Credere nelle Fate by Chiara Ciavarella

Ciao a tutti! Scrivo per la prima volta tra i Titani, mi chiamo Chiara e vi parlo del mazzo con cui ho cominciato a giocare Modern, un annetto fa: UB Faeries. Ho provato alcune varianti di questo mazzo, che fanno capo a due stili differenti di gioco, uno più control e uno che tende all’aggro. La differenza tra i due mazzi, a livello concettuale, è piccola: la versione aggro conta molto sulle pedine di Bitterblossom per vincere, quindi gioca i lord (Scion of Oona) e le Mistbind Clique, mentre la versione control gioca meno creature e può permettersi di usare mass removal che distruggono anche le sue stesse pedine. La differenza sembra minima, e posso dire che lo è e allo stesso tempo non lo è. Entrambe le versioni del mazzo sono un po’ aggro e un po’ control, proprio per la natura delle carte che giocano: Spellstutter Sprite countera mettendo pezzo, Mistbind Clique prende tempo mettendo pezzo, Bitterblossom ci dà sia una buona chiusura sia ci aiuta nella situazione di “controllo” della partita, mettendo una pedina a turno per bloccare gli attacchi avversari. I due mazzi però si sviluppano in direzioni diverse: continuando l’esempio di prima, non vorremo mai giocare Damnation in una lista che gioca anche Scion of Oona (non avrebbe senso potenziare le pedine per poi distruggerle insieme a tutto il resto). Un’altra differenza si viene ad avere nelle manabase: la lista aggro gioca molti spiritelli (minimo 16) e può giocare almeno 3x di Secluded Glen, che apre la possibilità per il mazzo di non giocare shockland e fetchland, ma al loro posto appunto Secluded Glen e River of Tears (ad esempio). Poter giocare una manabase che non fa perdere punti vita non è banale, specialmente se giochiamo una carta come Bitterblossom che ci fa già abbastanza danno da sola, e specialmente se giochiamo “tempo”, ovvero miriamo a rallentare l’avversario mentre apparecchiamo il board, un punto vita in più o in meno può davvero cambiare la partita.

In qualsiasi modo lo si voglia giocare, Faeries gira intorno ad un “core” di carte fondamentali:

– 4x Bitterblossom: l’incantesimo che fa esistere il mazzo, nonché la carta a mio avviso più elegante del formato: ogni turno mette, al modico prezzo di un punto vita, un 1/1 che vola e che serve benissimo sia da chumpbloccante in attesa del removal per il ciccione, sia da attaccante che passa tranquillamente sopra i terrestri dell’avversario. Di un punto vita a turno, in ogni caso, alla lunga si muore, quindi è necessario avere qualche carta che riesca a salvarci dal nostro dolceamaro suicidio: a questo scopo servono benissimo sia l’Ordine Criptico, sia la Mistbind Clique, sia gli Engineered Explosives, che tolgono BB dal campo di battaglia, o anche il buon amico Kalitas, che con lifelink ci regala ogni volta tre turni di clock in più. Anche se soffro sempre un po’ a schiantare le mie zanzarine con un mass removal come Damnation o i Flaying Tendrils, Bitterblossom è un buon modo per ricominciare subito a popolare il board, cosa che non si può dire con certezza del nostro avversario.

– 4x Spellstutter Sprite: si fa prima a giocarla che a pronunciarla, questa adorabile fatina scende fluttuando facendo “no no” alle spell dell’avversario: se fatta dopo qualche turno di Bitterblossom è praticamente inarrestabile, e il fatto che sia il counter definitivo per carte come Ancestral Vision oppure Living End la rendono molto simpatica. La presenza di un meta con mazzi che giocano spell costose a turni relativamente bassi (vedi Eldrazi) ne limita il numero a 3, ma all’occorrenza si può tornare a giocare il set completo.

– 2x Vendilion Clique: a costo tre ci dà un buon attaccante o un buon bloccante, ci fa controllare la mano dell’avversario nella sua end phase prima di fare una mossa impegnativa nella nostra, ci fa sbirciare la sua pescata oppure consente a noi di buttare in fondo al mazzo quel Thoughtseize topdeckato in late game, sperando di pescare di meglio. Inoltre è un delizioso parafulmine per Bolt e per Path to Exile, ragion per cui di rado dura più del tempo che ha il suo effetto di andare in pila. In ogni caso dopo di lei siamo più tranquilli di giocare un ciccione come Kalitas. Le uniche pecche sono la costituzione bassa e il fatto che sia leggendaria, che limita il numero di copie che vorrò mai giocare nel mazzo.

Kalitas, Traitor of Ghet: Il nostro migliore amico: nero, cattivo, non sta sotto Bolt nè sotto Decay, per ogni removal su creatura avversaria ci fa mettere un 2/2 e ci fa riprendere minimo 3 turni di BB per volta. Con lui mi sento più fiduciosa anche nel giocare una manabase non completamente esente da life loss. In più gli avversari in genere sono tristi quando se lo vedono contro, uno tra tutti il mio amico Peccetti a cui non va molto a genio il fatto che i suoi Bloodghast vadano in esilio invece che al cimitero. In genere è il topdeck ideale, anche da solo gira completamente una partita che era fino a due minuti prima considerata persa. Cercare di farlo il prima possibile (quarto turno) tuttavia non è sempre la giocata migliore, specialmente se si teme un Path to Exile o un removal avversario: è sempre meglio giocarla “coperta” con il mana open per un counterino ad hoc oppure a fronte di uno scartino preventivo. In ogni caso, se riesce a “passare la notte” sarà difficile toglierlo di mezzo, con nostro sommo gaudio.

– 3 Inquisition of Kozilek e 3 Thoughtseize: preferivo giocare 4 IoK e 2 Ts, ma questo era prima che Eldrazi, con i suoi cc >3, dominasse il formato. Meno di 5/6 scartini in totale, comunque, sconsiglierei di giocarne, per aumentare la probabilità di vederne uno nella mano iniziale: “terra scartino” è una partenza devastante, specie se siamo on the play, mentre è un po’ meno forte tirarlo nei turni 2/3 ed è un topdeck abbastanza mediocre. Tuttavia, a meno che non siamo in una situazione disperata in cui solo pescare una carta particolare può salvarci la partita, è una buona mossa anche in late game, per togliere all’avversario una spell che ha topdeckato e che sta custodendo gelosamente per chiudere oppure, per sua sfortuna, ha preferito non giocare il turno precedente.

– Almeno 6 tra mass e spot removal (nella lista aggro possono essere anche meno): possono anche essere tutti diversi in 1x, la cosa importante è che abbiano una scelta di target molto ampia, per cui qualunque veniamo ad avere in mano ci sarà in qualche modo utile nella maggior parte dei match-up.

Questa è la versione più recente della mia lista:

 

UB Fatine

Mainboard: (60)
Engineered Explosives
Spellstutter Sprite
Vendilion Clique
Snapcaster Mage
Kalitas, Traitor of Ghet
Bitterblossom
Spell Snare
Cryptic Command
Mana Leak
Negate
Disfigure
Dismember
Murderous Cut
Polluted Delta
Watery Grave
Mutavault
Creeping Tar Pit
Pendelhaven
Ghost Quarter
Darkslick Shores
Island
Swamp
Serum Visions
Damnation
Inquisition of Kozilek
Thoughtseize
Slaughter Pact
Drowned Catacomb

SB: 1 Pithing Needle (14)
Grafdigger's Cage
Kalitas, Traitor of Ghet
Fulminator Mage
Surgical Extraction
Dispel
Hurkyl's Recall
Negate
Damnation
Flaying Tendrils

