[Limited] Analisi Artefatti in Aether Revol by Alessio Iacopini
Salve a tutti!
Sono Alessio Iacopini e questa è la mia analisi degli artefatti in Aether Revolt!
Al solito prima di iniziare vi lascio con la scala di valori utilizzata da tutti i Titani per le altre analisi fatte (Bianco, Rosso, Verde, Blu, Nero, Multicolori):
- 0: carta ingiocabile, tipo Hedron Alignment o Search the City
- 0.5 : carta da side tipo Disenchant
- 1: carta brutta, ma che a volte se si è corti si gioca (tipo Wandering Tombshell)
- 2: filler di quelli che si giocano quasi sempre, ma niente di eccezionale (tipo Grizzly Bears)
- 3: carta abbastanza forte, che se sono in quei colori gioco praticamente sempre (tipo Windrider Patrol) oppure carta parecchio forte ma con requisiti strani tipo tribale (Fodder Launch) o multicolor o archetipi particolari o removal abbastanza forti (tipo fulmine)
- 4: rare forti, non comuni forti forti (tipo Elite Scaleguard), premium removal (tipo Heroes’s Downfall)
- 5: rare e mitiche bombe (tipo Wingmate Roc), Planeswalkers, cose che vincono da sole e si splashano facilmente (tipo Pack Rat, Jitte)
Iniziamo subito con l’analisi:
Automa dell’Egida: 1.5/2 – Buon parante a basso costo per stroncare la race in early degli aggro: se gioco control non è una pessima scelta, altrimenti è fuffa. L’abilità in late non è brutta ma ha un alto costo di attivazione.
Mietitore dell’Etersfera: 4 – Veicolo volante molto forte e quasi sempre con “lifelink”. Inoltre “Manovrare 1” lo rende molto facile da attivare: Sono sempre felice di averlo tra le mie 40 carte.
Automa Potenziabile: 1.5 – Se sono a corto potrei prenderlo in considerazione ma resta una carta di seconda scelta.
Spezzabarricate: 2 – Questo è un muccone che purtroppo deve attaccare ogni turno, ma spesso si porterà via almeno un pezzo dell’avversario.
Assemblatore di Ingranaggi: 2.5 – Ha un body onesto rispetto al costo di lancio per essere un artefatto. Abilità costosa ma non trascurabile in late game.
Corazzata del Consolato: 1 – Non facciamoci trarre in inganno dal rapporto body/costo di lancio: “Manovrare6” è ingestibile.
Torretta del Consolato:1.5/2 – Se non disponiamo di molte fonti di energia diventa una carta molto lenta e per 3 mana c’è di meglio, al contrario se ne produciamo abbastanza diventa un “clock” per il nostro avversario.
Costrutto Repressore: 1.5 – 4 mana per un 2/2 non è proprio il massimo e l’abilità risulta lenta, a mio parere c’è di meglio.
Bolide Spericolato: 2.5 – Questo veicolo oltre ad avere un costo di “manovra basso” permette di essere riciclato a lavoro compiuto.
Miriapode di Filigrana: 2 – Anche qui 4 mana per un 2/2 non è il massimo, ma il fatto di creare un tottero alla sua morte gli fa guadagnare mezzo punto in più.
Assemblatore della Fonderia: 2 – Filler giocabilissimo grazie anche a “improvvisare”.
Cuore d’Etere di Gonti: 3 – 6 mana è vero sono tanti, ma è in grado di produrre molta energia e cosa importante potrebbe tramutarsi in un “time walk”.
Cuore di Kiran: 4 – Non sempre disporremo di un Planeswalker per attivarlo. Tuttavia risulta un bel veicolo evasivo anche se “Manovrare3” non è proprio immediato.
Speranza di Ghirapur: 1.5 – 1/1 voltante non è il massimo in limited e l’abilità forse è piu utile in costruito.
Strumento di Combustione: 1/1.5 – Un solo danno a un giocatore è praticamente irrilevante come abilità anche se è vero che si “cicla”. Cosa che accomuna tutti gli “strumenti” è che sono capaci di attivare “Rivolta” facilmente, quindi se abusiamo di questa abilità sono da prendere in considerazione.
