Guida ai Cantrip, by Marco Montani

Ciao a tutti, sono Marco Montani ed oggi vi parlerò di Legacy (il formato che prediligo), ed in particolar modo dei Cantrip e del loro utilizzo, l’aspetto che, senza dubbio, maggiormente definisce il formato e lo differenzia dagli altri, Vintage compreso.

All’ormai famoso trittico Brainstorm, Ponder, Preordain, ho deciso di aggiungere Gitaxian Probe, carta che, specie in tempi recenti, è ormai estremamente diffusa e che apre la strada a scenari molto interessanti, ben diversi dal classico “fire off” appena possibile.

Prima di scendere nel merito di ogni singolo Cantrip, è però opportuno affrontare l’argomento (molto complesso) nei suoi aspetti più generali.

Dei sopra citati, l’unico legale in Modern è Gitaxian Probe. Brainstorm non è mai stata stampata in un’edizione facente parte del formato, mentre Ponder e Preordain sono addirittura banditi.

In Vintage, Ponder e Brainstorm sono limitate, al pari di bombe assolute come Black Lotus, Yawgmoth’s Will ed Ancestral Recall.
Perché arrivare a limitare o addirittura a bannare carte apparentemente così innocue (non creano vantaggio carte, non impattano il board, si “ciclano” unicamente in altre risorse).
Saltando la parte in cui spiego che i cantrip sono carte blu, dunque pitchabili su Force of Will, che ci permettono di pescare altre carte, “scavando” di fatto nel nostro mazzo, arriviamo alla loro funzione fondamentali: i Cantrip agiscono come riduttori di varianza.
Magic è un gioco di carte con informazioni imperfette, e come tale è influenzato da quella che molti chiamerebbero “fortuna/sfortuna”, ma noi definiremo, appunto, varianza. Essa rappresenta la componente “casuale” del gioco, quella che ci farà pescare 17 terre sulle 18 totali, o l’unica out su 35 carte rimaste nel mazzo all’ultimo turno utile. D’altronde, ad ogni draw step pescheremo una carta, in maniera del tutto randomica se non influenzata da altri fattori. I Cantrip hanno esattamente questa funzione: “controllare” la cima del nostro mazzo, assicurandoci l’accesso alle risorse di cui abbiamo bisogno e filtrando le carte inutili.
Ciò porta ad un aumento di consistenza. La consistenza è il fattore che definisce la “resistenza alla varianza”. Un mazzo consistente sarà in grado di sviluppare fluidamente il proprio game plan, statisticamente, più spesso rispetto ad un mazzo meno consistente. Sarà meno vittima del mana screw e del mana flood, dovrà mulligare più raramente, e così via.
E’ però importante notare che questo aumento di consistenza ha un costo in termini di velocità: con l’eccezione di Probe (che però ha un costo in termini di punti vita), tutti i cantrip citati richiedono obbligatoriamente un mana per essere castati, mana che avremmo potuto impiegare diversamente se avessimo già avuto in mano la risorsa che stiamo cercando. Un massiccio reparto cantrip renderà dunque, in generale, il deck più lento, ma più consistente. Sacrifichiamo dunque esplosività per aumentare le nostre chance di “giocare a magic” ed evitare di cader vittima degli scherzi del “lato oscuro” della varianza (ricordiamo infatti, che essa può anche favorirci in certi casi!). Questo, mediamente, ed in particolar modo in Legacy (il formato che presenta i reparti cantrip più ampi), permette al giocatore esperto di prevalere sul novizio, ed il padroneggiare i cantrip rappresenta probabilmente il requisito fondamentale per il giocatore di mazzi a base blu (enorme fetta del metagame Legacy).

Inoltre, la presenza di massicci reparti Cantrip nei vari deck comporta una struttura particolare degli stessi: rispetto (ad esempio) ad un mazzo Modern, un mazzo Legacy avrà mediamente meno terre, meno rimozioni e meno win condition, ma un elevato numero di mezzi di filtraggio che permettono al suo pilota un accesso ben più consistente alle risorse necessarie per destreggiarsi nel corso del game.

