[Commander] JHOIRA, WEATHERLIGHT CAPTAIN

Ciao a tutti amici e ben ritrovati su Magic Titans!

Oggi parleremo di un formato molto popolare, il Commander multiplayer, e di uno dei personaggi più longevi nella lore di Magic, Jhoira. Questa signorina, un’artefice della tribù dei Ghitu, è menzionata sin dalle prime avventure della Cavalcavento, iniziate nel lontano 1995 con la pubblicazione del libro The Antiquities War.

Nel gioco è rappresentata da due carte, Jhoira of the Ghitu e la recenta Jhoira, Weatherlight Captain.

Andiamo ad analizzare quindi possibili build che usano proprio la Jhoira stampata in Dominaria.

Come si può vedere, abbiamo un 3/3 a costo 4 nei colori Izzet, niente di speciale a livello di body, quello che la distingue è però la sua abilità statica, che ci permette di pescare una carta ogni volta che lanciamo una magia storica, ovvero una magia leggendaria, un artefatto o una saga.

La faccenda si fa interessante dato che, con Jhoira sul campo di battaglia, ogni magia storica si rimpiazza automaticamente quando viene lanciata. Le possibili build spaziano dal tema leggende al tema planeswalkers, fino al tema artefatti, molto supportati in questa coppia di colori. Uno degli archetipi sicuramente più interessanti disponibili con Jhoira al comando è infatti cheerios, ovvero una sorta di mazzo combo che si basa su artefatti a basso costo di lancio per permetterci di pescare molte carte in sequenza, andando a creare quindi una catena di magie e di pescate che ci permettono di chiudere la partita in un solo turno.

Andiamo a vedere quindi le possibili scelte di build, le carte più interessanti e le possibili win conditions.

STRATEGIA GENERALE

Lo scopo del mazzo è riuscire a tenere Jhoira in campo protetta per un intero ciclo di turni, dato che riuscire a stappare con il comandante sul campo di battaglia significa quasi sicuramente vincere in quello stesso turno.

Solitamente, nelle fasi iniziali della partita, vogliamo giocare le nostre terre ed ottimizzare le future pescate tramite pezzi di supporto e effetti che ci permettono di ridurre il costo delle magie. Cerchiamo quindi di predisporre un board non troppo minaccioso mentre accumuliamo carte in mano, che andremo ad usare una volta che Jhoira sarà in campo.

Ci sono due possibili strade percorribili: andare all in oppure attendere qualche turno.

Nel primo caso, la mano richiede necessariamente la presenza di acceleratori di mana come Sol Ring o Mana Crypt, che ci permettono di giocare Jhoira al secondo turno e provare a vincere addirittura tra il terzo ed il quarto turno. Il vantaggio di un approccio di questo tipo è che difficilmente i nostri avversari avranno risposte sufficienti per contrastare le nostre giocate ma, di contro, lascerà Jhoira in campo non protetta per uno o due turni.

Nella seconda situazione invece cerchiamo di creare una situazione il più vantaggiosa possibile per noi, ovvero calare e riuscire a tenere in campo i pezzi che ci permettono di pescare più carte o ridurre il costo delle magie artefatto, mentre accumuliamo carte in mano per proteggere le nostre giocate chiave; con questo approccio, la “politica” riveste un ruolo importante, in quanto dovremo essere abili a convincere i nostri avversari che non rappresentiamo una minaccia, facendo sì che rivolgano le loro attenzioni altrove mentre noi impostiamo la nostra partita indisturbati. In questo modo, possiamo accumulare abbastanza risorse per calare Jhoira protetta da qualche contromagia ed iniziare la nostra catena di magie nello stesso turno.

ANALISI DELLE CARTE

Iniziamo dalle carte che supportano al meglio l’abilità di Jhoira, sinergizzando quindi con il lancio di magie artefatto:

Sia Artificer’s Assistant che Riddlesmith permettono di ottimizzare la nostra mano, il primo grazie allo scry che in collaborazione con Jhoira incorpora un effetto Opt in ogni magia storica che lanciamo, mentre con il secondo ogni magia artefatto ci permette di pescare 2 carte e scartarne 1, generando così sia vantaggio carte numerico che qualitativo. Questo tipo di effetti ci permettono di non rimanere mai a mano vuota e sumentano sensibilmente le possibilità di concatenare le nostre magie, andando a scavare in profondità nel mazzo.

Un’altra categoria di carte molto importanti sono quelle che ci permettono di ridurre il costo delle nostre magie, al fine di spendere meno mana possibile durante la nostra catena:

Uno solo di questi sconti, unito al costo già mediamente basso delle nostre magie, ci permette di risparmiare veramente tanto mana. Pensiamo ad un turno in cui riusciamo a concatenare anche solo 3 magie scontate, è quasi come aver usato un Black Lotus!