Strumento di Verifica: 1.5/2 – “Divinazione” a costo 4 non è il massimo, ci sono modi migliori per pescare. Come detto sopra guadagna mezzo punto se abusiamo di “Rivolta”.
Strumento di Ferocia: 1/1.5 – Un solo segnalino da attivare come sorcery risulta troppo inefficiente.
Strumento di Ripresa: 1/1.5 – Solamente 2 punti vita non sono il massimo.
Strumento di Malvagità: 1/1.5 – Stesso discorso fatto per i precedenti.
Statuaria Ispiratrice: 2 – Se possediamo molti artefatti potrebbe snellirci la mano ma al solito per 3 mana c’è di meglio.
Distruttore Ferromobile: 2 – Grosso e semplice con “manovrare” non proprio immediato.
Bestiario del Forgiavita: 3 – In generale Limited è un formato lento e questo ci permette di fare “quality” e vantaggio allo stesso tempo. Se gioco verde lo voglio.
Portuale del Mercante: 2 – Abilità interessante ma non è proprio il massimo, da giocare se siamo control e pieni di artefatti. Inoltre il body lo rende molto fragile.
Mimic Metallico: 1/3 – Ovviamente da sola non è un gran che ma se riusciamo a montare un mazzo “tribale” diventa ottima.
Presidio Mobile: 2.5 – Veicolo interessante che ci permette di stappare la creatura che abbiamo usato per manovrarlo.
Guardia del Mercato Notturno: 1.5 – è vero che spesso si porta via almeno un pezzo, ma 1 in costituzione non mi piace proprio.
Ornitottero: 1 – Gradita ristampa di uno dei nostri artefatti preferiti e con un art tutta nuova. Peccato che per il limited risulta abbastanza debole.
Dispositivo di Pacificazione: 2.5 – Soluzione temporane ma efficace alle minacce del nostro nemico e con un costo molto basso.
Macchina del Paradosso: 3.5 – Costa 5 mana ma ha un abilità in grado di risolvere molte situazioni difficili.
Colosso Pacificatore: 2.5/3 – Costo di “Manovra” alto ma se abbiamo inserito molti veicoli nel nostro mazzo risulta fondamentale.
Ponte Planare: 2.5 – Ovviamente l’abilità è molto forte, ma il costo di mana lo rende proibitivo. Sicuramente non da aggro.
Costrutto da Combattimento: 1.5 – Fillerone che perde mezzo punto per la bassa costituzione.
Mappa dei Rinnegati: 2 – Ottimo fixerino se ci siamo ritrovati a “splashare” il terzo colore.
Serbatoio Semovente: 2 – Body un pò basso per il costo di lancio ma compensato dall’abilità.
Collettore di Rottami: 3 – Costo/body non male e in grado di far diventare i nostri artefatti delle “recursion”. Nei peggiori dei casi si cicla.
Progetto di Servomeccanismo: 1.5 – Utile solo se abbiamo bisogno di artefatti da sacrificare.
Guardiano del Tesoro: 3 – 3/3 per 4 mana ci può stare, ma soprattutto ha un’abilità molto forte.
Solvente Universale: 2.5 – Rimozione per il late molto versatile.
Espresso Deragliato: 3.5 – Questo treno ha un abilità molto forte per un costo di mana e di “manovra” molto bassi. A mio parere potrebbe spostare interi game a nostro favore.
Automa Verdeggiante: 2 – Filler che gioco volentieri se sono a corto.
Balista Mobile: 4 – Carta molto forte che si adatta alla nostra disposizione di mana e con un abilità in grado di pulire il board avversario da piccole creature o di fare da “clock” al nostro avversario.
Automa Vigile: 2 – Fillerino capace di fare “quality”. “Profetizzare” in limited si apprezza sempre.
Automa Saldatore: 1.5 – Costo di mana bilanciato con il body ma quello dell’abilità è un po alto.
Concludo dicendo che molti artefatti di Rivolta dell’Etere sono stati pensati proprio come filler rispetto a quelli della scorsa espansione, ovviamente fatta eccezione per qualche caso.
Spero di avervi fornito una buona guida per le carte incolori in vista del prossimo Pre-Release.
Un saluto a tutti e alla prossima.