Analisi colore rosso in Eldritch Moon by Riccardo Picciafuochi

Ciao a tutti! torno a fare un analisi dopo qualche anno a causa della noiosa e nauseante pressione fatta su di me da Mattew Versari (che palle) 😛 mi tocca analizzare il rosso (per il verde e il bianco potete passare di qui e qui), ma prima voglio premettere delle cose;
Nel set precedente la curva aveva un valore pressochè invincibile, qui la cosa non cambia molto anche se sembra che vengano premiate maggiormente le meccaniche.
ad esempio nel rosso ci sono molti Madness activator e molte carte che con Madness guadagnano un vero vantaggio (leggere removal che passa da 5 mana sorcery da 2 mana istant) comunque bando alle ciance e proviamo a fare un buon lavoro.

NDR la cosa è più o meno andata così:
MV: Piccia hai tempo/voglia di fare una recensione per noi?
RP: Sì dai

Ecco la scaletta:

0: Carta praticamente ingiocabile, salvo casi particolari Hedron Alignment, Search the city

0.5 : Carta prevalentemente da side Naturalize (alcune carte da side, come Rending Volley, possono avere una valutazione extra che ne indica l’utilità nei casi in cui vengano sidate)

1: Carta brutta ma non completamente ingiocabile, che a volte se si è corti si gioca senza esserne troppo felici (Wandering tombshell)

2: Filler che si gioca quasi sempre, ma niente di eccezionale (Grizzly Bears)

3: Carta abbastanza forte, se si è in quei colori si gioca praticamente sempre (Windrider Patrol), removal abbastanza forti (Lightning Bolt), oppure carta molto forte ma con dei prerequisiti quali tipi specifici di creatura (Fodder Launch), multicolor (Possessed Skaab) o archetipi particolari  

4: Rara forte, non comune molto forte ( Elite Scaleguard), premium removal (Hero’s Downfall, Rolling Thunder)

5: Rara o mitica bomba (Wingmate Roc), carta che vince da sola e si splasha facilmente (Umezawa’s Jitte)

Abandon Reason
Abandon Reason – 2.0

Sono d’accordo con chi dirà che può spaccare la partita, soprattutto se sfruttato in difesa e con Madness ma dato che il formato prevede comunque i combat trick da ambo le parti e che le partite spesso vedranno dei scambi 1vs1 già nei primissimi turni sarà difficile farci un vantaggio superiore a quello che farebbe Giant Growth, e sopratutto il cc3 è abbastanza pesante.

Alchemist’s Greeting
Alchemist’s Greeting – 2.0/3.5

In Madness è una carta fortissima, un pick davvero alto. Removal pressochè incondizionata e istant a cc2 si prende altissima. non la disdegnamo cmq nemmeno nei mazzi senza attivatori di follia, anche se in quel caso si parla di 22th card or worst

Assembled Alphas
Assembled Alphas – 2.5

Si gioca eh, guai a dire il contrario. E’ un buon top curva che ti fa vincere i match, però non si picka alto in draft, gli preferisco molte common e uncommon.

Bedlam Reveler
Bedlam Reveler – 1.5/4.0

Ci sono mazzi dove questo coso è un pick altissimo, succedeva in soi di fare mazzi creatureless, e questo è il sogno di quei mazzi. Negli altri è un filler spesso ingiocabile.

Blood Mist
Blood Mist – 3.0

Non mi piacciono le carte leggibili, ma questa ho paura che sposti pesantemente la partita. Il voto è un po’ basso forse perchè sono contrario a questo genere di cose, ma di fatto è un Rafiq of the Many senza gambe, e Rafiq spaccava le partite.

Bold Impaler
Bold Impaler – 1.5

Non si gioca quasi mai, come i suoi precedessori.

Borrowed Hostility
Borrowed Hostility – 1.5

Brutto quasi come la carta sopra, ha l’unica gioia di poter aver 2 target per farci un minimo vantaggio.

Brazen Wolves
Brazen Wolves – 2.5/3.0

Un body perfetto per questo formato, ad un cc molto limitato, blocca bene appena entra e attacca benissimo nel turno successivo. Un pick decisamente alto per una common.

Collective Defiance
Collective Defiance – 4.0

Bomba! Poco da fare, fa tutto. Uccide opponent, uccide creature, cicla cartacce. Spero sempre di sbustarla, è davvero una carta emozionante.

Deranged Whelp
Deranged Whelp – 3.0

Di secondo sposta drammaticamente la partita, senza removal strapperà comodamente 6-8 danni, che per un drop a 2 son tantissimi. Tra l’altro l’avversario non potrà sottovalutarlo o controraceare sperando di bloccarlo.. Credo che si perdano poche partite in cui si fa questo di secondo e l’avversario non lo rimuove.

Distemper of the Blood
Distemper of the Blood – 2.5

Grande trucco, davvero forte, può strappare danni finali o rendere inutili chumpblocchi ad un costo spesso irrisorio.

Falkenrath Reaver
Falkenrath Reaver – 2.0

Leggete la scaletta.

Furyblade Vampire
Furyblade Vampire – 3.0/3.5

Si si e ancora si, un sogno. Attiva Madness, travolge, costa 2, che cavolo volete di più? Carta assurdamente forte in rapporto al costo, capiterà di firstpickarlo.

Galvanic Bombardment
Galvanic Bombardment – 2.5/3.0

Dipende molto da quante ne avete, ma si gioca sempre. Alla fine è un Disfigure a costo 1 rosso e istant nel peggiore dei casi.

Harmless Offering
Harmless Offering – 0.0

Vabbè carta per altri formati, in t2 potrebbe dare vita ad una combo con Demonic Pact, e in modern con altre mestizie. in limited la giocherei solo in un mazzo così forte da poter dire all’opponent:
“Questa te la regalo, almeno si gioca alla pari”

Impetuous Devils
Impetuous Devils – 3.5

Se la vedete come creatura fa schifo e lo so. Ma come removal è molto buona e oltre al danno c’è pure la beffa di qualche danno di trample. la vedo giocabile anche in t2 in qualche mazzo aggressivo.

Incendiary Flow
Incendiary Flow – 3.0

Incinerate sorcery che esilia si gioca sempre ma proprio sempre. E’ indubbiamente un pick molto altro, rimuovendo tra gli altri molti drop a 4 di soi (anche rari) e quasi tutti i drop a 3 del formato.

Insatiable Gorgers
Insatiable Gorgers – 2.0

Si gioca spesso, alla fine se siamo rossi non è ne più ne meno di Juggernaut. Il bonus Madness non è da sottovalutare e immagino di vincere un game istant con ascia di lava più questo per una doublekill

Make Mischief
Make Mischief – 1.5/2.0

E’ una buona side contro determinati mazzi, ma non sono sicuro di giocarla sempre main deck. Forse in draft meglio che in sealed.

Mirrorwing Dragon
Mirrorwing Dragon – 5.0

Questa cosa non ha senso, non ha proprio nessun senso. Come fai a giocarci contro? Se fai removal hai perso, se non la fai hai perso, se lui fa combat trick hai perso. Ah tutto questo in un 4/5 volante per 5 mana. Raramente ho visto un drago più forte (anzi forse questo è il più forte in assoluto) credo ad un quasi sicuro utilizzo in costruito.

Nahiri’s Wrath
Nahiri’s Wrath – 5.0

Altra carta spaziale. è vero fa svantaggio carte, ma fa un immenso vantaggio qualitativo, a volte incredibile se riusciamo a sfruttare Madness. Altra carta che mi farà bestemmiare ogni santo quando me la giocheranno contro. Odio la wizard quando stampa roba così, rende anche un cieco capace di vincere le partite. Facile che venga giocata anche in altri formati ed è la carta su cui rischierei qualche soldo in presell.

Otherworldly Outburst
Otherworldly Outburst – 2.5

Mi piace sto trucco. E’ una carta strana alla fine, ma la sua versatilità credo che la renda effettivamente efficace.

Prophetic Ravings
Prophetic Ravings – 1.0

Se siete disperati è una carta giocabile, ma dovete essere veramente disperati.

Savage Alliance
Savage Alliance – 3.5

Ogni singolo effetto di base non rende la carta degna di nota, la possibilità di scegliere il migliore o tutti e 3 la rende sicuramente un carta giocabilissima.

Shreds of Sanity
Shreds of Sanity – 0.0

La vedo veramente ingiocabile in limited. invece in costruito queste carte mi son sempre piaciute, ma si sa io sono pazzo e quindi probabilmente sbaglio 🙂

Spreading Flames
Spreading Flames – 1.5

Fare quasi ira all’oppo è forte, farla a 7 mana un po’ meno. In sealed si gioca spesso in draft quasi mai.

Stensia Banquet
Stensia Banquet – 0.0

Ingiocabile, e non mi venite a dire che l’avete giocata perchè avevate due Call the Bloodline, avete sbagliato comunque.

Stensia Innkeeper
Stensia Innkeeper – 2.0

On the play può fare un ottimo vantaggio, alla fine Hill Giant si gioca senza grossi problemi, spesso come 23esima carta.

Stromkirk Occultist
Stromkirk Occultist – 2.5

I precedenti di carte simili a questa erano evasivi, vedi l’eroe di Theros o lo spettro di Ravnica. Questo ha un body onesto con due buone abilità ma non è un pick alto.

Thermo-Alchemist
Thermo-Alchemist – 2.0

Si giocherà più volte di quello che probabilmente immaginate. Il fatto è che 3 in costituzione è un bel biglietto da visita e questo il suo danno a turno lo fa finchè non lo togliete dalle palle. Non mi stupirò nel sentire storie in cui si raccontano partite dove termo Alchemist ha fatto 8-10 danni.

Weaver of Lightning
Weaver of Lightning – 3.0

Forse esagero col voto, ma ha un body pressochè insuperabile e un’abilità che può essere molto ma molto utile. credo sia un pick alto.

Conduit of Storms
Conduit of Emrakul

Conduit of Storms – 2.5

Altra carta a cc3 che vorrei sempre avere. Obbliga l’opponent a dei blocchi di quarto facendoci sfruttare al meglio i nostri combat trick o il nostro bluff, in più rampa e ha un body onesto, bella carta.

Smoldering Werewolf
Erupting Dreadwolf

Smoldering Werewolf – 4.0

Entra e spacca un pezzo facilmente (post combat spesso due) si trasforma e fa due morti a turno. best uncommon rossa senza se e senza ma.

Vildin-Pack Outcast
Dronepack Kindred

Vildin-Pack Outcast – 1.5

Il solito mostrone overcosted che a volte saremo costretti a giocare. Rimane una carta che giocherò un 30% delle volte che lo pickerò.

Hanweir Garrison
Hanweir, the Writhing Township (Bottom)

Hanweir Garrison – 4.0

Non prendo in considerazione l’idea di flipparlo, è scorretto anche solo da immaginare, prendiamo la creatura base in un ipotetico mondo dove in mano ho un trucco o una buona removal: fa un vantaggio irrecuperabile in 2 turni se giocato di terzo. e quindi assume lo status di bomba.

 

Spero di aver fatto un buon lavoro.. Potete infamarmi, sono qua per rispondervi
Ciao!

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