Analisi colore Blu in Oath of the Gatewatch by Alessandro Campani

N.d.R. Cari utenti di Magic Titans, questa è la recensione del blu da parte del nostro amico Alessandro Campani. Enjoy!

Qui trovate le altri: Rosso, Bianco, Nero e Verde

Utilizzerò una scala di valori da 0 a 5 con i vari decimali:

0: Carta praticamente ingiocabile, salvo casi particolari Hedron Alignment, Search the city

0.5 : Carta da side Naturalize (alcune carte da side, come Rending Volley, possono avere una valutazione extra che ne indica l’utilità nei casi in cui vengano sidate)

1: Carta brutta ma non completamente ingiocabile, che a volte se si è corti si gioca senza esserne troppo felici (Wandering tombshell)

2: Filler che si gioca quasi sempre, ma niente di eccezionale (Grizzly Bears)

3: Carta abbastanza forte, se sono in quei colori la gioco praticamente sempre (Windrider Patrol), removal abbastanza forti (Lightning Bolt), oppure carta parecchio forte ma con dei prerequisiti quali tipi specifici di creatura (Fodder Launch) o multicolor (Possessed Skaab) o archetipi particolari  

4: Rara forte, non comune molto forte ( Elite Scaleguard), premium removal (Hero’s Downfall, Rolling Thunder)

5: Rara o mitica bomba (Wingmate Roc), Planeswalker, carta che vince da sola e si splasha facilmente (Umezawa’s Jitte)

Abstruse Interference 1.5

Abstruse Interference

Quando l’altro può pagare non è completamente inutile visto che avremo comunque un 1/1, ma non sarebbe di sicuro un gran turno. Molto meglio se partiamo noi, chiaramente.

Blinding Drone 3.0

Blinding Drone

I tappini che richiedono poche risorse per funzionare – nel costo di lancio ma soprattutto nel costo di attivazione dell’abilità – sono sempre buoni, all’inizio riesce a gestire i 2/2 anche senza doversi tappare e il fatto che sia incolore è un bonus per alcuni archetipi come rossoblu devoid. L’unica cosa da ricordarsi è che avrete bisogno di un po’ di mana incolore nel vostro mazzo.

Cultivator Drone 2.5

Cultivator Drone

Non è Skyspawner, questo è chiaro, ma comunque ha un body e un costo non orrendi per il lavoro che fa. Di Eldrazi ed artefatti in cui rampare col suo mana ce ne sono diversi, e ci sono tante creature che hanno incolore nell’attivazione, quindi sì perché no?

Deepfathom Skulker 3.5

Deepfathom Skulker

Probabilmente sono un po’ basso, perché in effetti fa diverse cose e ha la potenzialità quando si ha tanto mana di chiudere la partita, ma ha alcune pecche. Innanzitutto le dimensioni: 4/4 per sei mana non è tanto considerando che nel formato c’è una carta comune che dà -4/-4 per due mana, e questo è ancora più pesante considerando che non ha abilità innescate quando entra in gioco, per cui potremmo dire, come per Blight Herder, che anche se muore comunque ha fatto qualcosa. Rimane il fatto che se l’altro una soluzione non ce l’ha, ci perde abbastanza velocemente.

Dimensional Infiltrator 4.0

Dimensional Infiltrator

I voti di queste due rare possono essere opinabili, e magari qualcuno li invertirebbe, ma questa d’altro canto non ha nessuna sfiga. 2/1 volante a costo due è ovviamente ottimo, il fatto che abbia flash darà qualcosa da pensare all’altro, che male non fa di sicuro, e inoltre ci farà attivare a un costo non eccessivo tutti i processori che prenderemo nell’ultima busta: non è poco. Il fatto di poterlo salvare dai removal se esiliamo una terra è una cosa proprio in più tipo il cacao sul cappuccino.

Gravity Negator 2.5

Gravity Negator

2/3 volante per quattro è eccessivo e il fatto che possiamo usare l’abilità solo se ci attacchiamo è una seccatura, ma una carta che mette insieme due cose mediocri di solito è decente e la giocheremo.

Prophet of Distortion 2.5

Prophet of Distortion

All’inizio sarà irrilevante aldilà del fatto che è incolore, poi l’abilità avrà il suo peso. Tuttavia anche se a lungo andare trasformare il flood in pescate è indubbiamente figo, mi sembra che ci voglia un po’ troppo tempo per farlo diventare un fattore, non mi convince del tutto.

Slip Through Space 1.5

Slip Through Space

Un cantrip per attivare surge e far passare la nostra creatura nel frattempo, che magari ha anche ingest. Diventa un pick più alto se siamo ormai pensantemente in ottica UR surge.

Thought Harvester 3.5

Thought Harvester

È sufficientemente grande e ha un’abilità che i mazzi con i processor cercano ora che le creature con ingest sono molte meno.

Void Shatter 2.0

Void Shatter

Già meglio del counter raro non solo perché costa meno ma anche perché esilia. Poi in uno contro uno giocare un counter dipende sempre da diverse cose, tra le quali anche se partiamo, quindi lo rilegherei comunque alla sideboard.

Ancient Crab 0.5

Ancient Crab

Mister Crab fa di tutto per non essere giocabile con quel doppio blu nel costo, e anche senza sarebbe stata comunque una carta da side.

