Analisi colore Rosso in Oath of the Gatewatch by Matteo Versari

Ciao a tutti!

I prerelease di Oath of the Gatewatch sono imminenti, e con questa analisi spero di aiutarvi ad affrontare al meglio il prerelease.

Qui le analisi del Verde e del Bianco

La scala di valori è sempre da 0 a 5:

0: Carta praticamente ingiocabile, salvo casi particolari Hedron Alignment, Search the city

0.5 : Carta prevalentemente da side Naturalize (alcune carte da side, come Rending Volley, possono avere una valutazione extra che ne indica l’utilità nei casi in cui vengano sidate)

1: Carta brutta ma non completamente ingiocabile, che a volte se si è corti si gioca senza esserne troppo felici (Wandering tombshell)

2: Filler che si gioca quasi sempre, ma niente di eccezionale (Grizzly Bears)

3: Carta abbastanza forte, se si è in quei colori si gioca praticamente sempre (Windrider Patrol), removal abbastanza forti (Lightning Bolt), oppure carta molto forte ma con dei prerequisiti quali tipi specifici di creatura (Fodder Launch), multicolor (Possessed Skaab) o archetipi particolari  

4: Rara forte, non comune molto forte ( Elite Scaleguard), premium removal (Hero’s Downfall, Rolling Thunder)

5: Rara o mitica bomba (Wingmate Roc), carta che vince da sola e si splasha facilmente (Umezawa’s Jitte)

Consuming Sinkhole  0.5

Consuming Sinkhole

Direi più che altro materiale da side, da mettere dentro contro Awakening vari.
Se proprio siamo corti e non vogliamo giocare una terra in più, nei mazzi aggro potrebbe pure ritagliarsi uno slot di main data la seconda abilità finisher, ma consiglio di tenerla in panchina.

Eldrazi Aggressor  2.0

Eldrazi Aggressor

In mancanza di drop a 3 migliori uno spazio possiamo pure trovarglielo.
Il problema è che in aggro se paghiamo 3 mana vogliamo un punticino in più di forza, l’abilità non è sicura e anche se la sfruttiamo magari non è il turno giusto per attaccare.

Eldrazi Obligator 3.0/3.5

Eldrazi Obligator

Qui invece ci siamo, questa è la creatura aggro per eccellenza.
Il Threaten incorporato la fa essere un’ottima pescata anche in là con la partita; +2 attaccanti dalla nostra parte e -1 bloccante dalla sua al costo di una sola carta è nuts.

 Immobilizer Eldrazi  2.5

Immobilizer Eldrazi

Bel drop a 2, dalla sua ha l’abilità che da sola tiene ferme tutte le tartarughe e simili del formato, liberandoci la strada per l’attacco finale, quindi buono anche se pescato alla lunga. Di contro ha che in un formato di Spawn all’inizio potrebbe strappare meno danni del classico orsetto.

 Kozilek’s Return  3.5

Kozilek’s Return

Pyroclasm istant mi pare già più che onorevole di suo, tutti gli sweeper in limited possono permettere di recuperare o ribaltare situazioni ostiche. In questo formato farla ‘ritornare’ è probabilissimo e se ci riusciamo spesso facciamo game.

  Maw of Kozilek  2.5

Maw of Kozilek

Lasciando perdere per un momento l’abilità, a me questo rapporto forza/costituzione è sempre piaciuto in limited; Bloccare bene restituendo uno schiaffo decente spesso stoppa la race avversaria abbastanza a lungo per farci sviluppare il nostro gioco.

Reality Hemorrhage  3.0

Reality Hemorrhage

Le rimozioni si giocano sempre in limited, quelle ‘piccole’ a costo basso sono più forti in draft piuttosto che in sealed ma si giocano in entrambi i casi e questa non fa eccezione. Come ciliegina può essere usato anche come minifinisher. Top comune rossa.

Akoum Flameseeker  2.5

Akoum Flameseeker

Gli Ally devono picchiare e questo ha un bel rapporto tra body e costo di lancio, già così sarebbe un decente drop a 3; Cohort come meccanica mi sembra facilmente attivabile quindi se lo giocate tenetevi le terre in eccesso in mano che questo è carino anche pescato più avanti nel game.

Boulder Salvo  2.0/2.5 (3.0 in team)

Boulder Salvo

Di suo non è il massimo, una rimozione con un costo eccessivo per quello che fa. La vera domanda è quanto sarà sfruttabile Surge come meccanica in singolo; bisogna contare che i drop bassi si fanno durante i primi turni, e anche se ne peschiamo uno dobbiamo comunque avere un po’ di mana per fare pezzo + Surge di questa, il che la rende carina ma nulla di più. Discorso diverso per il team, in due possiamo sfruttare Surge già dai primi turni e non la pagheremo praticamente mai per intero.

Brute Strength  2.0/2.5

Brute Strength

Eccoci al combat trick di turno, come sempre sono carte che giochiamo abbastanza volentieri in mazzi aggro senza volerne troppi; Bonus di 3 + Trample è carino contando che al momento giusto possiamo strappare un buon numero di danni.

Chandra, Flamecaller  4.0/4.5

Chandra, Flamecaller

Ed eccoci alla prima vera bomba del rosso! Come la maggior parte dei Planeswalker più resta in campo più crea vantaggio, il mezzo punto di oscillazione solo perchè ha il difetto di non creare di non mettere pezzi per difendersi ma per il resto fa tutto; Se c’è da picchiare picchia, se dobbiamo pescare pesca e in casi disperati resetta pure.

 Cinder Hellion  1.5

Cinder Hellion

Non me la sento di definirlo brutto, perchè è comunque giocabile, però quello Shock incorporato l’avrei scambiato volentieri con un punto in più o in forza o in costituzione. Inoltre in un mazzo gli slot disponibili per i pezzi con costo di lancio 5+ sono limitati, quindi tenderemo a giocare di meglio.

 Devour in Flames3.5/4.0

Devour in Flames

Bella rimozione. Non fatevi spaventare dal suo drawback perchè le rimozioni di questo tipo spesso ce le teniamo per creature importanti che vengono con l’andare della partita, quando riprendersi in mano una terra non sarà un peso (o nel caso di pezzi con Landfall addirittura un vantaggio). Vabbè oh, toglie pure i Planeswalker se servisse.

 Embodiment of Fury  3.0/3.5

Embodiment of Fury

Vigliacco! Non solo sei forte a picchiare ma porti pure gli amichetti eh.. Oltretutto con due belle abilità che influiscono pure sulle terre risvegliate (Es. terra risvegliata 0/0 con 3 segnalini +1+1 targettata da questo diventa un 3/3 con 3 segnalini +1+1 quindi 6/6 trample)

 Expedite  1.0

Expedite

Quel punticino è regalato solo perchè penso che l’effetto cantrip vada sempre un minimo premiato, ma non siate golosi, in questo formato spesso si preferisce giocare una terra in più.

 Fall of the Titans  3.0/3.5 (4.0 in team)

Fall of the Titans

Per analizzare questa carta partiamo dal presupposto di farla almeno da 2 (se fatto da 1 è peggio di Boiling Earth) Quindi 5 mana per un doppio Shock è bello, e di lì in poi tutto il mana che abbiamo da sprecare ben venga. Carina ma non irresistibile in draft, forte in sealed dove una strategia di attesa per sfruttare Surge al meglio è più attuabile. Giocata in team è un missile.

Goblin Dark-Dwellers  3.0

Goblin Dark-Dwellers

Shatterskull Recruit era decisamente da migliorare, così han tirato fuori questo Goblin; In linea di massima una bella carta ma sua forza dipenderà molto dal numero di potenziali bersagli che avremo nel mazzo e quanto saranno utili (Es. Brute Strenght in precombat in certe situazioni non sarà il top).

Goblin Freerunner2.5 (3.0 in team)

Goblin Freerunner

Bello in mazzo aggro con scurvata e doppio pezzo fatto al quarto turno, da solo è un decente drop a 4.

Kazuul’s Toll Collector  2.5

Kazuul’s Toll Collector

Come creatura è onesta ma nulla di più, gli Equip in questo blocco non sono poi così molti e non hanno costi proibitivi quindi l’abilità mi sembra davvero marginale.

Oath of Chandra  3.0/3.5

Oath of Chandra

Una bella rimozione per un costo esiguo merita di essere giocata sempre, la seconda parte non la tengo di conto per ovvi motivi.

Press into Service1.5/2.0

Press into Service

Non ce la possono fare, il Threaten di turno devono stamparlo ogni volta, è più forte di loro. Comunque ha un secondo effetto decente e sta bene alla fine di una scurvata; I problemi sono che è una carta situazionale e che nel formato esiste già Turn Against che allo stesso costo può funzionare da doppia removal.

 Pyromancer’s Assault – 0.0

Pyromancer’s Assault

Per quanto possa sembrare divertente questa carta non fa nulla.

 Reckless Bushwhacker  2.5

Reckless Bushwhacker

Il rosso è parecchio votato all’aggro, questo va giocato con Surge praticamente sempre ma ripaga abbondamente il compagno che lo aspetta.

Sparkmage’s Gambit  0.5

Sparkmage’s Gambit

Secondo me un bel pezzo da avere in side, sembra che nel set i drop aggro con costituzione 1 abbondino.

 Tears of Valakut  0.5

Tears of Valakut

Peggio di Plummet ma comunque un altro buon pezzo di side.

Tyrant of Valakut  2.5 (4.0 in team)

Tyrant of Valakut

Sicuramente ho voluto dare un voto basso per un Drago in limited ma questo non riesco proprio a farmelo piacere; 7 mana sono tanti per un body non irresistibile e una creatura senza abilità. Per fare un esempio al solito costo preferisco giocare una comune come Ruin Processor.
Discorso diverso per quanto riguarda il team, per 5 mana la stessa bestia che fa pure un Lightning Bolt entrando è davvero forte.

(Qui il commento era stato fatto prima che mi accorgessi che Surge dice YOU oltre a teammate, l’ho voluto lasciare perchè seppur sfruttabile l’abilità di come into play andremo comunque a pagare in un turno quanto Bogardan Hellkite che a confronto con questo fa i buchi sul tavolo)

Zada’s Commando  2.5/3.0

Zada’s Commando

Fa tutto quello che vogliamo da una creatura aggro in questo formato, picchia bene all’inizio, non muore dagli Spawn e ha il suo perchè anche pescato in late game.

Per concludere, ho notato che questo colore ha un buon numero di carte potenzialmente utili post side, quindi mi raccomando per i vostri prerelease e pptq sealed, date sempre un occhio prima del secondo game a quello che potete sostituire.

Anche per questa volta è tutto. Daje de prerelease.

Matteo

 

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