[Legacy] Death&Taxes Deck Tech by Marco Montani

Ciao a tutti! Dopo il report della scorsa settimana, è la volta della deck tech sul mazzo che mi ha condotto al risultato: Death&Taxes. Non indugerò oltre e mi tufferò subito nell’analisi.

Cos’è D&T?

Death&Taxes è un control deck atipico, volto a interferire con il piano di gioco dell’avversario tramite creature e terre “intelligenti”, anziché affidarsi alle classiche spell, quali counter e rimozioni. È in grado di adottare piani diversi a seconda del matchup e della mano iniziale, potendo imporre race anche notevoli se necessario.
Possiede, ormai, moltissime delle caratteristiche di grande importanza per un Tier1, ovvero:

– consistenza
– possibilità di free win grazie a mani iniziali talvolta irresistibili
– capacità di punire rapidamente pescate sfortunate dell’avversario
– avere un piano di gioco ben definito per ogni matchup e dunque possibilità di giocarsela nella maggior parte dei casi
– efficienza in tutte le fasi del gioco, dall’early al late game.

Tuttavia, tali pregi si portano dietro anche alcuni difetti:

– incapacità di interazione con determinati archetipi prima del turno2, rendendo dunque il lancio del dado spesso determinante
– notevole suscettibilità all’hate
– mulligan talvolta problematici

Non ho citato “mancanza di manipolazioni” tra i difetti poiché semplicemente questo deck non ne ha bisogno: sacrifica in parte la card selection ma la compensa grazie a una struttura estremamente quadrata e a una maggiore efficienza in quanto non impiega mana per cantrippare.

Struttura del mazzo

Molto difficilmente sarà possibile discostarsi dalla classica configurazione a 26 creature, 11 spell e 23 terre. Iniziamo dal reparto meglio definito. Sorprendentemente, parlo delle spell.

4x Aether Vial
Carta fondamentale per il mazzo, aprirla di mano renderà sempre le cose molto più facili. Accelera il nostro mana permettendoci di fare denial mentre proponiamo minacce e conferisce flash e incounterabilità alle nostre creature, enablando inoltre interessanti trick.
4x Swords to Plowshares
Semplicemente la miglior rimozione per creature mai stampata.
3x Equipments
Batterskull, Jitte e Sword of Fire and Ice si commentano da sole. Molto spesso una di queste carte, presa singolarmente, rappresenta il nostro intero piano in un determinato matchup.

Passando al reparto terre, invece:

8x Plains
4x Wasteland
4x Rishadan Port
3x Karakas

Impossibile discostarsi da queste. Rimangono dunque 4 flex slots, contesi solitamente tra Pianure addizionali, Cavern of Souls, Flagstone of Trokair e Horizon Canopy, oltre a eventuali scelte più tech quali Mishra’s Factory, Eiganjo Castle, Geier Reach Sanitarium. Personalmente, trovo che la scelta migliore sia 2 Pianure e 2 Cavern of Souls: Flagestone acquista senso solo con multiple copie di Cataclysm in side, Canopy risulta spesso troppo dolorosa, Eiganjo raramente risulta davvero rilevante, Factory rappresenterebbe la nona e probabilmente eccessiva terra non bianca, e Sanitarium è lento, simmetrico e anch’esso incolore. Inoltre, ogni terra non base ci espone a Wasteland e Price of Progress. Dunque, pur essendo importante cercare di trarre il massimo value dalla nostra manabase, è altrettanto profittevole cercare di mantenere il numero di Pianure più alto possibile (la possibilità di evitare carte come Massacro non è abbastanza concreta da giocare un ruolo significativo nelle nostre scelte).

Per quanto riguarda le creature, il core di Death&Taxes è sempre stato costituito da:

4x Mother of Runes
4x Stoneforge Mystic
4x Thalia, Guardian of Thraben
4x Phyrexian Revoker
4x Flickerwisp

è possibile scendere a 3 copie di alcune di queste carte, senza però esagerare andando a compromettere la solidità del deck. Come regola generale, consiglio un minimo di 4 volanti nella build finale (quindi se tagliate un Flickerwisp assicuratevi di avere una valida alternativa a disposizione), di non scendere mai al 2x di una di queste carte, di non rinunciare mai a più di 2 creature da queste 20 e di non tagliare mai alcuna copia di Thalia, in quando rappresenta da sola una free win contro alcuni mazzi.
Ci troveremo dunque con 6-8 slot rimanenti. Le opzioni sono disparate, e in passato questi slot erano occupati da copie assortite di Mirran Crusader, Serra Avenger, Spirit of the Labyrinth, Aven Mindcensor, Vryn Wingmare e Mangara of Corondor. Tuttavia, in tempi recenti sono state stampate carte dal powel level esagerato, vale a dire Thalia, Heretic Cathar, Sanctum Prelate e soprattutto Recruiter of The Guard, che grazie alla sinergia con Flickerwisp, se non contrastato, da solo può permettervi di tutorare tutti i vostri Flickerwisp, Recruiter e una creatura addizionale nel giro di vari turni, conferendo al deck un late game di cui prima non disponeva e aumentandone nettamente la consistenza grazie all’effetto di tutoraggio.
Consiglio di non scendere mai sotto le 2 copie di Recruiter, mentre gli slot rimanenti sono personalizzabili. Personalmente, ho optato per 2 copie di Prelate, 2 di Thalia e 1 Mangara, tagliando un solo Revoker dal core di 20 creature precedentemente descritto.

Strategia

Data la natura intrinseca del mazzo, completamente votato all’interazione con l’avversario e più orientato verso la prevenzione di una minaccia rispetto che alla sua eliminazione una volta proposta, la sua padronanza è un obiettivo tutt’altro che semplice. Sebbene alcune mani con Fiala siano sostanzialmente autopilot, dovremo essere in grado di giocare anche senza il prezioso artefatto (specialmente postboard dove sarà hatato a dovere), e ciò richiede un’oculata gestione del mana e dei tempi di gioco. Ricordate che le nostre carte, prese singolarmente e con qualche ovvia eccezione, saranno quasi sempre inferiori a quelle giocate dai nostri avversari. Ciò che conta è come riusciamo a incastrare e sequenziare queste carte, e per far questo è necessaria un’approfondita conoscenza del metagame, degli specifici matchup e, ancora più in dettaglio, anche delle meccaniche e liste dei mazzi che andremo ad affrontare.
Passato il periodo iniziale in cui prenderete confidenza con il mazzo, vi accorgerete che gran parte del miglioramento di un giocatore di Death&Taxes avviene quando gioca altri archetipi, individuandone dunque i punti deboli.
Idealmente, il nostro piano di gioco consiste nel rallentare l’avversario quanto basta per stabilire un boardstate dominante dal quale non gli sia possibile recuperare, ma in realtà dovremo essere estremamente flessibili ed adeguarci al matchup nel modo migliore.

Uno degli errori più comuni è pensare a Wasteland e Porti unicamente come slandi e non come effettive fonti di mana. Se non abbiamo Fiala o una creatura a terra (in generale: un boardstate vantaggioso), non ha alcun senso slandare per tre volte consecutive l’avversario: stiamo sostanzialmente prolungando la partita senza un reale scopo, nella speranza (magari vana) che il nostro avversario finisca le terre. Wasteland e Porti non servono a inchiodare il nostro avversario sperando che abbia pescate fortunate, ma a prolungare una fase della partita in cui siamo in vantaggio, finché non sarà per lui troppo tardi per riprendersi. Esistono eccezioni, ma cercate di prendere il mana denial per ciò che effettivamente è: una tempoplay, non un lock. Non di rado accadrà di pescare Batterskull e dunque pentirsi di aver slandato la sesta, inutile terra dell’avversario, poiché siamo rimasti con solo 4 terre in campo a causa di ciò. Esiste una miriade di situazioni meno estreme che è fondamentale considerare.
In una riga: fate denial quando è necessario farlo, e non semplicemente perché potete farlo. D&T è un mazzo molto affamato di mana e non sempre sarà opportuno privarsene per rallentare il nostro avversario.

Mulligan

La trappola in cui spesso si incorre è l’affidarsi troppo a Fiala, al punto di keepare mani monolanda che possono rivelarsi disastrose se non siamo fortunati.
Con questo deck, se siete on the draw e avete una sola terra, la possibilità di giocare la seconda terra al secondo turno è del 40%, mentre se siete on the draw sarà del 64%. Il primo caso è rischiosissimo, il secondo è più incoraggiante ma certamente non rassicurante. Questo senza considerare eventuali Wasteland avversarie o il fatto che possiamo aver bisogno anche della terza terra per castare tutte le nostre spell.
In generale, consiglio di mulligare qualsiasi mano monolanda che non contenga Fiala e Pianura. Anche in tal caso, ritengo necessaria la presenza di almeno un altro drop a 1, al fine di lenire il danno derivato dal saltare il secondo land drop e/o counter su Fiala, e non più di due drop a 3.

Se si conosce il matchup, il mulligan tende a semplificarsi (non esistate a mulligare aggressivamente contro combo, viso che non giocando manipolazioni la probabilità di trovare il nostro hate in tempo utile non sarà elevata), ma di norma si cerca sempre qualcosa da fare nei primi tre turni. Spiga si può considerare un drop a 1, in quanto se non avremo modo di usarla significherà che l’avversario non ci avrà proposto minaccia e quindi non avremo fretta. Un’attivazione di Porto, seppur non ideale se non abbiamo Fiala, si può considerare un drop a 2. Attenzione però alle fetchlands, in questo caso.

