Legacy Eldrazi by Marco Montani

Ciao a tutti, nell’articolo di oggi analizzerò il più recente Tier del formato, vale a dire Eldrazi Stompy.
Considerabile ormai a tutti gli effetti un Tier1 (sebbene a mio parere non ancora sufficientemente diffuso in rapporto al suo power level), il mazzo unisce agli elementi di lock tipici di MUD un clock rapidissimo, in grado talvolta di vincere la race contro i combo del formato. E’ infatti possibile, seppur improbabile, portare l’avversario a 0 al terzo turno, e con alcune liste cioè è possibile addirittura con un turno di anticipo, anche se con probabilità pressoché nulle.
Nelle prossime righe analizzerò il nucleo del mazzo, ovvero gli slot imprescindibili presenti in ogni lista competitiva, iniziando dal vero punto di forza del deck: la sua manabase.

 

4x Eldrazi Temple

3x Eye of Ugin

4x Ancient Tomb

3x City of Traitors

4x Cavern of Souls

4x Wasteland

 

Come facilmente notabile, il mazzo è in grado di giocare dalle 14 alle 16 Sol Lands, ovvero terre in grado di produrre due mana così come il celebre artefatto Sol Ring. Tempio e Occhio hanno delle restrizioni, certo, ma il secondo può, teoricamente, produrre addirittura più di due mana: immaginate una mano con esso e varie copie di Eldrazi Mimic e Endless One! Inoltre, la possibilità di trasformarsi in un, seppur costoso, tutore in late game non è certo da sottovalutare, e anzi rappresenta la chiave in alcuni matchup.
Cavern of Souls e Wasteland, invece, non hanno bisogno di presentazioni.
Essendo il mazzo completamente colorless, e necessitando in un alto numero di lande (24-26) per funzionare correttamente, si hanno a disposizione vari slot “personalizzabili”.
Urborg, Tomb of Yawgmoth può trasformare Eye Of Ugin in una sorta di Mishra’s Workshop per gli Eldrazi, e lenire i danni delle Ancient Tomb o di eventuali copie di Dismember giocate. Karakas risponde a varie creature presenti nel formato, mentre Mishra’s Factory costituisce un ulteriore mezzo d’attacco. Wastes può occasionalmente proteggerci da Blood Moon, e Ghost Quarter può andare a potenziale il piano denial (alcuni mazzi non giocano alcuna terra base) o addirittura fetcharci Wastes.

Come ulteriori fonti di mana, è possibile giocare fino a 4 copie totali di Mox Diamond e/o Simian/Elvish Spirit Guide: questo renderà il mazzo più esplosivo, al prezzo però di uno svantaggio carte che si farà sentire in mid game se l’avversario sarà in grado di arrivarci vivo. La presenza di tali carte nel mazzo peggiora anche i nostri mulligan: una mano a 5 con Mox Diamond è sostanzialmente ingiocabile a meno di pescate notevoli o Calice risolto nel giusto matchup. D’altro canto, la possibilità di accelerare di un turno un mazzo già velocissimo è sicuramente allettante: il fatto che il vostro avversario abbia ancora 4 carte in mano contro le vostre 0 non avrà alcuna importanza se non gli date il tempo di giocarle.
Passando ai pezzi di lock, non si può prescindere da:

4x Chalice of the Void

Questa carta è in grado, da sola, di annientare intere strategie, o comunque di proteggere i nostri pezzi da Fulmini e Spighe. L’elevata probabilità di risolverla di primo la rende un incubo per molti mazzi, a volte costretti a mulligare per il solo fatto di non avere una risposta adatta.

L’altra carta di cui si può arrivare a giocare il 4x è Thorn of Ametist: essendo il mazzo prevalentemente basato sulle creature, l’effetto sarà sostanzialmente unilaterale, rallentando l’avversario quel tanto che basta capitalizzare le partenze a strappo tipiche dell’archetipo.

Trinisfera è invece un’opzione non ottimale, almeno maindeck: oltre a essere difficilmente risolvibile a turno uno, è pesantemente antisinergica con Eye of Ugin, carta fondamentale per la strategia del mazzo. Le si può trovare spazio in side, ma dubito ce ne sia un reale bisogno, se facciamo eccezione per il turno che ci regala in caso di Show&Tell per Omniscence.

Passiamo finalmente al reparto creature:

4x Eldrazi Mimic

4x Thought-Knot Seer

4x Reality Smasher

4x Endless One

Eldrazi Mimic è la carta che innesca le partenze più micidiali del mazzo: giocarne due di primo grazie ad Eye e attaccare per 8 al turno successivo significa mettere una seria ipoteca sull’esito del game.
Thought-Knot Seer è invece, semplicemente, la miglior carta del mazzo: un 4/4 a (sostanzialmente) 2 mana in grado di evadere Decay e Lightning Bolt e con un’abilità rappresentante un upgrade di quella già eccellente di Vendilion Clique è semplicemente irrinunciabile.
Reality Smasher si commenta invece da solo: grande body, problematico da rimuovere (spesso l’avversario sarà obbligato a conservare una carta in mano da pitchare sulla removal per questa creatura quando necessario), rapido e tramplante. Può consentire chiusure di secondo o terzo turno, ipoteticamente.
Endless One è invece una creatura ottima in ogni momento del game: può essere un 2/2 a turno 1 (magari assieme ad altri Mimic o copie di questa carta) così come un 10/10 più avanti nella partita (anche se vulnerabile ad Abrupt Decay).

