Analisi colore verde in Eldricth Moon by Niccolò Peccetti

Salve a tutti, eccoci qui per l’analisi del colore verde di Eldricth Moon, espansione che io aspettavo con ansia visto il flavour e le meccaniche super interessanti che la Wizard ha inserito.

La scala di valori è la stessa usata dagli altri articolisti nelle recensioni precedenti (per il bianco cliccate qui) su Magic Titans:

0: Carta praticamente ingiocabile, salvo casi particolari Hedron Alignment, Search the city

0.5 : Carta prevalentemente da side Naturalize (alcune carte da side, come Rending Volley, possono avere una valutazione extra che ne indica l’utilità nei casi in cui vengano sidate)

1: Carta brutta ma non completamente ingiocabile, che a volte se si è corti si gioca senza esserne troppo felici (Wandering tombshell)

2: Filler che si gioca quasi sempre, ma niente di eccezionale (Grizzly Bears)

3: Carta abbastanza forte, se si è in quei colori si gioca praticamente sempre (Windrider Patrol), removal abbastanza forti (Lightning Bolt), oppure carta molto forte ma con dei prerequisiti quali tipi specifici di creatura (Fodder Launch), multicolor (Possessed Skaab) o archetipi particolari  

4: Rara forte, non comune molto forte ( Elite Scaleguard), premium removal (Hero’s Downfall, Rolling Thunder)

5: Rara o mitica bomba (Wingmate Roc), carta che vince da sola e si splasha facilmente (Umezawa’s Jitte)

Ma partiamo subito con l’analisi delle carte:

Backwoods Survivalists

Backwoods Survivalists: 3
Il rapporto costo/efficienza è buono, se entra con delirio o ci andiamo presto (come il verde riesce a fare) diventa una piccola bomba evasiva a cui non rinuncio.

Bloodbriar

Bloodbriar: 2.5
Un po’ più bruttina della precedente, nel mazzo giusto può diventare veramente grossa, la gioco volentieri ma spero di draftare pure qualcosa di meglio.

Clear Shot

Clear Shot: 2.5
Molto simile alla cugina Rapid Bite del set precedente, va rispettata la condizione di avere una creatura per uccidere la minaccia avversaria; giocabilissima se siamo a corto di removal e/o pompaggi vari.

Crop Sigil

Crop Sigil: da 1 a 3
Questo potrebbe passare da filler inutile a carta della partita nel mazzo giusto: non fa niente se non abbiamo recursion da cimitero o non abbiamo abbastanza carte con delirio, al comtempo giocata di primo potrebbe rendere un mazzo basato proprio sulla meccanica suddetta un mostro senza precedenti.

Crossroads Consecrator

Crossroads Consecrator: 2.5
Può essere un simpatico drop a 1, se siamo pieni di umani può aumentare la race o riuscere ad avere la meglio in una situazione di stallo.

Eldritch Evolution

Eldritch Evolution: 3
La carta che più di tutte ha movimentato il mondo Modern di Magic, in limited può essere forte come potrebbe essere una carta morta; il doppio specifico la rende poco splashabile ma in un mazzo con una curva perfetta la gioco volentieri; molto forte se coadiuvata da creature che fanno qualcosa quando muoiono o incantesimi molesti tipo Affrontare l’Ignoto di Shadow over Innistrad.

Emrakul’s Evangel

Emrakul’s Evangel: 3
Il rapporto costo-forza/costituzione non è bruttissimo, in più può aiutarci nel board upgradando pedine o early drop in 3/2 Eldrazi. Se sto draftando verde penso di pickarla sempre.

Emrakul’s Influence

Emrakul’s Influence: 0,5
Ok, in limited a 7 mana ci si può arrivare spesso ma quante volte preferite pescare questa rispetto ad un drop (qualsiasi) a costo 4? In compenso può rendersi utile se abbiamo tanti tanti emerge.

Foul Emissary

Foul Emissary: 1.5
Dobbiamo essere veramente a corto di drop a 3 per giocarla, o essere sicuri di sacrificarla per Emerge; il fatto che “forse” si cicla, la porta a essere quasi giocabile.

Gnarlwood Dryad

Gnarlwood Dryad: 3.5
Probabilmente farà la sua bella figura in costruito, ma anche in limited può dire la sua se coadiuvata da un bel piano per attivare delirio; se non ci riusciamo può sempre essere una removal grazie a Tocco Letale.

Grapple with the Past

Grapple with the Past: 2
Il fatto che prima mettiamo le carte nel cimitero e poi riprendiamo la carta che ci interessa la rende davvero buona, ottima in build che provano ad attuare un piano recursion solido (con il Black e Macabre Waltz potrebbe fare disastri).

Hamlet Captain

Hamlet Captain: 3.5/4
Rapporto costo/efficienza da Grizzly ma il boost sia in attacco che in difesa la rende ottimo (visto il gran numero di umani nel verde e in generale nelle due espansioni).

Ishkanah, Grafwidow

Ishkanah, Grafwidow: 5
In limited forse l’unica vera bomba del verde, da giocare ovviamente solo in delirio; può trasformare tutto il nostro mana in eccesso in tanti danni all’avversario e il fatto che abbia raggiungere ci permette di non morire dai volanti (maledetti Spiriti).

Kessig ProwlerSinuous Predator

Kessig Prowler/Sinuous Predator: 2.5
Ottimo drop in build aggressive, che si trasforma col tempo in una creatura dal body non indifferente. Promossa.

Noose Constrictor

Noose Conscrictor: 3.5
Il nuovo Wild Mongrel, attiva Madness quando vuoi e come vuoi e in più si pompa, il che lo rende molto insidioso anche se il nostro piano non è di “uccidere il nostro avversario il più velocemente possibile”.

Permeating Mass

Permeating Mass: da 0 a 4
Carta che stalla praticamente tutti i board in cui la caliamo, prima sarà un palo per l’avversario, poi per noi e così via. Bruttissima se cerchiamo di chiudere, bellissima se riusciamo a superarla con dei volanti magari. La mia valutazione è dovuta al fatto che può essere la soluzione a molti problemi avversari come la causa di altrettanti problemi per noi stessi; valutate sempre bene se pickarla, e quando giocarla.

Prey Upon

Prey Upon: 1.5
Removal in tipico stile verde, non un granchè visto che la nostra creatura deve essere più forte di quella avversaria per non morire e in più è sorcery. La giochiamo se siamo a corto di rimozioni e ce ne serve una a tutti i costi.

Primal Druid

Primal Druid: 2
Buonissimo filler, che una volta compiuto il ruolo di muro early game, ci fa andare a prendere una terra base e ci toglie una pescata morta.

Shrill HowlerHowling Chorus

Shrill Howler/Howling Chorus: 4
Un drop agile, semi-evasivo che una volta trasformato può effettivamente cambiare le sorti di una partita andando a strappare danni e pienando il board di simpatici 3/2 Eldrazi.

Somberwald Stag

Somberwald Stag: 3.5
Altra creatura dal costo elevato per il verde, se giocato al momento giusto può funzionare come rimozione (muore comunque spesso in limited) e ci regala un body degno di nota; peccato per il doppio verde che non lo rendono splashabile come terzo colore.

Spirit of the Hunt

Spirit of the Hunt: 4.5
Bellissima rara che nelle build giuste può fare disastri, il costo-efficenza è di tutto rispetto, lampo gli conferisce l’abilità di salvare un pezzo importante durante un trade; la specificità per la tribe “Lupo/Mannaro” non la rende giocabile sempre come bomba senza senso ma mi è capitato spesso di draftare GR Mannari durante i draft di SOI.

Splendid Reclamation

Splendid Reclamation: 0
Non vedo nessun mazzo costruibile in limited che potrebbe giocarla, in costruito farà i disastri. (Amo il flavour da giocatore appassionato di Dredge: ValaDredge incoming.)

Springsage Ritual

Springsage Ritual: 0.5
Tipica carta da sidere contro chi gioca incantesimi o equipaggiamenti molesti, proprio in pieno stile “verde”.

Swift Spinner

Swift Spinner: 2.5
Perfetta per chiudere una curva a cc4 se non abbiamo di meglio, grazie a lampo riusciamo a giocarla spesso per strappare un vantaggio all’avversario; utilissima contro quei colori pieni di volanti (bianco e blu).

Tangleclaw WerewolfFibrous Entangler

Tangleclaw Werewolf/Fibrous Entangler: 3
Ci da un vantaggio durante i board stallati grazie alla prima abilità (nonostante non sia efficientissima in termini di mana) per poi trasformarsi in un vero e proprio game changer (sempre se arriviamo a trasformarla).

Ulvenwald CaptiveUlvenwald Abomination

Ulvenwald Captive/Ulvenwald Abomination: 3.5
Un bel early drop che ci fa rampare (il 2 in costituzione lo rende un difensore abbastanza ridicolo) per poi diventare una creatura dal body di tutto rispetto in late game.

Ulvenwald Observer

Ulvenwald Observer: 4.5
6/6 a costo 6 va già molto bene, in limited può farci pure pescare tante carte rendendo i trade a noi favorevoli. La pickerò sempre se ho draftato verde come primo/secondo colore; il doppio specifico non la rende splashabile come terzo colore.

Waxing Moon

Waxing Moon: 0.5
Ok, Mannari in limited è bellissimo e tutto, devono crearsi situazioni veramente assurde per cui questa carta si renda davvero utile (magari mi sbaglio e la pickerò tutti i draft dopo averla provata).

Wolfkin Bond

Wolfkin Bond: 1.5
Se appoggiata sulla creatura giusta può fare molto, in alternativa aiuta ma non stravolge i game; se si è corti può essere benissimo giocata grazie al Lupo 2/2 che ci regala salvandoci da pericolosi 1×2 avversari.

Woodcutter’s Grit

Woodcutter’s Grift: 1
Un pompaggio a cc3 che salva una nostra creatura da removal. Utile sia in fase di combattimento che contro istantanei avversari molesti. Il fatto di essere istantaneo la rende perlomeno giocabile.

Woodland Patrol

Woodland Patrol: 2
Se la mia curva a 3 non è troppo alta la giocherò di sicuro, c’è di meglio ma questa svolge bene il ruolo di early drop che può sia essere aggressivo che salvarci da situazioni scomodo parando.

 

Siamo arrivati alla fine, in parole povere la mancanza di una bomba assoluta per il verde mi ha deluso un po’, sia per il limited che per il costruito. In compenso secondo me questo è uno dei colori migliori per quanto riguarda il flavour e poi per la quantità di brew a cui lo spoiler di questa espansione mi ha portato.

Un saluto e buon prerelease a tutti!

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