Ora che abbiamo analizzato la funzione dei cantrip, passiamo al loro effettivo utilizzo.

Ci sono una moltitudine di domande che dovremmo porci prima di lanciare una di queste preziose spell.

– di che cosa ho bisogno?

– cosa potrei pescare?

– avrò bisogno di questo mana prima della mia prossima untap step?

– quale terra dovrò tappare per castarlo?

– devo giocare terra prima o dopo il Cantrip?

– questo Cantrip sarà più efficace se conservato per uno dei prossimi turni?

– devo conservare il Cantrip per pitcharlo su FoW?

– avrò tempo (mana), nei prossimi turni, per lanciare questo Cantrip?

– devo lasciare la carta più preziosa in cima al mazzo, per paura di uno scarto avversario?

– rischio di dover fetchare e dunque di perdere preziose risorse che ho lasciato on top?

Probabilmente sì. Perché la vita è una merda. Ma questa è un’altra storia…

Ce ne sono sicuramente molte altre, ma ovviamente con l’esperienza il giocatore sarà in grado di sintetizzare il tutto in un processo di pochi secondi. Tuttavia, il corretto utilizzo dei Cantrip (in sinergia con i numerosi shuffle effect presenti in Legacy) è uno degli aspetti più profondi del formato, ed è spesso il primo punto su cui soffermarsi quando si analizza una partita persa, magari decisa da un Ponder a turno uno.

Non sempre, dunque, sarà corretto lanciare il Cantrip non appena possibile, anzi: spesso sarà opportuno attendere di avere una fetch disponibile per ottimizzarlo, nei casi di Ponder e Brainstorm.

Mentre Probe non è particolarmente influenzata dalla presenza (o assenza) di una fetch, gli altri Cantrip sono strettamente legati a questo fattore. Volendo semplificare al massimo:

Brainstorm > Ponder > Preordain con shuffle effect

Preordain > Ponder > Brainstorm senza shuffle effect

esistono ovviamente un’infinità di eccezioni: ad esempio, quando si ha un’unica carta in mano, Ponder è superiore a Brainstorm, che però è instant e quindi può essere risolta con timing diversi, evitando eventuali contrasti avversari (non è infatti raro, in Legacy, veder counterare un Cantrip, a testimonianza dell’importanza degli stessi nel gameplan dei vari deck)… e così via, in un infinità di situazioni che rendono impossibile classificare l’efficacia dei cantrip in maniera assoluta ed univoca.

Eccoci, infine, all’analisi delle singole carte, una per una.

Preordain: il Cantrip “minore” del trio che forma con Ponder e Brainstorm (in quanto “vede” meno carte), risulta comunque il migliore dei tre quando non si dispone di shuffle effect e non siamo alla disperata ricerca di una risposta (nel qual caso, Ponder sarebbe preferibile, potendo vedere fino a 4 carte). Teoricamente, sarebbe preferibile sfetchare prima di risolverlo, per evitare il rischio di non ottimizzare lo Scry, nel caso in cui lasciassimo entrambe le carte in cima (pescandone una) e poi dovessimo sfetchare, precludendoci l’accesso all’altra. Anche in caso di bottom-bottom, una fetch rimescolerebbe le carte che non vogliamo nel mazzo, peggiorando leggermente i nostri prossimi topdeck. Tuttavia, spesso la semplice presenza di una fetch in campo, per ottimizzare futuri Ponder o Brainstorm, rappresenta un vantaggio superiore in Legacy rispetto ai rischi sopra citati. Se in Modern la sequenza fetch-Serum Visions è quasi scontata, qui la situazione è più complessa.
Pochi sono i mazzi che giocano Preordain sopra Brainstorm o Ponder, e solitamente questa carta riempie gli slot mancanti nei reparti Cantrip più densi (prevalentemente dei mazzi combo). Tuttavia, in un mazzo privo di shuffle effects risulterebbe senza dubbio il cantrip migliore: personalmente, l’ho trovato un’ottima tech per Merfolk, per aumentarne la consistenza. Può inoltre essere preferibile in mazzi che cercano di fare cimitero in fretta, dato che non potrà mai lockarci come una Brainstorm o, in particolari casi, un Ponder. Tuttavia, tali mazzi spesso abbondano di fetchlands proprio per fare cimitero, ottimizzando proprio gli altri due cugini.

