occhialoni dell’Inventore:0.5 – Non amo gli equipaggiamenti in limited a meno che non siano delle “bombe”. Questo non è il caso.

Destriero della Lega di Ferro

Destriero delle Lega di Ferro:2 – Sarà quasi sempre un 3/3 costo 4. C’è di peggio nella vita.

Chiave della Città

Chiave della Città: 2.5 – Può fare “quality” e far passare qualche danno. Da prendere in considerazione.

Enigmatico del Filametallo

Enigmatico del Filametallo: 1 – 5 mana per un “firmare con il sangue”. C’è di meglio.

Colosso di Metallo Lavorato

Colosso di Metallo Lavorato: 3.5 – Questo è veramente grosso ed ha anche un effetto di “recursion”. Il costo di mana proibitivo può essere ridotto con qualche accorgimento durante la costruzione del mazzo. Anche se non ha abilità evasive e può essere bloccato dalle maree di pedine nemiche non mi sento di dargli un bruttissimo voto.

Meraviglia Multiforme

Meraviglia Multiforme: 4 – Carta carina e molto versatile: la gioco sempre.

Cobra di Narnam

Cobra di Narnam: 2 – Piccolo serpende insidioso che giocherò sempre nel verde.

Bolide del Circuito Ovale

Bolide del Circuito Ovale: 1.5 – La bassa costituzione è proporzionale al costo di “Crew1”. Probabilmente per fargli fare qualche danno sarà costretto a schiantarsi su qualche pedina “Servo” avversaria. Personalmente non mi piace molto.

Panarmonico

Panarmonico: 0.5 – Questo tipo di effetti, poichè dipende da più di una carta, non mi piace proprio in limited.

Orologio Perpetuo

Orologio Perpetuo: 1.5 – Può rimescolare le “bombe” nel grimorio, tuttavia non mi fa impazzire.

Meccabruco di Prakhata

Meccabruco di Prakhata: 2 – Filler che gioco volentieri nel nero.

Prisma Profetico

Prisma Profetico: 1.5 – Buon fixer per chi gioca più di due colori.

Cargo dei Rinnegati

Cargo dei Rinnegati: 2.5 – Questo veicolo è da considerare poichè non ha un costo alto sia di lancio che di “Crew”. Inoltre diventa sempre più grosso ad ogni attacco e ha pure travolgere. Non male.

Sciacallo dei Rottami

Sciacallo dei Rottami: 3 – Ottima carta per gli “aggro” che giocano il nero.

Auto-Assemblante

Auto-Assemblante: 3 – Ottimo rapporto costo/body e un effetto che se giocato in multicopia risulta veramente forte.

Avioplano

Avioplano: 2.5 – Veicolo 2/3 volante con “Crew1” e costo di lancio 2. Mi piace molto.

Sovrana Celeste, Ammiraglia dei Consoli

Sovrana Celeste, Ammiraglia dei Consoli: 4.5 – Questa “nave volante” è veramente un missile in limited, ed è chiaramente un “first pick”. Quando entra fa “fulmine” su un pezzo dell’avversario e attivare “Crew 3” per far attaccare un 6/5 volante che ri-nfligge altri 3 danni non è sicuramente un peso per noi.

Aerocottero del Contrabbandiere

Aereocottero del Contrabbandiere: 4 -In questo caso abbiamo un “Avioplano” potenziato che in più fa “quality”. Lo gioco sempre.

Tottero Intrappolante

Tottero Intrappolante: 3 – In fin dei conti è un bel “tottero” anche se non ha un costo di mana immediato. Cercherò di giocarlo spesso.

Guanto Saldatore

Guanto Saldatore: 1 – Se gioco molti volanti potrei decidere di inserirlo nel mio mazzo. Ma come ho gia detto gli equipaggiamenti mediocri non li giocherei.

Varano della Saldapoli

Varano della Saldapoli: 2 – Nel rosso ha il suo “perchè”.

Creaturbinanti

Creaturbinanti: 2.5 – è lenta ma se gli diamo abbastanza tempo ci ritroveremo con un esercito di “totteri” volanti che può portare a casa la partita. Utile anche per creare bloccanti.

Enigmatico del Tessilegno

Enigmatico del Tessilegno: 1.5 – Per mazzi che abusano di energia è utile, ma niente di particolare.

Assistente di Laboratorio

Assistente di Laboratorio: 2 – Filler che magari ci può far riprendere qualcosa di buono dal cimitero. C’è di peggio.

Con questo concludo la mia analisi degli artefatti di Kaladesh e spero che vi sia piaciuta.
Commenti e consigli sono ben accetti.

2 pensieri riguardo “[Limited] Analisi Artefatti in Kaladesh by Alessio Iacopini

  • 22 Settembre 2016 in 9:56
    Permalink

    Ciao
    Il Cargo dei Rinnegati non diventa sempre più grosso! Prende solo +1/+1 ogni volta che attacca e non un segnalino +1/+1. Purtroppo sarà sempre un 5/4 e non è male per un permanente a cc3 che si anima con manovrare 2.

    Risposta
  • 20 Febbraio 2019 in 16:47
    Permalink

    Leggi bene le carte, per favore, prima di “lanciarti” nel ruolo di “analista” di pezzi di carta….
    Il Cargo dei Rinnegati non diventa “sempre più grosso” come hai scritto nell’analisi. Prende solo +1/+1 temporaneo ogni volta che attacca: non riceve un segnalino +1/+1.
    Per il resto, analisi valida, sebbene (forse) troppo soggettiva su alcuni frangenti (solo su alcuni).
    Commento lasciato da un VERO analista E critico (che lo fa per lavoro, sebbene in altri ambiti di comunicazione e semiotica).

    Risposta

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *