Analisi Multicolori, Artefatti & Terre di Shadow over Innistrad by Matteo “gnorilgrande” Venturi

Salve a tutti,

Ri-eccoci sulla pagine di MagicTitans.it! Oggi vi propongo la mia analisi delle carte Multicolori, Artefatti & Terre di Shadow over Innistrad per prepararsi al weekend di PreRelease previsto per il 2-3 Aprile 2016.

Utilizzerò la solita scala di valori da 0 a 5 con i vari decimali:

0: Carta praticamente ingiocabile, salvo casi particolari Hedron Alignment, Search the city

0.5 : Carta prevalentemente da side Naturalize (alcune carte da side, come Rending Volley, possono avere una valutazione extra che ne indica l’utilità nei casi in cui vengano sidate)

1: Carta brutta ma non completamente ingiocabile, che a volte se si è corti si gioca senza esserne troppo felici (Wandering tombshell)

2: Filler che si gioca quasi sempre, ma niente di eccezionale (Grizzly Bears)

3: Carta abbastanza forte, se si è in quei colori si gioca praticamente sempre (Windrider Patrol), removal abbastanza forti (Lightning Bolt), oppure carta molto forte ma con dei prerequisiti quali tipi specifici di creatura (Fodder Launch), multicolor (Possessed Skaab) o archetipi particolari  

4: Rara forte, non comune molto forte ( Elite Scaleguard), premium removal (Hero’s Downfall, Rolling Thunder)

5: Rara o mitica bomba (Wingmate Roc), carta che vince da sola e si splasha facilmente (Umezawa’s Jitte)

Premetto che il set, a prima vista, sembra molto interessate per il costruito, quindi su molte carte darò un parere anche su tale formato, soprattutto sul nuovo standard che sta per nascere!

MULTICOLORI

Arlinn Kord / Arlinn, Embraced by the Moon – 4,5

 

Richiede 2 colori specifici, ma questa carta vince veramente da sola, si difende in 2 modi diversi e spessò farà dei Lightning Bolt e dei piccoli Overrun.

Pare ovvio che questa carta avrà un futuro in costruito. Ho già qualche idea per un Naya Token che sfrutterà questa carta a dovere!

Nahiri, the Harbinger – 4

Ecco un altro planeswalker di tutto rispetto, purtroppo non si difende benissimo, ma la possibilità di fare doppio removal (anche se il secondo “telefonato”) lo rende comunque una discreta bomba. Da non sottovalutare il card quality che fà con il +2.

Penso che anche questo planeswalker avrà gioco in mazzi da 60 carte (e soprattutto in quelli di 99+1 carte), però avrà bisogno di un mazzo più control tipo il Mardu che si è giocato fino all’uscita di Khans of Tarkir/Fate Reforged dal t2. Vendetele nella prima settimana, staranno a metà del prezzo effettivo (un 8-9€) dopo 1 settimana dal release!

Olivia, Mobilized for War – 3,5

3/3 volare costo 3 lo gioco sempre, se poi ha anche un abilità meglio. Attenti però ad usare eccessivamente il suo effetto, trasformare un 2/1 in un 3/2 rapido non vale, probabilmente, una carta in meno in mano.

Altra mitica  che avrà gioco in costruito, ma qui sono un pò scettico. Gli slot a 3 in un ipotetico BR Aggro o BR Vampiri sono abbastanza saturi. Drana, Liberator of Malakir sembra molto più forte in ottica aggro. Probabilmente le 2 vampire leggendarie condivideranno lo slot a 3, con almeno un 1x a favore di Drana. Probabilmente Olivia guadagnerà valore e forza con il prossimo set e il completamento del ciclo delle carte con madness.

Sigarda, Heron’s Grace – 4

Questa edizione ha un power level veramente alto, ecco un altro mostro volante con ben 2 abilità. La prima potrebbe risultare molto marginale, ma la seconda ci regalerà tranquillamente 2-3 blocchi gratis mentre attaccheremo con l’angelone 4/5.

Per quanto forte, non credo che questa sigarda sarà molto giocata in standard. La precedente Sigarda, Host of Herons era molto più forte e non è stata comunque giocata eccessivamente. L’unico mazzo che potrebbe sfruttarla è un Human aggro con collected company, ma Avacyn sembra comunque più forte.

Sorin, Grim Nemesis – 4,3

Lo abbiamo capito, se apriamo una mitica multicolore in busta uno, probabilmente vinceremo il draft. Questa nuova incarnazione del Sig. Markov è senza un senso logico. Non si difende senza perde punti fedeltà, MA ambedue le abilità utilizzabili già dal suo primo turno di vita fanno un vantaggio elevatissimo.

A prima vista la sua collocazione migliore in costruito è in un Esper/Bw Control/Mardu, ma io sto fantasticando in un ipotetica lista Abzan Ramp dove il +1 rivela eldrazi da costo di mana convertito 7+ dalla cima del mazzo. Sognare è gratis, Sorin lo sarà per le prime 2-3 settimane. 😉

The Gitrog Monster – 3,5

Questa rana gigante ha un costo di mantenimento potenzialmente elevato, ma l’importante body ed il possibile vantaggio carte che può creare la rende comunque un mostro che gioco sempre (soprattutto se non ho una curva alta). Ricordiamoci che è possibile pescare anche scartando terre con le varie carte che attivano madness in questo set.

Per quanto sia un Orrore, credo proprio che anche questo avrà gioco, ma non in standard quando in formati senza rotazioni. Ha molte sinergie interessanti, soprattutto con le fetchland e con l’abilità Dredge (pensate a cosa può fare con Life from the Loam).

Altered Ego – 2,5

Ecco l’incarnazione del clone di quest’edizione. Niente di esaltante, a colore lo gioco, ma sicuramente non mi manda a draftare UG.

Anguished Unmaking – 4

Ecco un removal decisamente pregiata. Quelle 3 vite potrebberò pesare, ma il gioco vale la candela.

Quest’incrocio fra Vindicate e Utter End avrà sicuramente gioco, probabilmente anche al di fuori dell’ovvio tipo 2 e commander. La carta è decisamente un meta call per gli eldrazi che saranno sempre più presenti in standard per i prossimi 12 mesi.

Fevered Visions – 0,5

Finalmente una carta brutta! Non credo che la giocherò MAI in limited.

Ecco una nuova incarnazione di Howling Mine con alcuni bonus (soprattuto il giocatore che la gioca fà vantaggio carte prima dell’avversario), ma potrà essere giocato solo in qualche Picciadeck (cit.).

Invocation of Saint Traft – 1,5

Il mio voto è basso, ma questa carta incarna la classica aura rischia di fare uno svantaggio carte enorme. L’unico target bello presente al momento nel set è il vampiro 4/4 nero che diventa una melma evasiva hexproof ed indistruttibile. Sconsigliato.

Prized Amalgam – 2,5

In limited non ci sono molti modi di sfruttarlo, probabilmente sarà solo un drop in curva. Niente di esaltante.

In costruito potrebbe avere un pò di gioco con Liliana, Heretical Healer  e la sua possibilità di rianimare pezzi dal cimitero.

ARTEFATTI

Brain in a Jar – 0,0

Per me è no. Seriamente, questa carta non fà veramente niente.

Corrupted Grafstone – 0,5

Altro slot raro buttato… non ci sono più le rampant growth di una volta…

Slayer’s Plate – 2,0

Equip lento… lentissimo. Il bonus è buono, ma lo gioco solo se riesco a sfruttare bene anche la seconda parte. Creare un 5/3 evasivo potrebbe valere lo slot occupato da questa rara.

Tamiyo’s Journal – 2,5

Carta lenta e macchinosa. Credo che non la giocherò mai in draft. In sealed guadagna punti, anche se la userò probabilmente solo per la prima abilità.

Epitaph Golem – 1,5

Creatura con un body solido e una abilità decente. Essenzialmente un filler per mazzi con un buon piano a late game.

Harvest Hand / Scrounged Scythe – 2,0

Buon drop a 3, il fatto che si “cicla” in un equipaggiamento lo rende valido in curva.