Preordain risulta anche il Cantrip migliore a livello di filtraggio: a differenza degli altri, oltre ovviamente a permetterci di cercare una risorsa, ci libera da carte indesiderate senza bisogno di altri interventi (shuffle effects). Proprio per questo, se c’è un Cantrip da lanciare non appena se ne ha l’occasione, questo è Preordain: risolverlo migliorerà la qualità dei nostri prossimi topdeck. Ovviamente, essendo sorcery, richiede di tapparci nel nostro turno, per cui prima di lanciarlo senza un motivo specifico dobbiamo assicurarci di non aver bisogno di quel mana.

Ponder: Terra-Ponder può sembrare un’apertura quasi scontata, eppure può farvi perdere la partita a turno 1. Ponder, inizialmente, vede 3 carte. Queste carte potranno essere utili, inutili, o condizionalmente utili. Senza uno shuffle effect a disposizione, pescheremo due di queste carte, quindi potenzialmente una carta utile ed una inutile: non abbiamo ottimizzato il nostro Cantrip. Cantrippare a turno 1, quando si hanno poche informazioni sul mazzo dell’avversario e sul possibile sviluppo della partita, è sempre in parte rischioso. Talvolta dobbiamo obbligatoriamente farlo perché siamo alla ricerca di terre o di pezzi della nostra combo, ma se stiamo giocando un mazzo reattivo, potremmo essere in dubbio sulla risoluzione di un Ponder che ci mostra fetch, Spiga, FoW. Una risoluzione classica potrebbe essere pescare FoW (in quanto potrà essere immediatamente utilizzata) e lasciare on top terra, e poi Spiga (che magari sfetcheremo via il turno successivo una volta ricevute informazioni sul matchup). Tuttavia, potremmo avere una mano già densa di terre (tra cui almeno una fetch) e preferire Spiga come seconda pescata, per poi vedere il nostro oppo esordire con isola, Sonda, Preordain (Omnitell?) e maledire la nostra scelta data la totale inutilità di StP nel matchup. Il nostro avversario potrebbe però proseguire con Volcanic Island, Young Pyromancer, oppure con Underground Sea, Duress. Siamo davvero sicuri di voler Ponderare a turno 1?
Spesso attendere uno shuffle effect sarà strettamente migliore. Altre volte, potremmo conservare Ponder stesso come shuffle effect, ad esempio se stiamo giocando Sensei’s Divining Top.

Risolvendo un Ponder senza, è importante calcolare accuratamente i prossimi turni: la bomba che ho trovato tra le prime tre carte è sufficiente a giustificare l’acquisizione delle due successive carte inutili? Se la risposta è no, a malincuore, la giocata corretta sarà semplicemente shufflare.
Tra tutti i Cantrip, Ponder è quello che ci permette di vedere più carte, ossia 4. Ciò lo rende estremamente prezioso nel caso in cui fossimo alla disperata ricerca di una specifica risorsa, che può tranquillamente essere anche una terra, nel caso in cui avessimo tenuto una mano con poco mana. Tuttavia, così come Brainstorm, “scava” nel mazzo di una sola carta, mentre Preordain può arrivare a scavarne addirittura 3. Ponder, comunque, rimpiazza sempre e solo sé stesso nella vostra mano: non vi salverà dunque nel caso in cui aveste bisogno di 2-3 nuove carte in quel turno, a meno che non vi permetta di pescare una…

Brainstorm: eccoci qui. Brainstorm è senza dubbio il re dei Cantrip ed una della carte più potenti mai stampate. Definisce il formato come poche altre carte (forse solo Force of Will può competere in questi termini) e sul suo utilizzo si potrebbe arrivare a scrivere un intero libro senza sviscerarne tutti gli aspetti. E’ anche una delle carte più complesse da risolvere in assoluto, ed un suo utilizzo improprio potrà portarvi a perdere una partita senza grossa difficoltà. Tuttavia, se adeguatamente gestita, si rivelerà l’arma più micidiale a vostra disposizione, la carta che vorreste sempre aprire tra le prime sette e vedere in molteplici copie a partita avanzata.

In breve: Brainstorm permette l’immediato accesso a tre nuove carte (una con un turno di anticipo, una con due ed una con addirittura tre), utilizzabili nel turno in cui la si risolve a patto di avere almeno 3 carte in mano prima di lanciarla. Scava nel mazzo alla ricerca di risorse, ci permette di sfetchare via carte di cui non abbiamo bisogno (o che abbiamo bisogno che siano nel mazzo, ma non in mano) settandoci la mano a seconda del matchup, protegge pezzi chiave dagli scarti, fa da abbocco per un counter, prepara Miracoli, sinergizza con Counterbalance e rende ragionevoli keep altrimenti inaccettabili. E molto altro. Con shuffle effect e due carte inutili in mano diventa molto simile ad un Ancestral Recall ed esistono spot in cui risulta addirittura superiore (la nostra fonte di mana è Lion’s Eye Diamond ed abbiamo in mano Infernal Tutor e Tendrils of Agony, di cui necessitiamo invece nel mazzo).

“Ottimizzare la Brainstorm” è uno dei cardini del Legacy, tuttavia molti giocatori tendono a fossilizzarsi su questo concetto e a volerla lanciare solo ed esclusivamente “fuori da Pierce, con shuffle effect a terra, quando ho due carte in mano che voglio rimescolare via”, precludendosi potenziali giocate che un utilizzo più aggressivo di Brainstorm potrebbe permettere e dunque, paradossalmente, non sfruttandola appieno, quasi al pari di chi la lancia costantemente di primo, a fine turno dell’avversario, tanto per usare il mana. Il primo spot descritto appare ideale per lanciare una Brainstorm, mentre il secondo pessimo, tuttavia a seconda della composizione della nostra mano, potrebbe invece risultare vero il contrario. Ad esempio, una delle tre carte forniteci da Brainstorm potrebbe essere pessima, ed in quel caso ci ritroveremmo in mano con ben 3 carte da shufflare via, cosa che non ci è concessa. Altre volte, prendere Spell Pierce su una Brainstorm a fine turno potrebbe portare via all’avversario un contrasto ed un mana, permettendoci di risolvere Show and Tell o Counterbalance nel nostro turno. Altre ancora, il nostro piano prevede Stonforge Mystic di secondo turno, ma abbiamo già Batterskull in mano. Una Brainstorm che lo metta come seconda carta e ci lasci il mana necessario a risolvere Stoneforge potrebbe essere la soluzione migliore. Da notare come non sia necessario lanciarla a fine turno dell’avversario: se non abbiamo altre spell a cc1 da lanciare o bluffare, lanciarla nel nostro turno, prima che l’avversario cali terra e dunque con più possibilità di risolverla, risulta spesso una giocata migliore.

Altre volte, saremo alla ricerca di una giocata a sorcery speed, e quindi chiaramente dovremo lanciarla nel nostro turno.

Brainstorm può tuttavia rivelarsi un’arma a doppio taglio: se privi di shuffle effect anche dopo la sua risoluzione, saremo costretti a ripescarci le due carte messe in cima, regalando talvolta (nel caso in cui non siano utili) un doppio timewalk all’avversario, chiamato in gergo “Brainstorm Lock”. Al topdeck può dunque spesso fare game…sia per noi che per l’avversario. Lanciarla senza shuffle effect prima della prossima draw step ci farà di fatto vedere tre carte invece che quattro…e la quarta potrebbe essere proprio lo shuffle effect tanto agognato).
Brainstorm, sostanzialmente, accresce la propria efficacia con il passare dei turni: con il progredire del game-state e l’acquisizione di informazioni, sarà sempre più chiaro cosa dovremo cercare e cosa dobbiamo invece shufflare via.
Idealmente, dovremo lanciare Brainstorm solo quando si è in svantaggio e conservarla fino a quel momento della partita. In realtà, molto spesso risolverne una in maniera proattiva ci permetterà di non andare mai in svantaggio nel corso di quella partita, e di schiacciare il nostro avversario prima che abbia il tempo di riprendersi e ribaltare la partita a suo favore.

E’ dunque fondamentale cercare di rendersi conto quando sia opportuno conservare gelosamente le proprie “Branze” e quando invece sia necessario forzare il gioco e portare a termine la partita prima che l’oppo abbia modo di reagire.
Spesso alcuni giocatori storceranno il naso di fronte ad una vostra Brainstorm apparentemente non ottimizzata. Se avete fatto i vostri conti e sapete di essere nel giusto, ignorateli: perderanno la partita con le proprie Brainstorm ancora in mano.

Gitaxian Probe: ho lasciato per ultimo questo Cantrip in quanto molto particolare e quasi indipendente dagli shuffle effect (in pratica, dovremo fetchare prima di risolverlo solo se conosciamo la carta in cima al mazzo e non la desideriamo o se dobbiamo disperatamente pescare una carta non terra decisiva quel turno e vogliamo snellire il mazzo da terre in eccesso). Gitaxian Probe, di fatto, snellisce il mazzo, rendendolo paragonabile ad un mazzo di 56 carte, aumentandone dunque la consistenza. Questo perché si cicla gratis. Quasi gratis. I punti vita in Magic, sono forse la risorsa meno decisiva…ma restano pur sempre una risorsa. Probe accorcia le partite: sia perché rende il nostro mazzo più consistente, sia perché, se pagata di vite, accorcia la race dell’avversario. Inoltre, presenta un ulteriore svantaggio: rende più ardue le decisioni su keep e mulligan (teniamo una mano con 2 probe e 5 spell a cc1?).
I vantaggi, tuttavia, sono notevoli. Probe può essere decisiva per lo storm count, ed è un ottimo inizio per una catena di Cantrip.
Ma, soprattutto, Probe ci fornisce informazioni. Proprio per questo, è opportuno gestirla correttamente e lanciarla solo quando ne abbiamo veramente bisogno.
In realtà, il turno 1 del G1 è un ottimo momento: capire con cosa abbiamo a che fare ci permetterà di scegliere oculatamente le nostre mosse nei turni successivi. Tuttavia, non sempre si rivela una giocata corretta: talvolta, faremo terra-passo indipendentemente (o quasi) da cosa potremmo pescare e da cosa potrebbe giocare il nostro avversario. In tal caso, perché non aspettare almeno un turno, per acquisire informazioni sulla sua draw step? Pagarla di vite di primo per pura curiosità ci si ritorcerà contro quando l’avversario ci mostrerà, raggiante, la sua mano piena di Goblin Guide  e burn spells.

In generale, dovremmo lanciare Probe quando ci servono informazioni, o riteniamo che la perdita di due punti vita e di informazioni future siano un prezzo accettabile per cercare la carte di cui abbiamo bisogno in quel turno.

Molto spesso, onestamente, il turno 1 sarà il momento migliore (la possibilità di pescare Cabal Theray apre la strada a totali blowout), ma è importante rendersi conto del fatto che questa non sia una regola fissa.

Infine, è importante notare come l’utilizzo dei Cantrip sia profondamente diverso da mazzo a mazzo: terra-brainstorm è una giocata relativamente frequente per i piloti di ANT (che possono addirittura chiudere di primo grazie a ciò) ma estremamente rara per quelli di Miracle (che aspetteranno di avere Miracoli in mano o Counterbalance a terra). In generale, i mazzi combo cantripperanno in maniera più aggressiva, mentre quelli di controllo in maniera più reattiva, esattamente in linea con il proprio game plan. Certo, però, anche CounterTop è, a sua modo, una combo…

Con questo chiudo l’articolo che spero abbiate trovato interessante e stimolante, alla prossima!

Marco Montani

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