Analisi colore Verde in Oath of the Gatewatch by Stefano Pelagotti

Salve a tutti, una nuova espansione è alle porte e come al solito noi di Magic Titans vi proponiamo le nostre idee ed opinioni sulle nuove carte per aiutarvi ad affrontare al meglio il vostro prerelease.

Utilizzerò una scala di valori da 0 a 5 con i vari decimali, leggermente modificata rispetto alle ultime che abbiamo proposto:

0: Carta praticamente ingiocabile, salvo casi particolari Hedron Alignment, Search the city

0.5 : Carta prevalentemente da side Naturalize (alcune carte da side, come Rending Volley, possono avere una valutazione extra che ne indica l’utilità nei casi in cui vengano sidate)

1: Carta brutta ma non completamente ingiocabile, che a volte se si è corti si gioca senza esserne troppo felici (Wandering tombshell)

2: Filler che si gioca quasi sempre, ma niente di eccezionale (Grizzly Bears)

3: Carta abbastanza forte, se si è in quei colori si gioca praticamente sempre (Windrider Patrol), removal abbastanza forti (Lightning Bolt), oppure carta molto forte ma con dei prerequisiti quali tipi specifici di creatura (Fodder Launch), multicolor (Possessed Skaab) o archetipi particolari  

4: Rara forte, non comune molto forte ( Elite Scaleguard), premium removal (Hero’s Downfall, Rolling Thunder)

5: Rara o mitica bomba (Wingmate Roc), carta che vince da sola e si splasha facilmente (Umezawa’s Jitte)

 Birthing Hulk 2.3

Birthing Hulk

Sette mana sono un po’ tanti considerando anche l’ampia concorrenza presente in questo blocco, ma se non ho di meglio non sono troppo triste di giocare questa carta. Secondo me il fattore decisivo che la rende giocabile è che può rigenerarsi subito sacrificando le pedine.

Ruin in their Wake 1.8

Ruin in Their Wake

Dato che le Wastes non saranno disponibili come le normali terre base in qualsiasi quantità, ma saremo limitati da quante ne apriremo nel nostro pool, questa carta sarà spesso solo un fixer. Detto questo, dato che l’abilità Convergenza è ancora presente nel formato, alcuni mazzi la vorranno.

Scion Summoner 2.8

Scion Summoner

Solida comune, mette 3 punti di forza sul campo per tre mana che non è assolutamente male, accelera e funge anche da fixante per giocare le magie e le abilità che richiedono mana incolore.

Stalking Drone 2.8

Stalking Drone

Anche questa è una carta che sono abbastanza felice di avere nel mazzo. Grizzly Bear è già giocabile di per se, e considerando che può diventare un 3/4 (o anche solo minacciare di esserlo, scoraggiando blocchi avversari), Stalking Drone è una creatura di tutto rispetto.

Vile Redeemer 3.8

Vile Redeemer

Ottima rara. Anche solo come 3/3 a costo 3 flash sarebbe forte, permettendo di sballare i conti avversari sui loro attacchi, o sballare la race aggiungendo 3 danni difficili da prevedere. L’altra abilità, simile al vecchio Caller of the Claw, gli permette di, nelle giuste condizioni, sbilanciare completamente la partita. Trasforma blocchi apparentemente sfavorevoli in scambi alla pari, e permette di ripartire in vantaggio dopo attacchi in caso di board stallato in cui si scambiano molte creature portandosi dietro il suo esercito personale.

World Breaker 4.3

World Breaker

Bomba. Forse non è in grado di riprendere partite in cui si è troppo indietro, ma a parte questo ha tutto. Rimozione quando viene lanciata, che in questo formato pieno di terre animate spesso può portarsi via una creatura (o mal che vada impedisce all’avversario di giocare una magia grossa), reach per tenere testa ai volanti, un body enorme in grado di dominare il campo di battaglia e pure la possibilità di tornare dal cimitero in caso di rimozioni (anche se questo blocco è piano di effetti che esiliano), portandosi via un altro pezzo. Certo, la sua abilità attivata non è esattamente sinergica con l’alto costo, ma dopo averlo giocato anche solo due volte la partita dovrebbe essere finita. Ah, e si splasha anche facilmente, costando un solo mana verde.

Baloth Pup 2.0

Baloth Pup

Giocabilissimo in mazzi aggressivi, ma data l’ampia presenza di pedine Eldrazi nel formato che possono scambiarsi senza perdere una carta intera, non è entusiasmante.

Bonds of Mortality 0.0

Bonds of Mortality

Non mi sembra particolarmente utile. Considerando che comunque si cicla, forse può esistere uno scenario in cui mi venga voglia di sidarla, ma dovrei essere davvero disperato.

Canopy Gorger 1.0

Canopy Gorger

Con tutti gli eldrazi che girano, spesso e volentieri avremo di meglio di questo vermone che non è comunque ingiocabile, solo molto triste.

Elemental Uprising 2.8

Elemental Uprising

É praticamente lo Stoke the Flames verde, e per soli due mana! Paragoni azzardati a parte, il fatto che possa funzionare sia da removal (creando un bloccante istant o obbligando l’avversario a bloccare), sia da attaccante extra per un turno che da potenziamento per una terra risvegliata, la rende una carta che gioco volentieri nella maggior parte dei mazzi con il verde.

Embodiment of Insight 3.8

Embodiment of Insight

Creatura solidissima con statistiche decenti anche solo in rapporto al costo. Anche lei si porta dietro amici che picchiano davvero forte (e in caso di evolving wilds o natural connection fa davvero disastri), e inoltre vigilance permette di attaccare con una terra e poter comunque giocare una magia in curva (ed un drop a 6 a seguire l’embodiment of insight può davvero chiudere la partita)

Gladehart Cavalry 4.0

Gladehart Cavalry

Solidissimo ciccione che quando entra aiuta praticamente tutte le altre creature che abbiamo, peccato che Support dica che non può mettere un segnalino anche su se stesso, quindi spesso e volentieri non li useremo tutti. Utile anche quando si è leggermente indietro sul board perchè oltre a potenziare il team permette anche di recuperare vite, ed in questo è specialmente sinergico con le pedine eldrazi che ci permettono di guadagnare quando vogliamo noi.

Harvester Troll 1.8

Harvester Troll

Non sono convintissimo. Un 4/5 a costo 4 sarebbe molto buono, peccato però che l’abilità esponga troppo facilmente a dei 2×1 per l’avversario. Nella parte inziale della partita non sempre avremo creature da sacrificare, e perdere una terra nelle fasi di sviluppo è un malus troppo grande da sopportare. É decente a partita avanzata quando abbiamo terre in abbondanza o creature inutili da dargli in pasto, ma a quel punto forse un 4/5 senza abilità non è quello che vogliamo.

Lead by Example 1.3

Lead by Example

Combat trick giocabile se proprio non ne abbiamo altri ma non entusiasmante.

Loam Larva 2.2

Loam Larva

Fixa il mana, ha un body decente per chi vuole difendersi i primi turni e assicura land drop sia per landfall vari che in previsione di magie a costo alto. Forse non una stella in qualsiasi tipo di mazzo, ma per le strategie più lente che puntano a giocare eldrazi e spell enormi è la carta perfetta.

Natural State 0.5

Natural State

Carta forse da side, nemmeno troppo interessante.

Netcaster Spider 2.5

Netcaster Spider

Buona creatura per la curva, molto più utile in difesa che in attacco, ma considerando il numero decente di volanti presente in questa espansione direi che un posto di main lo trova quasi sempre.

Nissa, Voice of Zendikar 5

Nissa, Voice of Zendikar

Come spesso succede per i planeswalkers in limited, Nissa è, a mio parere, una bomba. Il basso costo di mana unito al fatto che può proteggere se stessa grazie a delle belle piante (cit.) la rendono una magia difficile da battere se giocata nei primi turni. Se si riesce ad usare la seconda abilità per due o tre volte durante una partita (ovviamente avendo anche solo una minima presenza sul board) crea uno svantaggio per l’avversario difficile da colmare. L’ultimate non è propriamente “Vinci la partita” come in altri casi, ma se abbiamo ancora qualcosa di decente nel mazzo al momento dell’uso, ci si avvicina parecchio.

Nissa’s Judgement 3.8

Nissa’s Judgment

Costosa, ma removal praticamente sicura. Innanzitutto non facendo combattere, le nostre creature sono tranquille anche contro mostri enormi come gli eldrazi, quindi si può usare anche se non abbiamo grossi body in campo; le rimozioni avversarie sono inutili, a differenza di quanto succede con le normali magie che fanno lottare, perchè Nissa’s Judgement non bersaglia nessuna nostra creatura e inoltre non sono solo le due creature che supportiamo infliggono danni pari alla propria forza, ma TUTTE le nostre creature che abbiano un segnalino +1+1, rendendo così possibile, nel mazzo adatto, l’uccisione di qualsiasi cosa. Costa un solo verde (quindi splashabilissima) e lascia due creature ingrandite alla fine della fiera, non so cosa si possa volere di più.

Oath of Nissa 2.5

Oath of Nissa

Su questa sono molto indeciso. La parte finale che tratta di planeswalkers ovviamente non va nemmeno presa in considerazione nel 99.9% delle volte, quindi mi limito a commentare l’abilità all’ingresso sul campo. A prima vista sembrerebbe forte dato che i mazzi, in limited, sono spesso composti al 80% di tipi di carte che possono essere presi dal giuramento, ma il fatto che di per se non abbia un grande effetto e che quindi la sua forza sia subordinata alle altre carte del nostro mazzo (perchè se abbiamo solo spell mediocri alla fine anche lei lo sarà, se abbiamo cose forti da cercare con la sua abilità sarà più interessante) mi rende un po scettico. Detto questo la giocherei praticamente sempre, senza aspettarmi però niente di imbattibile.

Pulse of Murasa 1.3

Pulse of Murasa

Non sono un fan delle carte che semplicemente ne riprendono altre dal cimitero perchè spesso sono situazionali, per giunta questa non crea nemmeno vantaggio. 6 vite extra non mi convincono a dargli una possibilità.

Saddleback Lagac 1.5

Saddleback Lagac

No grazie, 4 mana per un 3/1 che muore da qualsiasi cosa ed un’abilità non troppo incisiva non mi piacciono. Questo è davvero un caso in cui, se Support avesse dato la possibilità alla creatura di mettere un segnalino su se stessa, la valutazione sarebbe stata diversa.

Seed Guardian 3.0

Seed Guardian

Se il mazzo ha una base verde, la gioco sempre e ne sono anche abbastanza contento. Cloudcrown Oak già è una buona carta, ed il fatto che quando il Seed Guardian muore lascia dietro di se un figlio che può, in alcuni casi, essere anche migliore del padre (o madre?), è la ciliegina sulla torta.

Sylvan Advocate 3.8

Sylvan Advocate

Buona all’inizio come minaccia in curva, e buona anche a partita più avanzata sia per le sue statistiche che per il fatto che pompa le varie terre risvegliate. Magari non una carta che in ogni situazione può ribaltare la partita, ma comunque solida ed affidabile.

Tajuru Pathwarden 2.5

Tajuru Pathwarden

Solita creatura “accettabile ma non spettacolare” verde, che però a volte viene esclusa dalla main in favore di qualcosa più sinergico. Rispettabilissima comunque.

Vines of the Recluse 2.0

Vines of the Recluse

Buon trick, 1 nella main fa abbastanza piacere averlo, dato che offre soluzioni ai volanti ed è comunque utile in generale per sballare i conti, oltre ad essere molto economico e quindi non telefonatissimo.

Zendikar Resurgent 1.0

Zendikar Resurgent

Mi sembra una di quelle carte “win more”, cioè se ho già 7 mana non so quanto bisogno ho di averne ancora, e quando questa carta arriva sul campo probabilmente avrò già giocato buona parte delle mie creature, quindi non ne avrò molte altre da giocare per usare la seconda abilità. Certo, magari se nel pool apro un Desolation Twin ed un Ulamog, the ceaseless hunger posso pensare al mazzo pazzo e giocarla.

In conclusione, il verde mi sembra un colore solido per un mazzo midrange, ma forse non proprio il migliore del set. La maggior parte delle comuni mi sembrano giocabili anche se non eccessivamente spettacolari, quindi credo che mi troverò a giocare questo colore come supporto ad altri più spesso che no.

Con questo vi saluto e vi invito a lasciare un commento nel caso non siate d’accordo con qualcuna delle mie valutazioni.

In bocca al lupo per il vostro prerelease!

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