 

Esistono varie opzioni per completare l’assortimento di creature, che tuttavia è già autosufficiente con i playset di queste 4 carte.
Matter Reshaper è problematico da gestire per i mazzi che non giocano bianco, e può all’occorrenza chumpbloccare un Tarmogoyf, regalandoci un turno e magari una minaccia, una risposta o una terra.

Endbringer è molto buono contro varie strategie: può falciare orde di x/1 così come prevenire l’attacco di Emrakul, Grieselbrand o semplicemente Tarmogoyf, oltre a permetterci di pescare diverse carte se non contestato.
Phyrexian Metamorph può rappresentare una copia addizionale di un Eldrazi (anche se è sconsigliabile provare a copiare Endless One, per ovvi motivi) o all’occorrenza trasformarsi in qualcosa di interessante dall’altro lato del tavolo.
Phyrexian Revoker, in determinati metagame, può rivelarsi una scelta vincente: nonostante il body non eccezionale, il formato abbonda di target interessanti.

Infine, il reparto spell:
4x Warping Wail
2x Dismember
Warping Wail è semplicemente una carta eccezionale in Legacy, essendo in grado di rimuovere la maggior parte delle creature (Deathrite Shaman, Delver non flippato, Young Pyromancer, ecc) e di neutralizzare le sorcery più devastanti del formato (Terminus, Infernal Tutor, Show and Tell) tappando soltanto una Ancient Tomb. Dismember è invece un male necessario: data la presenza di artefatti nel mazzo, sarà comune trovarsi a fronteggiare un Tarmogoyf 5/6, ergo più grande di tutte le nostre creature eccetto, occasionalmente, Endless One. In tal caso, Dismember si trasforma in un efficiente combat trick per liberarsi della fastidiosa creatura, oltre ovviamente a ucciderla direttamente nel caso in cui la sua stazza fosse inferiore. Il mazzo cerca di compensare i danni che prende da solo cercando di chiudere il game prima che ciò diventi rilevante, ma aggiungere ulteriori copie sarebbe probabilmente eccessivo.
E’ possibile infine giocare qualche copia di Spatial Contorsion, semplicemente come removal efficiente (e, occasionalmente, pump spell sui nostri pezzi).

Un’ultima opzione per il maindeck è Umezawa’s Jitte: può essere giocata ed equipaggiata con sole due terre, ci permette di tornare alti di vite e annienta intere strategie se riesce a caricarsi (Infect, Elves, D&T). Massimo 2 copie in quanto leggendaria.

Per quanto riguarda la sideboard, solitamente presenta un mix di rimozioni e pali aggiuntivi. Rachet Bomb e All is Dust forniscono la possibilità di rimuovere permanenti problematici (Moat, Humility, Ensnaring Bridge con la prima, ecc.), e Relic of Progenitus, Faerie Macabre o Leyline of the Void sono opzioni valide per il graveyard hate.

World Breaker è sicuramente valutabile, e in tal caso è necessario giocare Elvish Spirit Guide invece di Simian (ricordando che è ovviamente comunque castabile con Cavern of Souls).

 

In sostanza, il mazzo è un aggro molto rapido e fornito di vari ed efficienti elementi di disruption. In caso di mani nuts, sarà addirittura possibile scegliere di non partire con Calice in favore di un’orda di creature giocate in curva. Il mazzo è piuttosto semplice da giocare ma richiede pratica per il sequenziamento delle terre: è importante cercare una linea di gioco esplosiva che però non venga rovinata da uno slando al momento giusto.
La presenza di Eldrazi ha spodestato Storm dallo status di Tier1, rappresentando un matchup da incubo, e posto fine al dominio indiscusso di Miracles, che resta comunque probabilmente il miglior mazzo del formato se pilotato adeguatamente.

Ha inoltre finalmente dato spazio a carte come Baleful Strix, molto efficace contro l’archetipo ma che faticava a trovare gioco in precedenza.

Questo nuovo archetipo, che aveva devastato un Modern privo di riposte concrete, ha dunque innescato un rinnovamento in Legacy di cui, sebbene ben lontano da una rivoluzione, francamente si sentiva il bisogno.

Per cui, anche ritengo improbabile trovarmi a giocare il mazzo in prima persona, non mi resta che dare il benvenuto agli Eldrazi e darvi appuntamento al prossimo articolo!

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