Analisi colore blu in Shadows Over Innistrad by Stefano Pelagotti

Salve a tutti, per questa espansione il mio compito sarà di recensire il Blu.
Qui trovate il Bianco, già recensito da Matteo Versari.

La scala di valori che userò è la seguente:

0: Carta praticamente ingiocabile, salvo casi particolari Hedron Alignment, Search the city

0.5 : Carta prevalentemente da side Naturalize (alcune carte da side, come Rending Volley, possono avere una valutazione extra che ne indica l’utilità nei casi in cui vengano sidate)

1: Carta brutta ma non completamente ingiocabile, che a volte se si è corti si gioca senza esserne troppo felici (Wandering tombshell)

2: Filler che si gioca quasi sempre, ma niente di eccezionale (Grizzly Bears)

3: Carta abbastanza forte, se si è in quei colori si gioca praticamente sempre (Windrider Patrol), removal abbastanza forti (Lightning Bolt), oppure carta molto forte ma con dei prerequisiti quali tipi specifici di creatura (Fodder Launch), multicolor (Possessed Skaab) o archetipi particolari  

4: Rara forte, non comune molto forte ( Elite Scaleguard), premium removal (Hero’s Downfall, Rolling Thunder)

5: Rara o mitica bomba (Wingmate Roc), carta che vince da sola e si splasha facilmente (Umezawa’s Jitte)

Iniziamo con la prima carta:

Broken Concentration
Broken Concentration 1.5/2.0

In sealed una counter la gioco abbastanza volentieri se sono un mazzo relativamente di controllo. Questa carta, unita alla possibilità di fare vantaggio grazie a madness e alla presenza di Mannari che mi permettono di passare senza insospettire troppo l’avversario, mi sembra carina ma non eccezionale

Catalog
Catalog 1.5

Utile se abbiamo carte con follia con costi non troppo alti o se dobbiamo attivare delirium, altrimenti niente di che.

Compelling Deterrence

Compelling Deterrence 2.0

Rimbalzino decente che toglie tutto, non solo le creature, e può salvare in qualche caso i nostri pezzi da rimozione. In caso di zombie nel mazzo la valutazione sale, rendendolo una buonissima carta.

Confirm Suspicions
Confirm Suspicions 1.5

Può fare molto vantaggio ma le counter a costo 5 sono sempre telefonatissime, e inoltre si deve pagare per pescare i vari clue. Magari in un mazzo in grado di investigare tanto può essere un po’ meno sospetto passare con 5 mana open senza fare niente (e inoltre se l’avversario non gioca una magia possiamo sempre sacrificare gli indizi per pescare, e non sprecare così 5 mana), ma non mi convince particolarmente.

Deny Existence
Deny Existence 1.5

Ancora un’altra counter, questa volta più facile da giocare ma meno versatile. Non credo di volerla giocare di main troppo spesso, ma la sido volentieri se l’avversario mi mostra almeno una creatura bomba.

Drownyard Explorers
Drownyard Explorers 2.5

Buon bloccante che, anche se lentamente, si cicla. La gioco spesso e anche abbastanza volentieri.

Drunau Corpse Trawler
Drunau Corpse Trawler 2.5/3.5

Considerando solo la parte blu non è male ma niente di che, un filler che può avere qualche sinergia se rimbalzato o simili. Se gioco anche nero invece, considerando che molto probabilmente avrò un buon numero di zombie, questa carta diventa un incubo per l’avversario dato che ogni pezzo si potrà sempre scambiare in combat.

Engulf the Shore
Engulf the Shore 1.5

Dipende molto dal numero di isole che si giocano, comunque sia non sono mai stato un grande fan di questi effetti. Il fatto che possa lasciare qualche residuo in campo la rende un po’ troppo situazionale, una carta da side contro mazzi particolarmente aggressivi o pieni di pedine.

Epiphany at the Drownyard
Epiphany at the Drownyard 2.5

Fa vantaggio ed attiva delirium. Certo, non è Fact or Fiction o Stroke of Genius, ma credo che un posto tra le 40 se lo meriti più spesso che no.

Erdwal Illuminator
Erdwal Illuminator 2.5

Rapporto costo/body/abilità decente, un buon drop a 2 che riempie la curva e a volte può farci pescare qualche carta in più. La gioco anche se il mazzo non investiga troppo, dato il fatto che vola e che è uno spirito (attiva qualche piccola sinergia tribale).

Essence Flux
Essence Flux 1.0

Non mi piace molto. Può salvare da removal o riattivare un effetto ETB, ma spesso non varrà una carta intera.

Fleeting Memories
Fleeting Memories 1.0/3.0

Classica non comune su cui montare il mazzo intorno, quindi più da draft che da sealed. Nel mazzo giusto può essere una buona chiusura, altrimenti è ingiocabile.

Forgotten Creation
Forgotten Creation 3.5/4

Forte con madness e delirium, in più ci permette di tenere in mano terre in eccesso a partita avanzata per ciclarle. Dato che l’effetto è opzionale, possiamo giocarla anche i primi turni senza troppa paura di perdere carte più costose che tenevamo in mano per il late. Skulk non sarà troppo utile su un 3/3, ma è comunque un bonus gratis. Il mezzo punto in più è dato dal fatto che se abbiamo tante carte con madness la sua utilità sale ancora.

Furtive Homunculus
Furtive Homunculus 2.0

Filler un po’ evasivo, niente di eccezionale ma fa il suo lavoro.

Geralf’s Masterpiece
Geralf’s Masterpiece 4.5

Quasi una bomba. A partita avanzata sarà sempre enorme e dato che vola e può tornare dal cimitero sarà veramente difficile da arginare. In casi strani attica anche follia e delirium, quindi non so cosa si voglia di più.

Ghostly Wings
Ghostly Wings 2.5

In un formato in cui sono presenti madness e delirium un incantesimo che fa scartare e va facilmente nel cimitero è un’aggiunta benvenuta. Considerando che è utile sia in attacco che in difesa sono felice di giocarlo.

Gone Missing
Gone Missing 2.0

Effetto un po’ costoso, ma dato che virtualmente fa saltare una pescata all’avversario e che ci regala una carta extra, non lo vedo ingiocabile. Non più di una copia, però.

Invasive Surgery
Invasive Surgery 0.5

Carta al massimo da side contro bombe sorcery, ma comunque triste.

Jace, Unraveler of Secrets
Jace, Unraveler of Secrets 4.5

Spesso i planeswalkers sono forti in limited, e Jace non fa eccezione.Se giocato in un board che non gli mette pressione può portare a casa la partita facendo pescare due a turno, oppure aiuta a stabilizzare potendo usare due volte il -2, facendo perdere un sacco di tempo all’avversario. L’ultimate non è imbattibile, ma le prime due abilità bastano e avanzano per renderlo una bella bomba.

Jace’s Scrutiny
Jace’s Scrutiny 2.0

Secondo me meno brutto di quello che sembra, un trick mediocre ma reso decente dal fatto di cantrippare. Mal che vada si cicla ed è utile con le varie carte sinergiche con i clue.

Just the Wind
Just the Wind 3.0

Discorso simile a Compelling Deterrence, qui il vantaggio è dato da follia.

Lamplighter of Selhoff
Lamplighter of Selhoff 1.5

In un mazzo che ha bisogno di un bloccante lo gioco senza pensarci troppo, altrimenti non è il massimo. Spesso troppo costoso per sfruttare la sua abilità con madness.

Manic Scribe
Manic Scribe 1.0

A meno di voler davvero vincere di macina, l’abilità spesso è più un bonus che un malus per l’avversario.

Nagging Thoughts
Nagging Thoughts 1.5

Non mi piace. Se ho molti modi di attivare follia posso pensare di giocarla, ma il costo mi sembra troppo alto per un effetto così misero.

Nephalia Moondrakes
Nephalia Moondrakes 3.0

Costa un po’ troppo, anche se l’effetto che si attiva dal cimitero è interessante. Credo che la maggior parte delle volte vorrò scartarlo per poter dare volare a tutte le mie creature, ma comunque in caso di flood o di partita che si protrae per le lunghe, ha comunque una certa presenza sul campo.

Niblis of Dusk
Niblis of Dusk 3.0

In Khans era una delle comuni più carine, e credo che anche in questo formato non sarà da meno.

Ongoing Investigation
Ongoing Investigation 2.0

Secondo me la forza di questa carta dipende dalla velocità del formato. Se è abbastanza lento da darmi il tempo di capitalizzare sul vantaggio dato dai clues allora è giocabile, altrimenti no. Notare che comunque sia mettere sempre al massimo un clue a turno, quindi non è nemmeno così ingestibile. Se si può attivare l’abilità verde il valore sale dato che aiuta anche a fare race, ma dato che controlla solo il nostro cimitero la sua utilità sarà limitata.

Pieces of the Puzzle
Pieces of the Puzzle 1.0

Mai stato un fan delle carte che possono mancare il bersaglio completamente.

Pore Over the Pages
Pore Over the Pages 3.0

Soldia non comune che fa vantaggio carte e, ancora una volta, molto sinergica con madness/delirium.

Press for Answers
Press for Answers 2.0

Filler che non mi convince troppo. Come tutte le carte che fanno pescare però non è mai completamente morta, quindi non mi sento troppo triste se devo giocarla.

Rattlechains
Rattlechains 3.0

Tutte le abilità la rendono una creatura sopra la media, quindi la gioco sempre. È pure sempre un 2/1 però, quindi dubito che ribalterà i tavoli nelle partite in cui viene giocato.

Reckless Scholar
Reckless Scholar 3.0

I Looter mi piacciono sempre, specialmente di questi tempi in cui l’effetto è calato parecchio in diffusione. Aiuta a filtrare le pescate morte, volendo si scambia dati i due punti di forza e l’ultima cosa indovinatela da soli (ha a che fare con due abilità presenti in questo set 😉 )

Rise from the Tides
Rise from the Tides 2.5

L’assenza di flashback la rende molto più debole (e meno divertente) di Spiders Spawning, ma il power level c’è. Più forte in draft che in sealed, ma se si riescono a mettere già 4/5 zombie siamo ad un buon punto.

Seagraf Skaab
Seagraf Skaab 1.5

In mazzi che vogliono bloccare può essere decente, specialmente dato che blocca le creature con Skulk e sopravvive. Un mazzo che vuole attaccare credo dovrebbe tenersene alla larga, a meno di voler disperatamente a tutti costi un altro drop a due.

Silburlind Snapper
Silburlind Snapper 1.5

Altra creatura più forte in difesa che in attacco, anche se c’è da dire che il blu difficilmente riceve dei ciccioni comuni. Non è nemmeno uno zombie, quindi niente sinergie tribali. Lo gioco se ne ho bisogno, altrimenti ho 0 problemi al lasciarlo in panchina.

Silent Observer
Silent Observer 2.0

Blocca bene i volanti e le creature con Skulk, ma il fatto che non è un grande attaccante lo limita un bel po’.

Sleep Paralysis
Sleep Paralysis 3.0

Rimozione solida, in linea con gli effetti classici del blu. Se finisce nel cimitero aiuta pure delirium, quindi ha quel 0.01 punto in più.

Stitched Mangler
Stitched Mangler 2.5

Forte sia per non far attaccare un pezzo quando entra che per togliere un bloccante. 2/3 per 3 non è nemmeno malissimo, quindi promosso.

Stitchwing Skaab
Stitchwing Skaab 3.5

In partite in cui il board non è infestato di spiriti volanti, la porta a casa facilmente, dato che è immortale. Il basso costo aiuta anche ad attivare follia.

Stormrider Spirit
Stormrider Spirit 2.5

3/3 volante inizia già ad avere la mia attenzione,il fatto che possa anche fare agguati alle creature che incuranti si spingono in combat contro i nostri 5 mana open me lo fa piacere ancora di più (anche se è un briciolino telefonato in quel caso).

Trail of Evidence
Trail of Evidence 2.0

Stesso discorso sulla velocità del formato, inoltre di per se non fa niente. Mi sembra una di quelle carte per cui non vale la pena lavorare troppo, poi magari mi sbaglio.

Vessel of Paramnesia
Vessel of Paramnesia 1.5

Se voglio vincere di macina o ho un disperato bisogno di attivare delirium la gioco, altrimenti no grazie.

Welcome to the Fold
Welcome to the Fold 3.0

Le carte che rubano permanentemente una creatura sono quasi sempre forti, dato che fanno vantaggio carte. Senza follia è un po’ restrittiva, ma rimane sempre un’ottima magia.

Aberrant ResearcherPerfected Form

Aberrant Researcher//Perfected Form 3.0

Carta solida già di base, non facilissima da trasformare ma quando la fa diventa un bel drago. A differenza dell’abilità del Delver of Secrets, le carte vanno messe nel cimitero invece che rivelate, quindi può aiutare anche mettendo vari tipi di carte al cimitero, soprattutto le terre

Daring SleuthBearer of Overwhelming Truths

Daring Sleuth//Bearer of Overwhelming Truths 2.5

Buon filler per la curva che non richiede niente di particolare per girarsi e diventare una buonissma creatura. Lo gioco sempre. Inoltre le lanterne con i piedi sono davvero stupende e assomigliano un po’ al mio amico Giulio Boldrini.

Startled AwakePersistent Nightmare

Starteld Awake//Persistent Nightmare 3.5

Un po’lenta ma può, da sola, vincere la partita nel giro di 3 o 4 turni. Potenzialmente anche un bloccante infinito anche se molto costoso. Voto 100 per i disegni, i miei preferiti dell’espansione.

Thing in the IceAwoken Horror

Thing in the Ice//Awoken Horror 3.5

Sono molto dubbioso su questa carta. Ha un potenziale enorme, ma la versione di base non fa davvero niente. Giocato in curva si trasformerà quasi sicuramente ad un certo punto della partita, pescato a partita avanzata rischia di rimanere un muro. La parte flippata è davvero molto forte però quindi così sulla fiducia mi sento di dargli un buon voto.

Uninvited GeistUnimpeded Trespasser

Uninvited Geist//Unimpeded Trespasser 2.5

Se riesce a girarsi è davvero una spina nel fianco per il nostro avversario, richiedendo quasi sicuramente una rimozione. La parte base non è il massimo, ma data la “leggera” evasività, non dovrebbe essere troppo difficle da flippare.

In conclusione, il blu mi piace abbastanza. Ci sono molte creature volanti ed evasive in generale, il che da una marcia in più al mio archetipo preferito in limited, UW Evasion, cosa che mi rende sempre molto felice. A questo giro questo colore si è preso anche alcune delle carte da montarci il mazzo intorno, che spesso sono divertenti in draft, quindi sono curioso di vedere se saranno strategie sostenibili.

 

Questo è tutto, auguro un in bocca al lupo a tutti quelli che nel week end parteciperanno ai pre-release!!

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