[Legacy] UR Delver by Valerio Randisi

Ciao a tutti sono Valerio Randisi e mi è stata data l’occasione di scrivere questa analisi per Magic Titans dopo la mia partecipazione all’ultimo Main Event Legacy del Nebraska’s War 4.0.
Per affrontare questo torneo dopo varie indecisioni sul cosa giocare ho deciso di portare un mazzo che da qualche tempo ormai sta emergendo come tier fra gli aggro deck e che mi ha consentito di chiudere il torneo sul 7-2 in tredicesima posizione, ovvero UR Prowess. Passiamo all’analisi del mazzo.

Cosa è UR Prowess?

Il mazzo è un parente diretto dei vari Delver-Tempo che però prende le distanze da questi ultimi per privilegiare un piano decisamente più aggressivo, avendo a disposizione una grande disponibilità di spari, creature rapide ed evasive e peschini per ricostituire la nostra mano. A primo impatto potrebbe sembrare un “Burn con i Peschini” ma le situazioni di gioco che si possono venire a creare possono essere molto più profonde rispetto a questa definizione. I piani possono cambiare a seconda dello stato di gioco in cui ci troviamo, seppur rimanendo fedeli alla strategia principale. Qui allego la lista del mazzo:

Core del Mazzo e piano di gioco

La lista da me proposta gioca a 16 terre, 10 delle quali fetchs per scremare il più possibile le pescate. Ho privilegiato la seconda Island nei confronti della quarta Volcanic Island per soffrire meno Wasteland, data la scarsità di terre giocate.

Il pacchetto creature si presenta molto solido con 8 drop a uno, entrambi fortissimi ovvero Delver of Secrets e Monastery Swiftspear: saranno infatti le due creature che infliggeranno velocemente più danni all’avversario. Stormchaser Mage è stata una piacevole aggiunta data da Oath of the Gatewatch che ci assicura una race volante più corposa, mentre Bedlam Reveler ha trovato il suo spazio in doppia copia in quanto utilissimo nei match up d’attrito dove puoi aver finito la mano senza però aver ancora annientato il tuo avversario.

Per quanto riguarda le spell non creatura il concetto è semplice, il pacchetto spari ci assicura partenze più nuts e alle brutte controllo sul board avversario, i peschini aiutano il piano e a non esaurire il boost, mentre i counters ci proteggeranno nella maggior parte dei casi da mazzi combo o da early game più minacciosi del nostro opponent o che puntano a demolire la nostra mano.

Mulligan

I mulligan in un mazzo del genere, sono abbastanza intuitivi, essendo un aggro devi essere esplosivo e di conseguenza si tende a evitare di tenere mani che di primo turno non mettono pressione all’avversario. Tendenzialmente questa linea di pensiero si applica durante tutti game 1 dove non conosciamo il mazzo dell’opponent. Ovviamente se sappiamo cosa gioca l’avversario (G2\G3 o lo conosciamo) possiamo permetterci di deviare, ma solo in alcuni casi, ovvero contro mazzi combo. Possiamo tenere mani più lente non cariche di burst damage, preferendo uno stile di gioco più riflessivo, dove le nostre poche risorse (spesso le creature) riusciranno a spuntarla coadiuvate dal reparto counters che sarà impiegato totalmente nell’arginare la combo avversaria.

Posizione nel Metagame

Il mazzo non è un tier1 assoluto nel metagame attuale, diciamo che ricopre una posizione da tier 1.5+. A livello di match up, se la gioca abbastanza bene contro alcuni dei mazzi più giocati in meta, quali Death & Taxes, Eldrazi Colorless, Berserk Stompy e Shardless. Tuttavia soffriamo Miracoli, Show and tell, e ANT (che fortunatamente, non è molto in meta al momento). Tendenzialmente stiamo male anche da Reanimator, mazzo in ascesa in questo momento, però se mettiamo abbastanza pressione e il nostro avversario è forzato a passare da Reanimate possiamo uscirne.

Sideboard

Innanzitutto parlando della sideboard vorrei ringraziare Marco Montani per la sua disponibilità nell’avermi aiutato a costruirla.

Price of Progress: carta che già giochiamo di main si conferma fortissima contro svariati mazzi anche se postside ho visto che tre copie nel mazzo sono più che sufficienti.
Pyroblast: in un mazzo del genere è abbastanza fondamentale di side in almeno due copie, in quanto countera carte come Counterbalance, Show and Tell o Force altrui. (Vi invito a giocare Pyroblast invece che Red Elemental Blast, in quanto pyro può anche essere castata su un target “non-blue” come trigger di prodezza)
Flusterstorm: molto forte contro combo e control deck.
Surgical extraction e Grafdigger’s Cage: vanno inserite contro reanimator, ma personalmente qualche volta metto una surgical anche vs miracoli per surgicare un target casuale e fargli perdere il terminus in cima.
Sulfur Elemental: spezza a metà D&T, inoltre è molto forte contro mentori avversari.
Sulfuric Vortex: è la carta che se risolta contro miracoli spesso ci garantisce la vittoria.
Smash to Smithereens: in un mazzo del genere è una carta che bisogna avere sempre in almeno due copie, in quanto leva pali come Chalice of the Void e inoltre ci fornisce burst damage.
Submerge: è forte contro tarmo\cavalieri del reliquiario molesti (tuttavia ringrazio marco di avermi dissuaso dal giocarlo in 2 copie in quanto è tornato poco utile durante il torneo)
Rough \\ Tumble e Grim Lavamancer: vengono inseriti contro Taxes, anche se il lavamante può fare il suo sporco lavoro anche in un mirror di “delver deck”

Questo è più o meno che si deve sapere sul mazzo, ringrazio Gianluca Boose e Nijo per la possibilità di scrivere questo articolo, marco Montani per i Consigli e Sergio Tomici che mi ha consigliato ed esasperato fino alla morte di portare questo mazzo al Nebraska.

Alla Prossima!

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *