Analisi colore verde in Shadows Over Innistrad by Matteo Versari

 Tocca di nuovo a me per il verde, quindi mi metto subito all’opera. Le precedenti analisi sono qui: Bianco, Blu, Rosso.

La scala è la stessa che ho utilizzato nella mia analisi del Bianco, la riporto per comodità di consultazione:

0: Carta praticamente ingiocabile, salvo casi particolari Hedron Alignment, Search the city

0.5 : Carta prevalentemente da side Naturalize (alcune carte da side, come Rending Volley, possono avere una valutazione extra che ne indica l’utilità nei casi in cui vengano sidate)

1: Carta brutta ma non completamente ingiocabile, che a volte se si è corti si gioca senza esserne troppo felici (Wandering tombshell)

2: Filler che si gioca quasi sempre, ma niente di eccezionale (Grizzly Bears)

3: Carta abbastanza forte, se si è in quei colori si gioca praticamente sempre (Windrider Patrol), removal abbastanza forti (Lightning Bolt), oppure carta molto forte ma con dei prerequisiti quali tipi specifici di creatura (Fodder Launch), multicolor (Possessed Skaab) o archetipi particolari  

4: Rara forte, non comune molto forte ( Elite Scaleguard), premium removal (Hero’s Downfall, Rolling Thunder)

5: Rara o mitica bomba (Wingmate Roc), carta che vince da sola e si splasha facilmente (Umezawa’s Jitte)

Aim High

Aim High – 2.0

Classico trick del verde che fatto al momento giusto può trasformarsi in rimozione, carino da giocare, soprattutto se siamo corti di rimozioni vere e proprie, ma non stupitevi di lasciarlo fuori se avete di meglio.

Autumnal GloomAncient of the Equinox

Autumnal Gloom//Ancient of the Equinox – 2.5

Non è certo la carta che vorrei vedere nella mia mano iniziale, un potenziale niente a costo 3 lascia l’amaro in bocca. C’è da dire che trasformato avrà un bel peso in tavola ed il set è incentrato a farci entrare in Delirium anche se non sfruttiamo l’abilità della prima faccia, quindi sempre una buona carta da pescare con l’avanzare del game.

Briarbridge Patrol
Briarbridge Patrol – 2.5/3.0

Creatura che scambiandosi con un altro pezzo si ripaga, e questo la rende sempre giocabile pur non avendo un body che ci fa impazzire per il costo di lancio. Sicuramente non sarà lui ad essere chumpbloccato, quindi in un’ottica normale non ci pescheremo mai più di una carta ma va bene così. La seconda abilità non è da buttare, seppur con sei mana dovremmo riuscire a calare quasi qualsiasi cosa, è bello non sprecare il turno in cui peschiamo.

Byway Courier
Byway Courier – 2.5

Come sopra, i pezzi che si ripagano da soli si giocano sempre volentieri, questo ha pure un bel body aggro che ci toglie ogno dubbio.

Clip Wings

Clip Wings – 0.5

Classico materiale da side, oltretutto neanche sempre inseribile, se il nostro avversario può mettere spiriti, perdere una carta per una pedina non mi sembra un buono scambio per chi la gioca.

Confront the Unknown
Confront the Unknown – 1.0

Trick che mi convince meno di altri, il bonus che crea può essere irrisorio e se ci friggono la creatura in risposta perdiamo pure il Clue.

Crawling Sensation
Crawling Sensation – 1.5

Al massimo mette un insetto nel nostro turno, che mi sembra un po’ poco, capisco che automill possa essere figo, ma pure rischioso se non abbiamo un progetto per chiudere il game in pochi turni. Inoltre ci becchiamo tutto l’hate contro il nostro mazzo nei game successivi.

Cryptolith Rite
Cryptolith Rite – 1.5

Altra carta difficile da valutare, dipendendo molto dal contesto. Comunque per rampare e splashare è buona, ma le carte che aiutano in questo speriamo abbiano le gambe (Birds of Paradise) o una seconda utilità (Seer’s Lantern) non che oltre a non fare altro ci tengano fermi dei pezzi.

Cult of the Waxing Moon
Cult of the Waxing Moon – 3.0

La sufficienza piena la meriterebbe soltanto per il body che ha, e fare vantaggio pezzi è uno dei modi migliori per vincere. Più pezzi che lo attivano giochiamo più guadagna punti.

Deathcap Cultivator
Deathcap Cultivator – 3.0

Picchiare e Accelerare, il tutto in un sol uomo. Alla lunga si trasforma pure in un bloccante che porta via tutto, e, seppure giocandolo a prescindere dalla cosa, ha pure il vantaggio di aiutarci a giocare/splashare nero.

Duskwatch RecruiterKrallenhorde Howler

Duskwatch Recruiter//Krallenhorde Howler – 3.0

Ottimo in partenze aggro e con una bella abilità da entrambi i lati. Interessante come quella notturna sia più utile a inizio game, mentre con l’andare della partita cercheremo di farlo tornare indietro per ottenere un bel vantaggio dal suo reclutamento.

Equestrian Skill
Equestrian Skill – 1.0

Per quanto il bonus non sia dei peggiori, delle sfighe della auree ne abbiamo parlato a sufficienza, e spesso il gioco non vale la candela.

Fork in the Road
Fork in the Road – 2.0/2.5

Costa poco e aiuta a splashare, oltretutto mettendo 2/4 di Delirium nel cimitero. Normalmente non sono un fan di carte che non danno un vero e proprio vantaggio ma fa egregiamente due lavori al prezzo di una carta.

Gloomwidow
Gloomwidow – 2.5

Il body è senza dubbio buono e sono convinto che si giocherà quasi sempre, inoltre il verde teme da sempre i volanti quindi tutti i reach sono ben accetti. Il motivo per cui ho dato quel mezzo voto in meno è dato sia dal suo ‘limite’ nel bloccare sia dalla presenza di altri drop a 3 come Dauntless Cathar e Byway Courier che in certi casi preferiremo.

Graf Mole
Graf Mole – 3.5

Questa mi sembra davvero fortissima, bel body difensivo e con sufficienti modi di investigare sarà difficile perdere il game.

Groundskeeper
Groundskeeper – 0.5

Essendo 1/1 parte già da sfigato, l’abilità mi toglie pure Delirium e comunque non la vedo sfruttabilissima.

Hermit of the NatterknollsLone Wolf of the Natterknolls

Hermit of the Natterknolls//Lone Wolf of the Natterknolls – 3.0

L’abilità sembra più che altro un’assicurazione a farlo trasformare il turno che decidiamo di rimanere fermi, difficilmente dopo che è sceso qualcuno deciderà di giocare magie nel nostro turno anzichè nel proprio. Comunque si gira facile, diventando interessante. Vale il prezzo del biglietto.

Hinterland LoggerTimber Shredder

Interland Logger//Timber Shredder – 2.5/3.0

il miglior modo di punire una partenza lenta del nostro avversario, e comunque un pezzo decente già di base.

Howlpack Resurgence
Howlpack Resurgence – 0.0/3.5

Altra carta impossibile da valutare, dipendendo molto da quanto sfruttabile. Comunque trample unito al bonus e al fatto che include una fascia di creature note per non essere già tra le più amichevoli, oltre al fatto che flash la rende anche un trick me la fa piacere molto. Può diventare disastrosa se siamo fortemente a tema, ve la sconsiglio se giocate meno di 8 pezzi che ottengono i bonus.

Inexorable Blob
Inexorable Blob – 3.0

3/3 al terzo già è un buon affare, ed è ottima per un attacco finale. Unico neo quando avremo Delirium probabilmente ci sarà un board stallato.

Intrepid Provisioner
Intrepid Provisioner – 2.5

Carta più da bianco-verde dove sarà più facile sfruttare la sua abilità, comunque un pezzo decente.

Kessig Dire Swine
Kessig Dire Swine – 2.5

Secondo me il formato sarà piuttosto veloce, quindi un drop a 6 comune non sarà il top, ma sicuramente quando entra avrà un discreto peso nella partita.

Lambholt PacifistLambholt Butcher

Lambholt Pacifist//Lambholt Butcher – 3.0

L’altro miglior modo di punire le partenze lente dell’avversario, il drawback era necessario per contenerla un po’ ma resta una creatura che giochiamo sempre e che non siamo felici di avere contro. Oltretutto ottima anche in difesa.

Loam Dryad
Loam Dryad – 1.5

Altra carta mediocre che può essere utile per splashare, sicuramente non siamo felici di tener fermi due pezzi per doverlo fare.

Might Beyond Reason
Might Beyond Reason – 1.5

Infuse with the Elements non è stato molto giocato e questo ne è la copia, non ci punterei troppo.

Moldgraf Scavenger
Moldgraf Scavenger – 1.5

Decente muro che col lungo andare diventa anche utile, ha il difetto di essere nel colore sbagliato. Carte come questa stanno bene nei colori che chiudono di volanti, non in un verde che sembra votato ad aggredire.

Moonlight Hunt
Moonlight Hunt – 2.5

Anche qui dipende da quanto siamo tematici, comunque le rimozioni nel verde scarseggiano e questa un posto spesso lo troverà.

Obsessive Skinner
Obsessive Skinner – 2.5

Timberland Guide è sempre giocabile in quanto almeno un orsetto, meglio ancora pompare un pezzo utile lasciando un bloccante a sacrificarsi. In Delirium diventa forte ma essendo una meccanica non semplicissima da attivare unita al fatto di essere un pezzo fragile mi fa preferire altri drop a 2.

Pack Guardian
Pack Guardian – 3.5

Bel pezzo che funziona anche da removal e spesso ne metterà un altro aiutandoci pure il Delirium. Cosa vogliamo di più? Oltretutto molto sinergico con carte come Moonligh HuntHowlpack Resurgence.

Quilled Wolf
Quilled Wolf – 2.0/2.5

Orsetto che si fa notare anche in late, i drop a 2 non mancano in questo colore e pur essendo decente gli preferisco i vari mannari.

Rabid Bite
Rabid Bite – 2.5

Legata alla condizione di avere una creatura con forza sufficiente a uccidere la minaccia avversaria e a quella che non ce la uccidano in risposta non la fa essere ottimale da giocare in molteplici copie, ma la prima si gioca praticamente sempre, il verde si sa, non abbonda di rimozioni.

Root Out
Root Out – 0.5

Ottimo materiale da side.

Sage of Ancient LoreWerewolf of Ancient Hunger

Sage of Ancient Lore//Werewolf of Ancient Hunger – 3.5

Anche se credo che il formato sarà abbastanza votato all’aggro (di conseguenza a svuotarsi la mano), 5 mana non sono poi così tanto e appena si gira diventa un serio problema per il nostro avversario.

Seasons Past
Seasons Past – 4.0

Possiamo dire che questo è ALMENO un triplo Regrowth? Avendolo in mano oltretutto possiamo avere un nuovo progetto di partita, facendo degli scambi senza troppe remore. A me sembra disastroso.

Second Harvest
Second Harvest – 0.0/3.0

Mettere un paio di token lupo sarebbe sufficiente a ripagarsi e a farla essere una buona carta, da lì tutto guadagnato. Teniamo di conto poi che i token possono pure morire, quindi consiglierei di non giocarla senza un buon numero di generatori di pedine nel mazzo.