Haunted Cloak – 1,5

Questo è il classico equipaggiamento che tendo a non giocare e da cui poi perdo le partite. Il costo di lancio è elevato, ma dare rapidità a tutti i pezzi (oltre a cautela e travolgere) ci permette di avere un ottimo late game (se abbiamo delle minaccie in cima alla curva).

Magnifying Glass – 1,5

Se abbiamo una curva alta o un piano a late game probabilmente la giochiamo, se non altro per il mana che ci fornisce. 6 Mana pesco una carta è un pò overcosted.

Murderer’s Axe – 1,0

Per quanto sia un madness-enabler ha un costo di lancio troppo elevato per dare solo +2+2. Bocciata.

Neglected Heirloom / Ashmouth Blade – 1,5

   

Non mi esalta particolarmente, ma se mi trovo un mazzo con almeno 8-9 creature che flippano potrei decidere di giocare quest’equip.

Runaway Carriage – 0,5

Che bello scambiare un drop a 4 per un chumpblocco con un token umano 1/1…..

Skeleton Key – 2,5

Primo (e unico) equip giocabile dell’edizione. A costo 1 + 2 abbiamo ben tre effetti validi. Rendere semievasive le nostre creature più piccole, scavare il mazzo e attivare Madness. Se il nostro mazzo contiene almeno 7 carte con madness la carta guadagna tranquillamente uno 0,5 di valutazione.

Thraben Gargoyle – 2

   

La carta è troppo costosa per quello che alla fine si rivela essere. Una volta trasformato ha un body troppo piccolo per valere 7 mana totali.

Wilf-Field Scarecrow – 1,0

Per 5 mana totali poteva metterle in gioco le 2 terre base. Così è comunque un fixer, ma spero di non doverlo giocare fra le mie 23 carte.

Explosive Apparatus – 2,0

Una volta c’era Seal of Fire, in mancanza di meglio possiamo giocare anche questa versione brutta. Guadagna valore in ottica Delirium.

Shard of Broken Glass – 1,5

Di base la carta non è bella, ma con le giust sinergie (delirium) potrebbe essere importante nel nostro mazzo. Da provare.

True-Faith Censer – 1,0

Altro equip stupido che farà da filler (brutto) in un mazzo a tema…

Wicker Witch – 1,5

Chiudiamo questa serie di carte brutte incolori con un 3/1 da mettere solo in mazzi aggressivi…

TERRE

Drownyard Temple – 0,0

Questa terra non avrà ovviamente gioco in limited, al massimo potrebbe aiutare con qualche mitica analizzata in quest’articolo (Olivia e la rana 6/6), ma non la giocherò sicuramente.

In contruito potrebbe essere utile con World Breker e The Gitrog Monster, ma resta comunque una carta molto marginale.

Westvale Abbey / Ormendahl, Profane Prince – 3,5

 

Questa carta NON è da sottovalutare. La prima abilità è molto costosa, ma in un late game potrebbe dare una mano. Invece il secondo lato, per quanto faccia uno svantaggio enorme e rischi un unsummon letale, chiuderà il 97% delle partite in cui vedrà la luce. Magari provandola mi ricrederò, ma al momento la ritengo un interessante First Pick.

In costruito avrà sicuramente più gioco…. I cari Eldrazi Scion e i token di Secure the wastes saranno felici di sacrificarsi per questo principe demone!

Ciclo Dual Land – 2,0

    

    

Per il limited non hanno bisogno sicuramente di differenzazione, il ciclo raro guadagna un +0,5 di valutazione, ma restano comunque carte che giocheremo solo a colore.

In costruito, ovviamente, giocheremo solo il ciclo raro. Per quanto non molto sinergiche con le tango land del blocco Zendikar, avremo una buona mana base in t2 (considerando che le animabili dei colori nemici).

Warped Landscape – 1,5

In limited è un semplice fixer che probabimente giocheremo spesso. Ricordatevi, soprattuto, che aiuta ad attivare Delirium.

In Costruito, insieme a Evolving Wilds, servirà, come per il limited ad attivare la nuova abilità Delirium.

 

Vi ringrazio per la lettura dell’articolo e vi auguro di divertirvi al/ai vostro/i prerelease locali! Che le mitiche siano con voi!

Ci Vediamo al RPTQ Roma a fine maggio!

 

 

 

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