Comparative Analysis 2.5

Comparative Analysis

A parte il nome che dà qualche brivido a chi ha dovuto dare Analisi 2 sette volte prima di passarlo, non c’è niente che non va in questa carta, pescare due a costo quattro istant è buono, se poi per qualche motivo abbiamo giocato qualcos’altro nel turno costa pure meno.

Containment Membrane 2.0

Containment Membrane

È una specie di rimozione che funziona solo sulle creature già tappate, quindi dopo che ci siamo presi il primo schiaffo, quindi non particolarmente forte sui panzoni e inutile contro quelle con cautela. Meglio in rossoblu surge con tante magie che costano poco, perché permette dei buoni turni in cui si cambia l’inerzia della partita.

Crush of tentacles  4.0 2HG 5.0

Crush of Tentacles

Subito stavo per darle 5 anche in uno contro uno, ma poi ho pensato che la situazione in cui non chiude la partita sul colpo si presenti un po’ troppo spesso. Una volta “first-pickata” è vero che è facile costruirgli il mazzo attorno e quindi farla con surge al sesto o settimo turno, ma se l’altro era davanti non è detto che questa ci faccia pareggiare la situazione. Se poi abbiamo dovuto svuotarci la mano per rimanere vivi, e non facciamo il polipo, abbiamo solo rimandato la morte. Discorso diverso in coppia dove possiamo preparare la situazione indeale in cui ammazzare l’altra squadra con questa, perché il nostro compagno di squadra è il primo che rimette giù i suoi mostri, e possiamo giocarla quando ci avanzano tre mana per una bella contromagia da tirare sulla cosa più grossa tra quelle che l’altra squadra cercherà di rigiocare. Divertente no?

Cyclone Sire 4.0

Cyclone Sire

Un 3/4 volante che quando muore fa diventare una terra un 3/3 è per forza una carta forte. Certo, in questo formato spesso capita che le rimozioni esilino le creature e a quel punto sarà stato solo un 3/4 volante a costo cinque. Andrà comunque bene.

Gift of Tusks 3.0

Gift of Tusks

È un trucco duttile e costa solo un mana, quindi in linea di massima si è sempre contenti di giocarlo.

Grip of the Roil 3.0

Grip of the Roil

Massì esageriamo: fatta senza surge è comunque Cripping Chill, una carta buona, l’opportunità di massimizzare il mana a disposizione sfruttando surge è una gran cosa. In un mazzo UR che sfrutta carte che costano poco e quelle con surge non vogliamo altro che carte come questa, perché si ricicla da sola facendoci pescare altro gas.

Hedron Alignment 0.0

Hedron Alignment

Jwar Isle Avenger 2.5 2HG 3.5

Jwar Isle Avenger

Obiettivamente è una creatura che fa un figurone in un torneo a coppie, dove sarà quasi sempre un 3/3 volante a costo tre, e quindi ottima. Da soli difficilmente riusciremo farla prima del quinto, sia con surge che senza, ma sarebbe comunque onesta. N.B.: se per fare la partenza ideale con lei al terzo devo usare il coltello che costa zero e dà +1+0 piuttosto tifo Milan, persino Montolivo darebbe migliori emozioni.

Negate 2.0

Negate

Negate è sempre utile, uno di main secondo me trova posto facilmente, e comunque è sempre una ottima carta da saidare.

Oath of Jace 3.0

Oath of Jace

Aldilà dell’altro effetto che non realizzeremo ma, comunque pesco tre scarto due a costo tre, è una buonissima carta.

Overwhelming Denial 1.5 2HG 3.0

Overwhelming Denial

Da soli difficilmente vogliamo una contromagia che costa ben quattro mana, in coppia, che è il formato dove non mi spavento nemmeno a giocarne tre in un mazzo di contromagie, va già molto meglio e sarà facilmente giocata con due mana.

Rolling Waters 3.0

Roiling Waters

Costa abbastanza ma quando arriva si fa sentire: rimbalzeremo due problemi, e se eravamo indietro quando lui li riappoggerà noi avremo comunque due carte in più tra cui cercare una soluzione definitiva. Se invece eravamo pari o davanti probabile che la si porti a casa.

Sphinx of the Final Word 4.5

Sphinx of the Final Word

Il voto è meritato nonostante il costo altino, dal momento che ci sono tanti modi per accelerare – solo in questo set ci sono due artefatti comuni che danno mana – e quindi non sarà un problema “uscirla” uno o due turni prima e a quel punto farà tutto da sola. L’unica cosa che temono le creature che chiudono la partita sono le rimozioni o le contromagie dell’avversario: questa sfinge è immune ad entrambi.

Sweep Away 2.5

 Sweep Away
Rimbalzare una creatura a costo tre è un po’ tanto, ma è sempre un rimbalzo, inoltre ci sono ciccioni da tutte le parti e l’opzione di mettere l’attaccante sul mazzo è importante.

Umara Entangler 2.0

Umara Entangler

Fare UR con surge e tante magie è un po’ come fare Jeskai in Khans. Qui di creature con prowess ce ne sono solo due, e quindi una volta che si è nell’archetipo vanno tenute nela giusta considerazione. Chiaramente non vado a cercarla tra le prime pick.

Unity of Purpose 2.5

Unity of Purpose

È costosetto – passare con quattro terre stappate è come piantare un cartello con scritto che hai qualcosa in mano – ma l’effetto è indubbiamente forte.

TOP 5 comuni

1 Blinding Drone

2 Sweep Away

3 Cultivator Drone

4 Comparative Analysis

5 gravity negator

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