Silverfur Partisan
Silverfur Partisan – 3.0/3.5

Questo si attiva con le rimozioni avversarie e coi nostri trick (che preferiremo agli equip se lo abbiamo nel pool) da decente di base diventa molto buono se attivato una volta sola a ottimo/disastroso se attivato più volte. Si gioca sempre ed è pure sinergico con un buon numero di carte nel verde.

Solitary HunterOne of the Pack

Solitary Hunter//One of the Pack – 3.0

Per quanto io sia particolarmente un fan dei drop bassi nei formati o nei colori aggro, chiunque deve ammettere che un potenziale 5/6 a costo 4 è veramente un problema per il nostro avversario. Senza contare che è un pezzo di tutto rispetto di base.

Soul Swallower
Soul Swallower – 3.5

Un posto questo lo trova sempre, di base non è il drop a 4 dei sogni ma la possibilità di diventare rapidamente ingestibile in Delirium lo fa preferire ad altri concorrenti per il posto in curva.

Stoic Builder
Stoic Builder – 2.0

Tutto sommato l’abilità decidiamo noi se usarla o no, quindi è un bonus, però non sono questi i drop a 3 che vorremo giocare.

Thornhide Wolves
Thornhide Wolves – 2.0/2.5

Decente drop a 5 ma nulla di entusiasmante, da considerare per le carte che interagiscono con gli wolf.

Tireless Tracker
Tireless Tracker – 3.5

Aggiungere ad ogni terra il bonus di una futura pescata è molto vantaggioso, e facendolo pompando questo che oltretutto è già un buon pezzo di base lo rende ottimo.

Traverse the Ulvenwald
Traverse the Ulvenwald – 1.5

Se proprio stiamo splashando e necessitiamo di modi per mettere sorcery nel cimitero un buco glielo troviamo ma non saremo mai felici di giocarla.

Ulvenwald Hydra
Ulvenwald Hydra – 3.5

Pur non avendo un’abilità evasiva è una carta che porta via un pezzo a turno al nostro avversario, che difficilmente potrà permettersi di far passare un suo attacco oltre al primo. Migliora leggermente la pescata pompandosi e nel caso prende pure il materiale per il nostro splash.

Ulvenwald Mysteries
Ulvenwald Mysteries – 2.5

Scambiare ogni pezzo che abbiamo per una pescata + token al prezzo di due mana mi sembra un buon affare, il vero vantaggio lo avremo dalla terza volta che la usiamo, ma sembra perfetta per i mazzi che vogliono prendere tempo.

Vessel of Nascency
Vessel of Nascency – 2.5

Talmente tante possibilità che la maggior parte delle volte andrà a prendere un bersaglio interessante, inoltre anche da sola può attivare Delirium. Tre mana, volendo divisi, non sono poi una spesa così grande per questa.

Veteran Cathar
Veteran Cathar – 2.5/3.0

Double strike è un’abilità veramente forte in limited, ed è comunque legata a un pezzo con le gambe. Lascio il voto un po’ oscillante solo perchè difficile da attivare più volte in in turno e i mannari perdono il tipo umano, ma resta un’ottima carta.

Watcher in the Web
Watcher in the Web – 2.5

Nei mazzi che vogliono stare indietro davvero un bel pezzo, tiene ottimamente a bada il board e si tramuta pure in una sorta di nebbia all’occorrenza.

Weirding Wood
Weirding Wood – 2.5

Con un paio di queste nel mazzo non mi vergognerei a splashare pure i doppi costi, oltretutto mai sprecata perchè si ripaga e facendoci pesare meno il costo della propria investigazione e quelle future. A meno di mazzi con curva irresistibile si gioca volentieri.

Questo è tutto per quanto riguarda il verde. Come si vede anche dalle valutazioni, mi sembra migliore come colore in questa espansione rispetto al blocco precedente, dove era in maniera assoluta il peggiore.

Come al solito, fatemi sapere opinioni e commenti senza problema.

 

Ciao a tutti

Matteo

 

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *