Analisi metagame Legacy, by Marco Montani

Ciao a tutti, sono Marco Montani e oggi vi parlerò dell’attuale metagame Legacy, sperando di fornirvi spunti sulla scelta del vostro mazzo per questo meraviglioso formato.

Reduce dal ban di Dig Through Time, il Legacy si sta rapidamente assestando, tornando a essere molto simile a quello di un anno fa. Tuttavia non possiamo certo ridurre l’impatto delle ultimi espansioni all’accoppiata Dig-Cruise: Dark Petition, Gurmag Angler, Vryn Wingmare e, ovviamente, Monastery Mentor, tralasciandone comunque diverse altre, sono entrate nel formato con i piedi di piombo e, sebbene non abbiano generato la nascita di nuovi archetipi, si sono integrate perfettamente in strutture già esistenti.

Vediamo dunque i principali tier del formato, ponendo l’accento sull’effetto del ban di Dig sul loro posizionamento nel metagame.

UWR Miracles

 

Miracles è il control deck per eccellenza del formato, capace di imporre un soft lock (grazie alla sinergia tra Sensei’s Divining Top e Counterbalance) in early game in grado di annientare istantaneamente un buon numero di mazzi del metagame, pulire il board (anche a velocità instant) con Terminus e dotato di un late game assolutamente impressionante grazie a spell dall’impatto micidiale come Jace, the Mind Sculptor o Entreat the Angels. E’, inoltre, il mazzo probabilmente più consistente in assoluto, giocando solitamente i playset di Ponder, Brainstorm e Top. Queste caratteristiche hanno permesso all’archetipo di dominare la scena Legacy per quelli che sono ormai diventati anni, spazzando via praticamente ogni altro control deck.
Sebbene nessun giocatore di Miracles osasse listare 60 carte senza due copie di DTT, il mazzo non aveva certo le caratteristiche per abusarne. Ciò implica che anche se il deck è in valore assoluto “più debole” senza Dig, la perdita è senza dubbio meno drammatica se comparata a quella subita da altri mazzi (Grixis Delver/Control, Omnishow). Tuttavia, il ban ha coinciso con la rinascita di archetipi come Shardless Bug, Death&Taxes e Jund, matchup non certo facili per Miracles, bilanciando di fatto la situazione…se non fosse stato per l’avvento di Monastery Mentor. Mentore, anch’esso in combo con SDT, ha fornito a Miracles un’arma che prima non possedeva: la capacità di chiudere in fretta il game. Sebbene ciò non rappresenti spesso una priorità per un mazzo votato al controllo, si rivela invece indispensabile per poter far fronte a mazzi come MUD o 12Post, costituendo comunque un piano valido quanto Entreat the Angels contro altri deck, nonché molto più snello.

Già Tier1 un anno fa, Miracles si ritrova ancora più forte, rimanendo tuttavia relativamente alla portata degli altri deck del formato e uscendo incolume, in virtù di questo, da diverse banlist. Inoltre, il mazzo è estremamente complicato da pilotare alla perfezione, garantendo però risultati quasi assicurati una volta acquisita la competenza necessaria.

ANT

Scartare la mano dell’avversario solo per vedersi risolvere un Dig Through Time che vanificava ogni sforzo è una sgradevole sensazione che ogni giocatore di Storm sarà ben felice di lasciarsi alle spalle.

Ad Nauseam Tendrils è probabilmente il miglior combo deck del formato, in grado di chiudere protetto a turno 3 con una certa consistenza, ma anche di strappare vittorie a turno 1 (anch’esse, talvolta, protette) o di giocare un game prolungato, specialmente post side. L’obiettivo del deck è di castare un Tendrils of Agony letale tramite fonti di mana e tutori, proteggendosi con discard spells in quanto privo di contromagie (a causa dell’antisinergia con Lion’s Eye Diamond). Per fare ciò, ci sono diversi “percorsi” disponibili, quali la chiusura di Ad Nauseam, quella di Past in Flames, quella di “tutor chain” o il Tendrils naturale, ciascuna con i suoi vantaggi e svantaggi (Nausea più veloce ma più rischiosa, PiF più consistente ma hateabile, tutor chain matematica ma più mana intensive, ToA dalla mano più lenta e complicata ma resistente alla disruption).

La nuova Dark Petition, sebbene non irrinunciabile, risulta un’opzione senza dubbio superiore a Grim Tutor per i giocatori che sentono l’esigenza di un quinto (o sesto, come nell’eccentrica lista di Caleb Scherer) tutore maindeck.

Il deck necessita di un lungo periodo di test per acquisire la confidenza necessaria (un solo errore può costare carissimo, poiché difficilmente il mazzo riesce a riprendersi dopo una scombata fallita), dopodiché diventa relativamente semplice da manovrare ad un livello accettabile, ma estremamente arduo da padroneggiare al 100%. Inoltre è notoriamente molto difficile per l’avversario cercare di intuire i piani del giocatore di Storm, quindi la capacità di bluffare e di indurre in errore l’oppo, magari abboccando un counter su una spell irrilevante per poi risolvere quella decisiva o raggiungere lo storm count è estremamente rilevante.

Storm è presente in altre due versioni: The Epic Storm (TES, più rapido e fragile, fa del suo piano principale Empty the Warrens) e Grinding Station (con 3 copie di Tendrils maindeck e 2 Past in Flames, più lento ma meglio in grado di chiudere attraverso multipli counter).

 

DELVER DECKS

 

Caratterizzati da cheap spells ed esistenti in varie versioni (RUG, BUG, UWR, UBR, BURG, UR), i Delver deck sono micidiali nell’early game, fase di gioco che cercano di prolungare (virtualmente) il più possibile grazie alla tipica strategia di land denial. L’implemento di 2-3 copie di Dig Through Time ne aveva potenziato drasticamente il midgame, rendendoli capaci di strappare vittorie anche in late. Tuttavia, il ban di DTT ha favorito la versione RUG (Canadian Treshold), che non poteva sfruttarlo a causa dell’antisinergia con Nimble Mongoose, e quella BUG (Team America), dando nuovo vigore a Hymn to Tourach, carta principe dell’archetipo (sebbene esistano versioni che le preferiscono Stifle per un piano denial più spinto). Grixis, che abusava di Sonda Gitaxian, invece, si ritrova con un motivo in meno per giocarla, mentre la versione 4C rischia ormai di essere surclassata dallo spietato denial di RUG o dalla consistenza di BUG.

Più la versione giocata è tempo-oriented, maggiore sarà la difficoltà nel padroneggiare il mazzo: Canadian Treshold è in grado di aprire molte mani “autowin”, ma un singolo errore come un counter sul pezzo sbagliato o un cantrip non ottimizzato farà spesso la differenza tra una schiacciante vittoria e un’atroce sconfitta. Le versioni più midrange, dato il power level mediamente più alto delle carte giocate, possono invece permettersi qualche pescata morta e hanno spesso il potere di ribaltare una partita non troppo compromessa, cadendo però vittime del Tier1 Miracle, praticamente imbattibile se in grado di arrivare alle fasi avanzate del gioco.

 

DEATH&TAXES

 

Si tratta di un control deck atipico, poiché basato su un soft lock di creature e una pesante strategia di mana denial, e capace di passare a un piano aggro senza alcun problema. Monobianco (o splashato, talvolta, di rosso o verde), trae un notevole vantaggio dal ban di DTT, sia perché non poteva usufruirne, sia perché l’hate contro Young Pyromancer si ripercuoteva sui molteplici x/1 in sua dotazione, sia perché la carta era estremamente buona per “aggirare” il denial di Rishadan Port (semplicemente, si poteva castare Dig in upkeep con il mana attinto dalle terre bersagliate, vanificando gli sforzi dell’oppo). Sebbene sia in grado di aprire mani giocabili quasi in autopilot, il deck è complicatissimo da pilotare, anche per via della gestione del mana non sempre semplice se privi di Aether Vial. Ha un ottimo MU con Sneak&Show (Phyrexian Revoker, Karakas) e uno buono con Miracle (anche se un singolo errore potrà costare la partita), ed è in grado di chiudere il g1 con ANT a turno 2 grazie alle 4 copie di Thalia, essendo tuttavia completamente in balia dell’avversario finché non riesce a compiere il secondo land drop. Nonostante il deck presenti una struttura molto quadrata e un’efficienza impressionante in caso di buone pescate, come ogni mazzo non-blu pecca sul lato della consistenza, rispetto alla media del formato.

 

SHARDLESS BUG

 

Caduto nel dimenticatoio a causa della diffusione ormai estrema di DTT, questo archetipo torna finalmente ad avere il più potente motore di vantaggio carte del formato, ovvero la combinazione Shardless AgentAncestral Vision. Il mazzo è in grado di surclassare l’avversario in matchup grindy, incentrati sul vantaggio carte, ma la sua stessa struttura, basata sull’ottimizzazione di Shardless Agent, lo rende poco efficace in G1 contro Combo (carte come Spell Pierce non possono sostanzialmente essere maindeckate), sebbene Hymn to Tourach risulti comunque un’arma temibile. Per tale ragione, alcune versioni splashano bianco per Meddling Mage. Il deck, essendo costituito interamente da carte dall’altissimo power level, è piuttosto semplice da pilotare, ma in un formato ampio e complesso come il Legacy è fondamentale non dare niente per scontato.

SNEAK&SHOW

 

Torna in auge dopo il ban, visto che nell’era di DTT era stato quasi totalmente accantonato in favore del più consistente cugino Omnitell (che si avvaleva di ben 4 copie di DTT). Sneak&Show è un mazzo molto più esplosivo, in grado di provare la scombata per più turni consecutivi, fino a trovare l’avversario ormai privo di contrasti. Tuttavia, ciò comporta anche una maggiore instabilità e vulnerabilità agli scarti, essendo il deck privo di reali fonti di vantaggio carte (Grieselbrand escluso, poiché se ne può usufruire solo dopo aver effettivamente scombato) tranne, talvolta, 1-2 copie di Jace, The Mind Sculptor. Il deck è molto semplice da giocare, basandosi fondamentalmente su una combo di due carte e potendo non di rado metterla in atto a turno 1 o 2.

 

ELVES

 

In grado di attuare un piano combo su più livelli (Natural Order o Glimpse of Nature), oltre che giocare la partita come un aggro deck, Elfi trae vantaggio dal ban di DTT poiché semplicemente non poteva usufruirne, mantenendo lo stesso power level mentre quello di tutti gli altri mazzi si alzava. Dig implicava anche una maggiore diffusione di Gitaxian Probe, e dunque di Young Pyromancer, che a sua volta vedeva dedicarsi vari slot di hate nelle SB…slot, guarda caso, riciclabili profittevolmente proprio contro Elfi. Il deck è molto complesso da padroneggiare (richiedendo anche la memorizzazione di vari tips&tricks), ma anche da affrontare correttamente.

INFECT

 

Aggro-combo in grado di compiere partenze a strappo capaci di battere sul tempo persino Storm, Infect è allo stesso tempo uno dei mazzi più sottovalutati del formato e uno dei più micidiali se pilotato correttamente. Il ban di DTT non altera molto il suo posizionamento nel metagame: Infect ne giocava una copia, senza però abusarne. Tuttavia, la carta era piuttosto lenta e l’avversario semplicemente non trovava quasi mai il tempo di castarla, sebbene risolverla significasse spesso chiudere la partita. Il deck, malgrado l’apparenza brainless e alcune mani nuts, è estremamente complicato da padroneggiare alla perfezione. Un solo errore spesso comprometterà irrimediabilmente la partita, ed è fondamentale trovare il giusto equilibrio nella gestione dei cantrip (il flood vi ucciderà, ma anche dare troppo tempo all’avversario potrebbe rivelarsi fatale).
AGGRO LOAM

 

Rinato sotto nuova forma al GP Lille, e già micidiale nel meta di Dig Through Time, Aggro Loam, come ogni mazzo non-blu, giova del ban della suddetta carta. Presenta forse il più forte turno1 del formato, essendo in grado di proporre Chalice of the Void, Sylvan Library o Dark Confidant grazie all’accelerazione di Mox Diamond, magari seguiti da Liliana of the Veil o Knight of the Reliquary il turno successivo. Tale accelerazione, però, causa svantaggio carte, per cui se si riesce a reggere l’impatto iniziale il deck risulterà più semplice da affrontare (anche se Life from the Loam e Sylvan Library possono tranquillamente ribaltare la partita). Ha un pessimo MU contro Sneak&Show, ma è in grado di annientare qualsiasi altro deck con le giuste pescate. A meno di mano nuts, non è affatto banale da pilotare.

LANDS

 

Guadagna dal ban di Dig poiché semplicemente non poteva giocarlo (ed esso aiutava a trovare micidiali carte sideboard cards come Blood Moon o Surgical Extraction). Per niente semplice da pilotare ad alti livelli, il deck, basato quasi interamente sulle terre (recursion Punishing FireGrove of the Burnwillows o WastelandLife from the Loam, chiusura combo Thespian StageDark Depths), è in grado, in casi estremi, di chiudere a turno 2, dopo essersi svuotato la mano il turno precedente grazie a Manabond. Il mazzo risulta piuttosto consistente grazie all’engine di Life from the Loam e al tutore Gamble, tuttavia soffre terribilmente i combo decks e il lock di Miracles.

BLADE DECKS

 

Le versioni più diffuse sono Jeskai e 4C (UWBG, altrimenti chiamata Deathblade), con quella Esper ormai in disuso. La versione UWR si ritrova indebolita dal ban di DTT, in quanto ne usufruiva in molteplici copie, mentre Deathblade ne risulta sicuramente avvantaggiato: sebbene ne giocasse un paio di copie, soffriva estremamente la carta stessa, non avendo a disposizione scariche rosse per neutralizzarla. Scariche, peraltro, molto efficaci contro il mazzo stesso e frequentemente maindeckate con Dig nel meta. Inoltre, Thoughtseize ha recuperato efficacia. Questi mazzi sono costruiti per avere MU estremamente equilibrati: questo significa che sarà molto spesso l’abilità del pilota a decretare il suo destino. Sebbene siano ardui da padroneggiare al 100%, giocano carte individualmente molto forti (come Stoneforge Mystic, da cui prendono il nome) e sono dunque adatti a chi vuole approcciarsi al formato (Deathblade, ad esempio, ha al suo interno tutto ciò che Magic ha da offrire: scarti, counter, rimozioni, planeswalkers, equipaggiamenti, ecc), risultando dunque un’ottima palestra per lo stesso.

JUND

 

Sostanzialmente privo di manipolazioni ma quasi interamente composto da fonti di vantaggio carte (Dark Confidant, Bloodbraid Elf, Hymn to Tourach, Punishing Fire, ecc), Jund torna finalmente in meta con il ban di Dig, vedendo gli altri mazzi ormai privati di una risorsa che permetteva loro di rivaleggiare con lui sotto questo punto di vista. Il deck ha un matchup favorevole, o quantomeno equilibrato, da Miracle (nonostante un Entreat the Angels possa risultare fatale), ed è in grado di schiacciare qualsiasi midrange o delver deck se non cade vittima della maggiore inconsistenza che caratterizza i mazzi non-blu. Tuttavia, nonostante gli scarti MD e la folta sideboard, presenta una debolezza dei primi turni da combo, particolare da non sottovalutare vista la diffusione degli stessi nel formato. Il mazzo è piuttosto semplice da pilotare, trattandosi di un agglomerato di carte dall’altissimo power level, in grado di fare disastri anche da sole.

 

CONCLUSIONI

 

Il Legacy è un formato estremamente ampio (molti archetipi, come MUD o Merfolk, sono stati omessi dall’analisi per questioni di rilevanza e fruibilità dell’articolo) e relativamente a bassa varianza. La presenza di Force of Will rende complessivamente meno influente il tiro del dado rispetto ad altri formati, e molto spesso sarà il giocatore migliore a prevalere, anche perché difficilmente i vari MU sono decisi in partenza.
La complessità del formato e delle sue scelte, unita ai fattori precedentemente esposti, porta dunque alla seguente massima: trovate il mazzo che più si adatta al vostro stile di gioco, e testatelo fino a sviscerarne ogni singolo segreto, fino a memorizzare e interiorizzare ogni situazione di gioco. Poi…non vi fermate. In Legacy, non si smette mai di imparare.

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