Le sinergie non finiscono qui, dato che possiamo continuare a fare sia vantaggio che ricorsione grazie ad un altro paio di carte, ovvero:

Emry ci permette di lanciare una volta a turno un artefatto dal cimitero, fornendo un +1 pulito sulla mano, dato che la magia sarà lanciata dal nostro cimitero e ci farà pescare una carta, mentre Mystic Forge ci consente di scavare di fatto 2 carte ogni volta, grazie alla possibilità di lanciare artefatti dalla cima del mazzo.

Il nostro mazzo dovrà contenere una buona quantità di artefatti a basso costo. Questo aspetto è particolarmente influenzato dal budget, dato che carte come Mana Crypt e Mox Opal hanno un costo elevato. Il vantaggio di Jhoira comunque è che permette di essere efficienti anche rimanendo entro un budget più contenuto, basta usare carte come Spellbook, Ornitophter, Codex Shredder e altre, come Voltaic Key, che oltre ad avere un basso costo di mana sono funzionali alla nostra strategia, permettendoci ad esempio di produrre più mana con una singola carta.

Per quanto riguarda gli acceleratori di mana, molto importanti in un mazzo del genere dato il basso numero di terre che tendezialmente andremo a giocare (30 o poco più), il consiglio è di utilizzare quelli con il miglior rapporto costo di lancio/mana fornito, tra i più importanti ci sono sicuramento Sol Ring, Lotus Petal, Mox Amber, Mana Vault, mentre con un budget più alto si possono inserire i già citati Mana Crypt, Mox Opal e anche Grim Monolith, l’importante è che il mazzo ne contenga almeno intorno ai 10.

Ovviamente ci servirà un pacchetto di protezione adeguato, principalmente sotto forma di contromagie, da utilizzare al momento opportuno per difendere Jhoira e le nostre giocate più importanti. Anche in questo caso andiamo a favorire quelli a minor costo di lancio, dato che il mana ci servirà per portare avanti le nostre concatenazioni di magie. I principali counter potranno essere  quindi carte come Dispel, Swan Song, Counterspell, Negate e, nel caso vi troviate ad affrontare molti mazzi a base blu, potete inserire anche Red Elemental Blast e Pyroblast.

Il resto del mazzo può essere completato con rimozioni, altre carte che ci permettono di pescare e tutorare e, infine, modi di rallentare le strategie avversarie mediante dei lock.

Per quanto riguarda il pacchetto rimozioni possiamo utilizzare Chaos Warp, Vandalblast, Cyclonic Rift, Chain of Vapor e Reality Shift, tutte magie a basso costo che ci permettono di togliere i permanenti avversari più problematici. E’ importante farne un utilizzo oculato, visto il numero ridotto di rimozioni che questi colori ci consentono di avere a disposizione e, soprattutto, non possiamo permetterci di inserirne troppe per non diluire troppo la nostra strategia principale.

A livello di tutori, i più utili sono sicuramente quelli che ci permettono di cercare carte artefatto nel mazzo, ad esempio Fabricate e Whir of Invention. Questi, uniti a carte che ci permettono di scavare nel nostro mazzo e di pescare, ci permettono di trovare i pezzi che ci servono durante la partita ed eventuali win condition di cui abbiamo bisogno. Da non sottovalutare, inoltre, la possibilità di “tassare” le giocare dei nostri avversari con carte come Mystic Remora e Rhystic Study che, se giocate nelle fasi iniziali della partita, ci permettono di accumulare un vantaggio considerevole, rallentando allo stesso tempo le giocate degli altri.

Possiamo inoltre inserire alcuni artefatti che ci permettano di intralciare le giocate avversarie, come Pithing Needle, Cursed Totem e Torpor Orb.

Infine, è bene ottimizzare il comparto terre, dato il basso numero che andremo a giocare. Senza spendere un capitale in dual e fetch, possiamo costruire una manabase solida e funzionale utilizzando ad esempio Steam Vents, Command Tower, Sulfur Falls, Shivan Reef, Spire of Industry e altre terre che producano entrambi i colori. Particolare da non sottovalutare è il fatto che queste terre dovrebbero entrare stappate, perché giocare una terra tappata molto spesso può fare la differenza tra vincere in quel turno o meno. Possiamo inoltre inserire alcune terre che abbiano una doppia funzione, come Tomb che ci permette di accelerare di un turno la produzione di mana, Inventor’s Fair che può essere utilizzata come tutore e Desolate Lighthouse che ci permette di filtrare le pescate meno utili.

WIN CONDITIONS

Passiamo ora a vedere come battere i nostri avversari, possibilmente tutti nello stesso turno. Ci sono alcune carte chiave per poter vincere, ed altre che possono avere doppia valenza sia come utilities nelle prime fasi del gioco e come motori di chiusura al momento giusto. Vediamo le possibili strade per la vittoria partendo dalla più semplice:

Mana Infinito

Possiamo accumulare mana infinito in più di un modo, il più semplice è sicuramente quello di avere artefatti che tappandosi forniscano in totale più di due mana (ad asempio Sol Ring e Arcane Signet) e l’accoppiata Isochron Scepter con Dramatic Reversal imprintata. Tappiamo i nostri artefatti per avere almeno tre mana, poi ne utilizziamo due per stappare lo scettro, ripeteriamo questo ciclo quante volte vogliamo per accumulare la quantità di mana che più ci piace. In alternativa, possiamo usare Urza, High Lord Artificer, tre artefatti sul campo di battaglia (che potranno essere tappati per fornire un mana blu grazie ad Urza) e nuovamente Isochron Scepter e Dramatic reversal.

Rimanere senza carte nel mazzo

Una volta accumulato mana infinito, possiamo vincere la partita in svariati modi, come utilizzare l’abilità di Urza, High Lord Artificer per esiliare tutto il nostro mazzo, giocare un Laboratory Maniac o Jace, Wielder of Mysteries, ed infine pescare una carta in un modo qualsiasi per vincere istantaneamente. In alternativa a Laboratory Maniac, può essere usato il nuovo Thassa’s Oracle. Se invece Urza è fuori budget, possiamo ricorrere al buon vecchio Blue Sun’s Zenith, lanciandolo dapprima con un valore di X sufficiente a pescare il nostro intero mazzo, lo zenith si rimescola e noi possiamo giocare una delle nostre magie storiche per pescare lo zenith stesso (unica carta del nostro mazzo), utilizziamo di nuovo zenith bersagliando uno dei nostri avversari per costringerlo a pescare più carte di quelle che ha nel mazzo, ripetiamo questo ciclo per ogni avversario ed avremo vinto la partita.

Danni Infiniti

Un modo di vincere una volta accumulato mana infinito è Walking Ballista, che può essere giocata con un valore di X sufficiente a infliggere danni letali a tutti i nostri avversari. Altrimenti, utilizzando due mana, Isochron Scepter e Dramatic Reversal, possiamo vincere senza accumulare mana infinito avendo sul campo di battaglia Ghirapur Aether Grid ed altri due artefatti, da tappare per infliggere un danno a nostro piacimento ogni volta che utilizziamo lo scettro.

Giocare più volte tutti nostri permanenti

Grazie a carte come Retract, Hurkyll’s Recall e Paradoxical Outcome, è possibile rimbalzare tutti i nostri artefatti, rigiocandoli poi per continuare a pescare carte dal mazzo. La sequenza, unita a Laboratory Maniac o ad Aeterflux Reservoir, ci permette poi di vincere la partita.

Loop con Sensei’s Divining Top

L’ultimo metodo di vittoria che andremo ad analizzare è legato all’interazione tra Mystic Forge e Sensei’s Divining Top. Se abbiamo sul campo di battaglia un effetto che riduce il costo degli artefatti (ad esempio Etherium Sculptor) e Mystic Forge, possiamo utilizzare Sensei’s Divining Top per pescare una carta, con la cappa che andrà in cima al mazzo. Possiamo ora lanciarla gratuitamente direttamente dal mazzo grazie alla forgia, pescare un’altra carta e così via. Una volta entrati in questo loop, la vittoria è possibile grazie o ad uno degli effetti come Laboratory Maniac oppure grazie ad Aetherflux Reservoir, che ci fornirà sufficienti punti vita a fare 50 danni in faccia ad ogni avversario. Basti pensare che, ogni volta che lanciamo la cappa dalla cima del mazzo, il serbatoio ci farà guadagnare vite pari al numero di magie che abbiamo lanciato in questo turno. Se lanciamo cappa cinquanta volte, ad esempio, serbatoio ci farà guadagnare la bellezza di 1225 punti vita (sufficienti ad eliminare 24 avversari con Aetherflux Reservoir).

Una delle cose più difficilli da bilanciare in un mazzo del genere è sicuramente la suddivisione delle varie tipologie di carte tra supporto, protezioni e win conditions, rischiando di sovraccaricare il mazzo di carte per vincere ma poco supportate dal resto.

Come ogni comandante che si rispetti, anche Jhoira si presenta bene ad altre strategie, meno competitive ma altrettanto valide, come ad esempio la strategia pedine con Sai, Master Thopterist, Tezzeret, Artifice Master, Efficient Construction e win conditions come Teleportal.

Insomma, potete scatenare la vostra fantasia ed utilizzare la strategia che più vi piace, del resto il commander è il miglior formato per avere liberatà di deckbuilding!

Spero che abbiate apprezzato questo piccolo primer su uno dei miei mazzi preferiti, alla prossima, sempre qui su Magic Titans!

Jonathan Quarantiello

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