[Legacy] 4c Control by Marco Montani

Ciao a tutti! Questa settimana parleremo di un deck che ha suscitato parecchia curiosità dopo la sua prima apparizione e, sebbene non sia ancora particolarmente diffuso, ha a tutti gli effetti le caratteristiche di un Tier1: 4c Control.
La prima apparizione del deck risale all’Ovino XI, al primo posto. Ideato e creato da Tomas Mar, giovane e capace giocatore di Praga, famoso per le sue liste di 4c Delver, il mazzo ha incuriosito molti giocatori a causa dell’elevato numero di 1x al suo interno, perfino di carte solitamente giocate in multipla copia come Lightning Bolt o Hymn to Tourach.
Mar ha poi vinto il Top Series di Praga, torneo numericamente piccolo (solo 34 persone), ma con un field di livello davvero altissimo.
Personalmente, pilotandolo ho vinto una tappa di Lega da 52 persone, perso l’ultima fase top8 a un 4Seasons da 169 persone e perso in top8 al suddetto Top Series. L’MKM di Praga invece è andato molto male, principalmente però più per demeriti personali che per problemi del mazzo.

Considerando che questi risultati sono arrivati del giro di soli due mesi, ritengo il deck estremamente promettente, anche a causa del matchup assolutamente giocabile con Miracles, il Tier0 del formato.
Il mazzo è sostanzialmente un BUG Control splashato di rosso per qualche carta Maindeck e ottime opzioni di Side, principalmente Pyroblast. Analizzerò la lista evidenziando i 57 slot a mio parere intoccabili, per poi discutere le possibili opzioni per i 3 rimanenti.

4 Deathrite Shaman
4 Baleful Strix
2 Tarmogoyf
2 Snapcaster Mage

Sulla creatura più forte mai stampata credo si sia già scritto già abbastanza, per cui sorvolerò (se pensate che stia parlando di Tarmogoyf rileggete attentamente).
Strix è semplicemente micidiale: oltre a migliorare drasticamente i matchup contro Delver ed Eldrazi, ci aiuta a cantrippare per non rischiare di rimanere in screw, uno dei rischi maggiori quando si giocano 4 colori. Anche in matchup dove non brilla, resta un pitch per Force of Will o male che vada si cicla alla ricerca di risorse più utili. Ovviamente, giocando Strix al posto di Delver, la race del mazzo rallenta di molto, particolare rilevante contro combo.
Tarmogoyf in questo mazzo rappresenta un’enorme bloccante (spesso 5/6, grazie Strige) che può occasionalmente azzerare i punti vita dell’oppo in 2/3 turni. Resta comunque la peggior carta del mazzo, e non è raro sidarli out in alcuni matchup.

Anche su Snapcaster sorvolerò, anche se ci tengo a ricordare il valore aggiunto che dona agli 1x presenti nel mazzo, che potranno essere castati una seconda volta grazie a questa fortissima creatura.

4 Brainstorm
4 Ponder

Massima solidità. Il mazzo ha semplicemente bisogno di non inchiodarsi per avere una chance in pressoché ogni matchup, per cui vale la pena investire ben 8 slot nel reparto cantrip.

4 Force of Will
3 Daze

FoW non necessita spiegazioni, mentre Daze è forse la scelta più interessante dello stesso deck. Sembra controintuitivo giocare una carta da early game in un mazzo che punta sul giocarsela in late, tuttavia giocando il deck ci si renderà presto conto del fatto che si tratti di un tap-out-control, in cui non vorremo mai stare open e necessiteremo quindi di un elevato numero di free counters. Inoltre, il mazzo funziona benissimo anche con sole 3 terre, e anzi riprenderne una in mano per poi Branzarla via sarà spesso cosa gradita.

2 Inquisition of Kozilek
1 Thoughtseize

La scelta di Inquisition è piuttosto inusuale, ma un mazzo che gioca Painful Truths in doppia copia e perfino un Dismember non può permettersi di perdere troppe vite a causa di Thoughtseize. Da qui, lo split. Non sempre dovremo giocare i nostri scarti appena li pescheremo: spesso sarà opportuno conservarli fino al momento giusto, quando potranno aprire la strada a una spell decisiva. Il fatto che rendano Snapcaster Mage ancora più versatile è un valore aggiunto.

1 Dismember
1 Lightning Bolt
3 Abrupt Decay

In un mondo di Counterbalance e Chalice of the Void, Decay è semplicemente irrinunciabile. Dismember è un’ottima ed efficiente rimozione vs Eldrazi, mentre il mono Bolt, oltre appunto al costare un solo mana, rappresenta una risposta a Jace, The Mind Sculptor e una potenziale fonte di burst, specialmente in “combo” con Snapcaster Mage.

1 Kolaghan’s Command
2 Painful Truths

K. Command fa praticamente tutto, incluso recuperare uno Strige o uno Snapcaster dal cimitero per pitcharlo su Force of Will se necessario, o scartare in draw step la carta topdeckata dal vostro avversario precedentemente a mano vuota (Miracoli inclusi, in risposta al trigger, a patto che ovviamente non ci sia Cappa a terra per pescare un’altra carta da immolare). Painful Truths, invece, rappresenta il motore del mazzo, ma la sua presenza dovrà spingerci a gestire oculatamente il nostro early game, visto che castarla e quindi perdere un turno quando si è già bassi di vite non è certo il massimo. Ricordate che sotto Thalia potete pagarla con 4 colori pescando 4, e se c’è in gioco un altro effetto di quel tipo addirittura 5 attingendo bianco da Sciamano.

4 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
1 Verdant Catacombs
3 Underground Sea
2 Tropical Island
1 Volcanic Island
1 Badland
3 Wasteland

Wasteland è più un’utility che una vera fonte di denial, visto che la nostra strategia non è particolarmente aggressiva. Il resto è praticamente obbligato. Le terre devono però essere 20, uno dei tre slot dubbi è infatti la decima fetch: Misty Rainforest (che non prende Badland) o la seconda Verdant (che non prende Vulcanica)? Badland tende a essere più importante di Vulcanica, specie se giocate Hymn to Tourach, quindi propenderei per Verdant. Se nei restanti slot giocate due carte blu, però, potrebbe essere corretto optare per Misty.
Generalmente, la prima terra che andremo a fetchare sarà Mare, seguita da Tropicale, Badland, ancora tropicale e Vulcanica/ancora Mare. Ovviamente, però dipende dalle situazioni (la presenza di Sciamano o meno sarà determinante, ad esempio), quindi siate flessibili.

Per i due slot rimanenti, elenco le possibili opzioni:

Hymn to Tourach: quarta discard spell, talvolta vince le partite on the spot, altre volte è lenta e ci costringe a fetchare in modo rischioso, esponendoci eccessivamente a Wasteland.
Tarmogoyf: ulteriore contromisura per Eldrazi e utile se vogliamo dare un’impronta più aggressiva al mazzo.
Leovold, Emissary of Trest: carta estremamente forte, che farà pescare anche se rimbalzato da Karakas e rendendo i Rishadan Port dell’avversario dei cantrip a nostro favore. È molto efficace contro Jace e i cantrip del nostro avversario e annienta on the spot mazzi narrow come Enchantress.
Lightning Bolt: maggiore efficienza e burst, utile per rimuovere in tempo Madre delle Rune, molto fastidiosa in G1.
Jace, Vryn’s Prodigy: ennesima fonte di vantaggio e selezione carte, oltre che win condition. Drammatico però vederselo rimbalzare da una Karakas prima che possa flippare.
Maindeck Life from the Loam: eccellente carta da side, può rappresentare un piano da sola in G1 o anche “solo” salvarci dallo screw. Piuttosto lenta, però.

“Siate parsimoniosi con le vostre Brainstorm”

Per quanto riguarda la side, riporto l’ultima con cui Mar ha fatto risultato:

1 Flusterstorm
1 Invasive Surgery
2 Pyroblast
1 Life form the Loam
2 Nihil Spellbomb
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Sulfur Elemental
2 Diabolic Edict
2 Forked Bolt
1 Thoughtseize
1 Marsh Casualties

Personalmente, gioco un Counterspell al posto del Thoughtseize perché sentivo l’esigenza di un’ulteriore hard counter e una Surgical al posto di una Spellbomb perché la trovo estremamente efficace in un mazzo con Snapcaster e scarti, oltre a essere un’ulteriore free spell da pescare quando ci tappiamo out per Strige o Painful Truths.

Un paio di consigli conclusivi:

– siate parsimoniosi con le vostre Brainstorm. Sebbene possa sembrare un Midrange, il mazzo è un Control a tutti gli effetti, e può operare con poche lande. Conservatele finché non avrete qualcosa di inutile da sfetchare via, a meno che non stiate ovviamente cercando una risorsa di grande importanza.

– assicuratevi di conoscere a menadito la lista prima di portare il mazzo in torneo: giocando 4 colori, è importantissimo assicurarsi di tappare la terra giusta quando cantrippate, per non rischiare di precludervi una pescata utile piuttosto probabile.

– contro combo, spesso terra-Sciamano sarà comunque preferibile a terra-scarto. Il mazzo non propone molta race, per cui è importante iniziare ad applicarla il più presto possibile, anche prendendosi dei rischi. Dare troppo tempo a mazzi combo può rivelarsi letale tanto quando tapparsi out ciecamente, quindi valutate attentamente.

– se avete aperto con Badland-Sciamano, avete una fetch e volete ottimizzare una Brainstorm, potete fetchare, e in risposta esiliare la fetch per castare Brainstorm. La fetch risolverà ovviamente dopo la Branza, garantendovi lo shuffle effect desiderato.

Ricordo che questo non vuole essere un primer del mazzo, quanto piuttosto di una guida introduttiva: trattandosi di un deck molto “giovane”, lanciarsi in qualcosa di troppo approfondito sarebbe probabilmente prematuro.

Ma vi assicuro che è un razzo! 😀

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