Posizione nel metagame

A livello di matchup, ritengo il mazzo ormai favorito contro tutti i fair decks del formato, da Delver a Shardless a Miracles a Eldrazi. Tuttavia, la sua suscettibilità all’hate (Null Rod, Sulfur Elemental, Dread of Night, ecc.) renderà le partite postboard molto impegnative. Siamo invece molto suscettibili a glass cannon deck come Belcher, All Spells o anche semplicemente ANT in caso di mano veloce. E’ possibile inserire risposte in side come Judge’s Familiar o Mindbreak Trap, ma si tratta di carte molto narrow a cui difficilmente avremo piacere di dedicare qualche slot.

Sideboard

Solitamente le sideboard dei mazzi privi di manipolazioni tendono a essere estremamente quadrate, ma la presenza di tutori maindeck rende quella di D&T altamente personalizzabile. Ad esempio, una singola copia di Manriki-Gusari (devastante in mirror) può essere tutorata dalle Stoneforge Mystic, a loro volta tutorabili dai Recruiter of the Guard. Recruiter in particolare ci garantisce un frequente accesso a 1x tutorabili come Leonin Relic-Warder, per cui è possibile sbizzarrirsi con i silver bullet. Multiple copie di Rest in Peace sono invece d’obbligo (attenzione però all’antisinergia con Flagstone, se lo giocate), così come un paio di carte dedicate al late game per i matchup d’attrito (Gideon, Ally of Zendikar, Nahiri, the Lithomancer o il più estremo Cataclysm costituiscono ottime opzioni). Rimozioni aggiuntive non fanno mai male, ma occhio a non giocare troppe spell non creatura: non vanno d’accordo né con Thalia, né con Fiala. Almeno un Council’s Judgment, nello specifico, è d’obbligo. Qualora siate indecisi su carte simili, ricordatevi che splittarle è un’opzione senza dubbio valida, ma non deve diventare un modo superficiale per risolvere un dilemma. Solitamente, uno split tra due carte sarà sensato quando di entrambe peschereste volentieri la prima copia, ma malvolentieri la seconda, ma si tratta di un’osservazione generale non sempre applicabile.

Tips&Tricks

– attivare Mangara e in risposta sfialare Flickerwisp o attivare Karakas bersagliandola salverà Mangara ma non il bersaglio della sua abilità.
– se disponete di 5 mana e volete rigenerare la pedina di Batterskull, attivate prima Stoneforge e in risposta attivate Batterskull per riprenderlo in mano. In tal modo, l’oppo non avrà una finestra per uccidere Mistica senza che Batterskull effettivamente torni in gioco.
– se l’avversario non ha guardato di Cappa a fine turno, non attivate Porto nel suo mantenimento: userebbe il mana per aggiustarsi la pescata. Attendete invece che guardi lui in upk, e se non lo fa (pescando quindi una carta ignota) attivate Porto in draw step.
– se possibile, tappate il mana che corrisponde alle giocate sorcery dell’oppo e non a quelle instant. Se tappate una Vulcanica e vi prendete un Fulmine, avrete in sostanza sprecato l’attivazione di Porto.
Sanctum Prelate può essere sfialato con il trigger di Terminus o Snapcaster Mage on stack per prevenire le giocate corrispondenti. Thalia, Heretic Cathar può essere sfialata per prevenire il blocco da parte di una creatura con flash, che entrerà tappata.
– se avete sidato Cataclysm, cercate di tenere in mano qualche terra in eccesso, altrimenti giocatele tutte a meno che non ci sia un motivo valido per bluffare qualcosa.
– ha senso attivare Fiala anche se non avete niente mettere in campo: l’avversario potrebbe rispondere con Containment Priest o Vendilion Clique perdendo la possibilità di farlo quando davvero necessario.
– cercate di abboccare removal sui vostri permanenti leggendari se in mano ne avete copie in eccesso.
– se volete giocare attorno al topdeck di Terminus ma allo stesso tempo proporre più pressione, potete giocare Flickerwisp su Flickerwisp. Quando il secondo rientrerà, esilierà il primo fino all’end step dell’oppo, proteggendolo da Terminus e lasciandovi con un attacco sicuro per il prossimo turno. Inoltre, il primo Flickerwisp, rientrando, si porterà via un permanente avversario (ad esempio Cappa, se non viene scambiato lasciando quindi comunque il board) fino alla vostra prossima end step.
– ricordate che se bersagliate un vostro pezzo con Flickerwisp, l’oppo lo spiga e voi attivate Mother of Runes in risposta, l’abilità di Flickerwisp non risolverà in quanto il suo bersaglio sarà ormai protetto dal bianco.

Queste sono solo alcune delle mille sfaccettature del mazzo. In particolare, su Flickerwisp si potrebbe scrivere un articolo intero.
Ritengo che per il momento la mole di informazioni sia sufficiente, in futuro però non è escluso che possa approfondire ulteriormente.
Anche per stavolta è tutto, mi auguro che abbiate apprezzato la lettura e che essa possa spingervi a dare una chance a questo meraviglioso (e fortissimo) mazzo!

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