D’accordo, ci sono gli scartini, ci sono i counter, ci sono i removal: ma in fin dei conti come vince questo mazzo? Semplicemente picchia più che può e finché può con qualsiasi cosa capiti a tiro, che siano le pedine, Mutavault, Kalitas o uno sporadico Snapcaster (quando resiste, anche Vendilion). Premetto che non mi sono mai piaciute le manabase che fanno perdere punti vita, perché con Bitterblossom è sempre in rischio, però il fatto di giocare solo 9 spiritelli rende Secluded Glen una scelta rischiosa, e venendo a mancare lei viene meno uno dei muri portanti della manabase esente da life loss. In più le fetch mi aiutano a castare Murderous Cut senza togliere carte utili allo Snapcaster. Consiglio di non giocare mai più di 6 terre che danno mana incolore (Pendelhaven ai fini del mazzo dà mana incolore, così come Sunken Ruins da sola serve a ben poco), e tra queste mai meno di tre Mutavault.

Counter:

Spell Snare: in modern ci saranno sempre più drop a 2 (come disse una volta il titano Gianluca) e questa carta è potenzialmente sempre più utile. Ne gioco sempre non meno di 2, il terzo può diventare un Mana Leak a seconda del meta, ma con il Grim Flayer che è entrato prepotentemente nel modern (come gli si addice) e la new entry in dredge Cathartic Reunion il 3x è da giocare per forza. (Nota: questo dà anche vantaggio contro un sacco di mazzi che si basano sui drop a 2, come Pyromancer Ascension, Griselshoal e varianti e il sempreverde Affinity)

Cryptic Command: enormemente versatile, il più delle volte countera e si cicla, ma è utile anche per guadagnare un turno tappando le creature all’avversario prima del combat o rimbalzandogli in mano all’ultimo secondo un permanente fastidioso, che sia Nahiri con troppi segnalini sopra o la rana pescatrice di Gurmag che non ha più il rapporto ideale tra mana e carte nel cimitero per poter castare. Se temiamo la morte da Bitterblossom, alla mala parata ci rimbalziamo lei, oppure riprendiamo in mano la Spellstutter riciclandoci un comodo counter. Anche se mi piace moltissimo come carta, giocarne tre sarebbe ridondante, perché è comunque una spell costosa ed esigente (tre mana blu).

Mana Leak: un counter classico che va bene quasi sempre, fortissimo i primi turni, di meno man mano che l’avversario fa il pieno di terre; si può sempre sfruttare per costringere l’avversario a tapparsi per far entrare qualcosa a cui tiene ma rovinargli la giocata perché non ha più abbastanza mana per castare altro.

– Negate: ho preferito giocare un mana leak in meno e spostare lui in main. Non sarà mai inutilizzato, ogni mazzo gioca alcune fastidiose spell non creatura, che siano danni nel viso, Path to Exile sul nostro meraviglioso Creeping Tar Pit imbloccabile o simpaticissimi planeswalker che è meglio non vedere sul board, come Liliana, l’amorevole Ugin che ci schianta un sacco di turni di pedine messe grazie al sudore della nostra fronte (e a preziosissimi punti vita), o Nahiri che sarebbe davvero troppo simpatica se non fosse amica di Emrakul.

Serum Visions: la cugina debole di Preordain è un filler necessario. Non mi piace giocare Ancestral Vision in questo mazzo per vari motivi: è un 4x necessario e toglie spazio ad altre spell (secondo me ha poco senso pescare 3 carte in più se tra esse c’è poca probabilità di trovare qualcosa di utile), è una spell da sospendere il primo turno per massimizzare la sua utilità, ma il primo turno è sempre meglio fare scartino (e in più ci sono molti mazzi che sono solo contenti se perdo un turno dietro Ancestral, ad esempio burn), e infine il fatto stesso di averne quattro nel mazzo aumenta la probabilità di topdeckarla, e l’idea non mi alletta particolarmente. Quindi ho optato per Serum: posso metterne solo due come filler perché non voglio vederla necessariamente nella mano iniziale, in qualsiasi momento la peschi fa subito qualcosa che fa sempre comodo (topdeckata ci dà subito un’altra carta e ci fa controllare la pescata successiva).

Creature:

Snapcaster Mage: non ha certo bisogno di presentazioni, è bello e bravo e fa il suo lavoro.

Removal:

Disfigure: agli eldrazi fa il solletico, a quasi tutti gli altri no; è un removal con un buon rapporto qualità/prezzo

Murderous Cut: non è certo il migliore amico del nostro Mago, ma è un removal definitivo che toglie tendenzialmente qualsiasi cosa dal board, con le fetch posso giocarlo relativamente presto.

Slaughter pact: va fatto al momento giusto perché il turno dopo il mana che potremo usare sarà menomato, ma quel cc 0 lo rende davvero l’ultima parola. Tirarlo con flashback grazie allo snappo dà troppa soddisfazione.

Dismember: in questo mazzo non sono mai contenta di perdere punti vita “extra”, però è troppo forte per non giocarla almeno in 1x.

Damnation: una bomba. Nerissima, ripulisce il board che Bitterblossom ricomincia subito a popolare e ferma la race a tutti quei fastidiosissimi mazzi che mettono troppe creature troppo presto. Se giocata quando c’è Kalitas in campo abbiamo buone possibilità di rendere l’avversario molto triste di vedere le sue creature trasformarsi in uno stormo di zombie 2/2 dalla nostra parte del campo di battaglia. Poi, diciamocelo, è una grossa palla nera sterminatrice.

Engineered Explosives: un mass removal che a differenza di damnation non uccide Kalitas e ci fa fare comunque un sacco di zombie, oppure schianta tutte quelle cose che non abbiamo altro modo di rompere, come incantesimi ed artefatti. Con Pendelhaven abbiamo la possibilità di castarla a X=3 e mettere una spada di Damocle sulla testa dei metallurgici Campioni Incisi avversari (laddove Damnation non bastasse).

Terre:

Pendelhaven: una terra che dà mana verde in un mazzo UB non è molto ortodossa, ma mi permette di non fare 1×1 con le pedine di Lingering Souls e di bloccare impunemente la Guida Goblin (che spesso picchia troppo), e devo dire che la possibilità di fare Esplosivi a 3 non mi dispiace affatto.

Creeping Tar Pit: a differenza di Mutavault dà mana colorato, ma sempre a differenza di Mutavault si attiva al triplo del prezzo ed entra tappata. Resta comunque una carta molto forte se la partita va per le lunghe, il fatto che sia imbloccabile dà all’avversario un clock di cui tener conto se non vuole vedere azzerati i suoi punti vita.

Mutavault: si attiva con un solo mana ed è sia una fata che uno zombie: la Spellstutter può contare su un’amica per counterare spell più costose e Kalitas si può gonfiare all’occorrenza sacrificando lei per sopravvivere al danno letale.

Sideboard:

1x Pithing Needle: la lista delle cose contro cui possiamo usarlo è infinita (planeswsalker vari, fetchland, Placca Cefalica, Lightning Storm…)

2x Surgical Extraction: Terra scartino surgical pagata col sangue è una partenza non da poco. Dà noia ai combo e a tutta una serie di mazzi antipatici.

3x Fulminator Mage: con un solo Ghost Quarter di main, mi piacerebbe comunque avere modo di rompere le terre di trono prima che faccia trono e fargli sparire le terre dal cimitero con Surgical, alla faccia del Crogiolo di mondi. Mi dispiace non avere il rosso per poterlo recuperare dal cimitero con Kolaghan’s Command, ma non si può avere tutto. (A dire il vero potrei comunque riacciuffarlo con Liliana, The Last Hope, che non ho ancora provato nel mazzo perché in genere non mi piace né scartare né macinare alla cieca, ma riorganizzando la main potrebbe essere una scelta interessante: costa tre e fa potenzialmente removal appena entra, e, anche se è difficile farlo, l’ultimate è estremamente sinergico con Kalitas.)

2x Dispel: c’è scritto sopra burn, corda, collected, goryo’s vengeance, nauseam (un sacco di roba) e path to exile su Kalitas, cui di certo non piace finire nell’esilio appena si risolve.

2x Grafdigger’s Cage: invalida i nostri snapcaster, ma è un rischio che sono pronta a correre contro dredge; in più è bruttino fare Collected se non puoi far entrare nessuna creatura. Ultimo ma non meno importante, invalida il flashback di Lingering Souls, e tutti sappiamo quanto è fastidioso lingering souls. Non è scontato che rimanga sul campo di battaglia, perché l’avversario che teme bitterblossom (tutti tranne burn) sida sicuramente dentro qualche Disenchant o simili, quindi non possiamo permetterci di pensare che una volta in campo abbiamo un largo vantaggio. Di certo ci dà un mano contro i mazzi che si basano sul cimitero o sul grimorio, ma non possiamo abbassare la guardia.

1x Negate: ci sono mazzi che giocano creature su cui è meglio un removal secco ed altri che se risolvono una magia non creatura ribaltano il tavolo. Sarebbe carino evitare che lo facciano. Al suo posto, a seconda del meta, posso anche giocare una Glen Elendra Archmage, tenendo in considerazione una serie di pro e contro: non ha flash, devo avere almeno 5 mana per giocarla ed usare il suo effetto il turno dopo, non la spaventano i mass removal perché ha persistere e dato che costa 4 e fa negate come abilità attivata non ci fa perdere neanche un punto vita da Eidolon of the Great Revel.

1x Hurkyl’s Recall: contro affinity fa comodo, anche se il MU è abbastanza bilanciato, ma fa troppo comodo contro mazzi come Lantern control, Esper tottery e non è scontato tirarla per liberarsi di un Wurmcoil Engine.

1x Kalitas, Traitor of Ghet: il 3x post side ci sta quasi sempre.

1x Damnation: stesso discorso che per Kalitas, contro mazzi che aggrano è una risposta definitiva e averne tre post side aumenta le chance di vederla prima che sia troppo tardi.

1x Flaying Tendrils: Lancia via un sacco di creature che sgusciano sul campo di battaglia dal cimitero (vedi: Dredge) e che non saranno più una minaccia, contro molti mazzi è una Damnation che costa meno.

Un paio di commenti su alcuni match-up in cui potremmo trovarci:

Affinity: tre Spell Snare di main ci danno già una grossa mano, insieme agli Esplosivi e alle due Damnation. Non ci preoccupano nemmeno i volanti, perché anche la maggior parte delle nostre creature vola. Ricordiamoci che qualcuno post side potrebbe giocare Blood Moon ed avere la fortuna di averla nella mano iniziale, quindi se non riusciamo a scartarla al primo turno bisogna cercare almeno di fetchare preventivamente per la basica più utile. Damnation e Tendrils sono i nostri migliori amici contro quell’Etched Champion che (se non abbiamo Mutavault con cui bloccarlo) può portarsi a casa la partita anche da solo. In: Damnation, Flaying Tendrils, Pithing Needle, Hurkyl’s Recall, Negate Out: 2 Thoughtseize, 2 Cryptic Command, 1 Vendilion Clique

Dredge: G1 è sempre molto difficile se non impossibile, ma post-side possiamo caricarci di pezzi di hate e cercare di vincere i due game successivi. Post side è utile avere carte incisive che non stiano sotto quello che l’avversario siderà contro Bitterblossom, che in genere spacca anche gli artefatti come la Gabbia. In: Kalitas, Flaying Tendrils, Damnation, 2 Grafdigger’s Cage, 2 Surgical Extraction Out: 2 Vendilion Clique, 3 Thoughtseize, 1 Cryptic Command, 1 Slaughter Pact

Infect: è un mazzo velocissimo, l’unico match-up in cui DOBBIAMO bloccare sempre tutto perché abbiamo dieci punti vita in meno rispetto al normale e l’elfetta scintillante diventa minacciosissima nel giro di mezzo minuto. Con uno scartino al primo turno, se siamo on the play, possiamo scartargli la creatura infettante, e tenerlo a bada per un pochino, specialmente se al secondo turno facciamo entrare Spellstutter che può fungere da vaidissimo bloccante. Se siamo on the draw è sempre consigliabile tenere una mano con Disfigure o Dismember, per rompergli la creatura appena la ha messa ed è per questo tapped-out. Non gioca molte creature, quindi è per queste ultime che dobbiamo tenere i nostri counter, e bisogna tenere a mente che ha molti modi per rendere queste creature imbersagliabili o protette da un colore, quindi non possiamo mai fare con sicurezza removal prima che l’avversario abbia finito il mana, o al massimo possiamo farlo in risposta a una protezione sperando che non ne abbia un’altra. Post side possiamo snellire la curva di mana togliendo Kalitas (che in questo mu non è proprio utile), Criptico e Damnation e mettere qualche carta anche contro Inkmoth Nexus, che più avanti nella partita può dare parecchia noia. In: 2 Surgical Extraction, Pithing Needle, 2 Dispel, Flaying Tendrils, 3 Fulminator Mage Out: 2 Cryptic Command, 2 Kalitas, 2 Vendilion Clique, 2 Damnation

Naya Burn: qualunque mazzo si basi sullo spararci danni diretti non è un match-up facile per noi, e in più la carta che era il nostro punto di forza diventa la nostra più grande debolezza, rendendo le nostre 4 Bitterblossom inutilizzabili. Anche se ci fa danni su danni per volta, una volta che caliamo Kalitas possiamo sempre sperare di recuperare (stando attenti che se blocchiamo una sua creatura l’avversario può sempre lanciare una spell che gli farebbe danno letale). Quando l’avversario non fa nulla per qualche turno, ma continua a pescare e passare, tendenzialmente si sta ricaricando la mano perché ha paura dei nostri counter, e spera che tirando una spell dopo l’altra nello stesso turno noi finiamo i counter o il mana per lanciarli e prendiamo ingenti danni. In queste situazioni uno scartino al topdeck ci sta benissimo, se non altro per vedere se ha davvero abbastanza danni in mano da finirci oppure sta topdeckando terre da cinque minuti e bluffa spudoratamente. In: 2 Dispel, Kalitas, Flaying Tendrils, Damnation, Negate Out: 4 Bitterblossom, 2 Thoughtseize

Bant Eldrazi: (come anche Tron Eldrazi) è un bruttisimo MU per noi, anche se con le Damnation possiamo sempre cavarcela un pochino. Il problema non sono tanto i ciccioni, ma il fatto che arrivino troppo presto, quando la spellstutter non riesce a neutralizzarli. Uno scartino all’inizio della partita è utile, ma dato che la cosa che a lungo termine ci dà più noia è il tempio eldrazi, possiamo farci ben poco generalmente, e volare al g2. Scegliendo le carte da sidare dentro, non è da sottovalutare Dispel, che bersaglia volentieri sia i sentieri sia alcune spell che l’avversario a sua volta potrebbe sidare dentro contro di noi, come Stubborn Denial sulla Damnation che gira la partita a nostro favore. In: 3 Fulminator Mage, Damnation, Kalitas, Pithing Needle, 2 Dispel Out: 3 Spell Snare, 2 Disfigure, Negate, Engineered Explosives, 1 Spellstutter Sprite

Jund: il match-up contro un mazzo elegante quanto il nostro è abbastanza bilanciato. La cosa più fastidiosa che fa è giocare gli scartini, esattamente come noi, e per questo può farci provare quel senso di rabbia e impotenza che in genere noi suscitiamo negli altri mentre roviniamo la loro mano perfetta. Quindi l’importante, quando iniziamo on the draw, è tenere una mano con più di una cosa pericolosa per l’avversario, come Bitterblossom e Spell Snare, in modo che qualsiasi cosa ci scarti, noi abbiamo comunque modo di dargli noia. I Rubapensieri che ci fanno perdere punti vita possiamo anche toglierli, post side, per far spazio a carte più consistenti contro Jund, come Kalitas, il secondo Negate e Ago Spinale per Liliana. In: Pithing Needle, Kalitas, Damnation, Negate Out: 3 Thoughtseize, 1 Cryptic Command

Junk: il fratello cattivo di Jund, con tutte quelle Lingering Souls e quei PtE un po’ di paura ce la fa (senza contare il Grim Flayer, che è una carta sbagliata ma almeno costa 2 e posso tirarci Spell Snare). Come quando giochiamo contro Jund, topdeckare bene è importantissimo nella partita, quindi in g2 toglieremo carte che non vorremmo vedere in quella situazione, come Thoughtseize. Patto nero esce perché come target interessante ha solo il Tarmogoyf, e le Cricche Vendilion sono così delicate che se bloccano una pedina muoiono: meglio far entrare al loro posto un’ignorantissima Damnation che fa piazza pulita di tutta quella robaccia. In: Surgical Extraction, Pithing Needle, Kalitas, Damnation, Negate Out: Slaughter Pact, 2 Vendilion Clique, 2 Thoughtseize

RG Tron: senza Mistbind Clique viene meno una buona mossa, ovvero tappargli le terre in mantenimento (anche se ha già chiuso il trono) ed evitargli la giocatona, e cominciare a picchiare come si deve nel nostro turno. Tuttavia non dobbiamo scoraggiarci: le Spellstutter da sole counterano bene Ancient Stirrings ed Expedition Map, rallentandolo decisamente se non ha il trono in mano. Post side, tre bei Fulminator Mage + Surgical Extraction possono fare in modo che la terza terra di Urza sia là dove nessuno può più raggiungerla e rendere più difficile per l’avversario metterci in difficoltà. In: 3 Fulminator Mage, 2 Surgical Extraction, Hurkyl’s Recall, Pithing Needle, Negate Out: 2 Damnation, 2 Disfigure, Dismember,

Consigli:

– MAI tenere mani con uno scartino e Creeping Tar Pit come unica fonte di nero. Non è scaramanzia: terra scartino è la mossa migliore che possiamo fare al primo turno, (seguita da terra stappata per Disfigure o per lo Spell Snare tattico se pensiamo che l’avversario giochi affinity). Mettere Tar Pit tappato e passare dà al nostro avversario un doppio vantaggio: lui ha campo libero per la sua prima giocata e noi inizieremo a giocare un turno in ritardo con in mano una carta che molto spesso è morta. Questo discorso non si applica se abbiamo nella stessa mano la possibilità di fare un drop a 1 forte il primo turno, come può essere Serum Visions: l’importante quindi non è partire sempre in quinta, ma fare in modo che nessun turno vada sprecato.

– Non aver paura di perdere punti vita: il clock di Bitterblossom non deve spaventarci e spingerci a chumpbloccare ogni attacco. Le pedine sono forti quando sono tante, e bisogna sempre cercare di trarne un vantaggio: la prima fatina, a meno che non sia strettamente necessario o che non abbiamo altre creature (migliori) in campo, non è mai da far schiantare addosso all’attaccante avversario, ma è meglio aspettare due o tre turni di bitterblossom per cominciare a chumpbloccare. In questo modo ci rimane sempre almeno un attaccante per mettere pressione sull’avversario, mentre la pedina appena entrata può proteggerci dal combat.

– Conoscere gli avversari: sembrerà scontato ma imparare a riconoscere subito il mazzo contro cui ci troviamo è indispensabile per giocare al meglio (lo scartino dà una grossa mano, anche per questo voglio sempre farlo il primo turno, specialmente se sono on the play). La pratica, in questo caso, è fondamentale: ci aiuta a “leggere” meglio la situazione, restare all’erta se vediamo che l’avversario si lascia determinate terre stappate, e soprattutto ci consente di sapere che quel Negate che avevamo nella prima mano deve finire su una carta specifica che regge l’intera strategia avversaria. Se questa tarda a farsi sentire, dobbiamo valutare con attenzione quale situazione ci convenga di più, fondamentalmente in base alla letalità del mazzo avversario: se una spell risolta significa la nostra immediata e inevitabile sconfitta, dobbiamo tenerci in qualche modo pronti finché non la vediamo, e, nel caso non la vedessimo, giocarci il tutto per tutto solo nel momento in cui siamo sicuri di chiudere, mentre in caso contrario possiamo giocare in modo meno reattivo.

– Fatine non è un mazzo statico, anzi si evolve continuamente. Una carta che poteva non piacerci un mese fa adesso diventa un must have in più copie, e magari dobbiamo rinunciare ad una carta a cui siamo affezionatissimi perché non è più così incisiva. Ma soprattutto, fatine è un mazzo “personale”, in cui le carte che giochiamo, da sole, possono anche essere carte da briscola, ma è come le giochiamo che fa la differenza. Il mazzo più forte è sempre quello che si sa giocare meglio; per questo non consiglio mai di copiare interamente da internet la lista di un giocatore, anche famoso e bravo, quando si ha a che fare con mazzi come questo, perché quel giocatore sicuramente ha fatto delle scelte rispetto al meta che pensa di trovare o magari gli piace molto di più giocare una combinazione di counter e removal diversa da quella che giocherei io, ad esempio. Prendere spunto dalle liste di altri giocatori invece è importante, perché ci apre a nuove possibilità che magari non avremmo immaginato, dandoci il modo di migliorare il nostro mazzo. Sulla carta tutte le magie sono forti, è fondamentale giocare molto per prendere confidenza con il mazzo e con i cambiamenti che ci facciamo, mano a mano, perché così possiamo renderci conto in maniera diretta di che cosa manca e di cosa invece è ridondante.

Come ho detto prima, UB Faeries non è un mazzo semplice. Non è esplosivo, non ha una combo inarrestabile, ma fa quello che ci si aspetta da un mazzo blu e nero: countera, distrugge le creature, cerca sempre di rendere una situazione, se non piacevole per sè, almeno spiacevole per l’avversario. Le fate sono creature dispettose, spesso quando arrivo a pochi punti vita salta fuori un Bitterblossom al topdeck (al posto di un counter o di un removal strategico) e vorrei solo mangiarmelo, ma non posso fare a meno di voler sempre rigiocare questa lista, migliorarla continuamente, capire i miei errori ed andare avanti. Non bisogna mai dare niente per perso in partenza, nemmeno se si è costretti a mulligare due volte, perché la situazione si può sempre ribaltare a nostro vantaggio, e se abbiamo gettato le giuste fondamenta, una battaglia data per persa si può vincere il turno dopo. Per questo bisogna credere nelle fate.

Ringrazio moltissimo Magic Titans per la possibilità di dare un po’ di visibilità al mazzo a cui sto lavorando da tanto. Grazie a Miche, Pecce, Conta, Viosy, Pao e a tutti gli amici, del Dungeon Street e non, per i vostri consigli e per aver testato con me fino alla nausea. Grazie infinite al titano Gianluca, senza il quale probabilmente nelle fate non ci avrei creduto nemmeno io, e grazie a voi per essere arrivati in fondo a questo articolo, spero che vi sia piaciuto o quantomeno non vi abbia lasciato il desiderio di prendermi a testate.

Alla prossima,

Chiara

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