Analisi colore Blu in Battle for Zendikar by Matteo Versari

Stavolta mi sono sdoppiato, recensire il bianco non mi è bastato. Oltretutto vista la mia fama di ‘tirchio’ coi voti cercherò di essere più elastico, ma cercherò di far notare comunque le possibili pecche o difetti delle carte.

Aggiungo i link alle altre recensioni: Rosso, Bianco, Verde, Nero.

Cominciamo. Naturalmente, solita scala:

5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.

4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.

4.0: Considererò fortemente il fatto di giocare questa come l’unica carta del suo colore.

3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.

3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%)

2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte)

2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco.(70%)

1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte.(50%)

1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40.(30%)

0.5: Carta da side, o estremamente brutta.(10%)

0.0: Non giocherò mai questa carta.(0%)

Aprire il Velo dell’Acqua – 1.0


Il costo con Risveglio è davvero proibitivo per tenerne di conto nella valutazione, pagare sei per un turno in più è eccessivo dato che senza un buon board si tramuta in un ciclante.

Guardiano di Tazeem – 4.0


Allo stesso prezzo ho fatto meglio di un Elementale dell’Aria, oltretutto con un’abilità che spiana la strada (e non mi fa essere scontento delle terre in eccesso). Questa porta a casa il game da sola.

Visione di Ugin – 3.5


Sono da sempre fan del vantaggio carte in limited e questa non è particolarmente costosa da giocare. Se scryamo il giusto difficilmente perderemo il game. Bomba!

Annegatore di Speranze – 3.5/4.0


Tre creature di cui un mostro senza costare eccessivamente, oltretutto può chiudere la partita il turno in cui entra in gioco o picchiare mentre teniamo a bada per due turni (o più se abbiamo altri Eldrazini in gioco) il miglior pezzo dell’avversario.. Splashabilissima anche.

Disposizione Prismatica – 0.5


Se fatta da tre è una carta appena decente, e già mi sembra difficile. Mazzi pazzi in arrivo?

Esercitare Influenza – 2.0/2.5


Le carte con Corvengenza non mi entusiasmano, dato che credo che il formato sarà incentrato su due colori. Anche se lo prendiamo piccolo però, in aggro togliere un blocco ed avere un attaccante in più dal turno dopo non è mai banale. Non affannatevi per questa, non è all’altezza dei suoi predecessori.

Spargere ai Venti – 1.5/2.0


Secondo me in questo caso la parte Risveglio è più fuorviante che altro, lo considererei per il suo costo in alto a destra e non ho mai amato giocare Eliminare in limited che non sono particolarmente lenti (e a sto giro aggreremo secondo me)

Ritirata verso Elmo Corallino – 1.0


Dobbiamo attivarla più volte per ripagarci sia della carta che del turno spesi per avere questo bonus. Non credo sarei felice di giocarla.

Incrociatore Criptico – 1.5/2.0


Non il top per il rapporto body/costo di lancio e forse vorremo ingerire le carte esiliate per qualcosa di meglio, contando che l’abilità non è neanche la più economica di mana. Comunque ho giocato filler peggiori in vita mia.

Condizioni Avverse – 3.0


Molto forte in tutte le situazioni; in aggro fa passare le nostre creature per due turni +1 danno al secondo attacco, in control doppia nebbia +1 ramp.. Non ho guardato attentamente tutte le carte ma credo sarà tra le top uncommon della serie.

Impulso Smorzante – 1.0


Perlopiù una carta che resterà nel nostro side pronta ad entrare, c’è da dire che i pezzi con Ingerire evasivi spesso hanno forza uno e non è mai male scombinare i piani avversari, e che non è neanche la peggiore contro i mazzi aggro.

Convocamaree di Halimar – 2.5/3.0


L’unico motivo per non giocarla è se giochiamo 0 carte con Risveglio nel mazzo. Già avendone una il fatto che possa riprenderla e/o aiutarla mi sembra un motivo sufficente per giocarla, visto il body onesto. Notare la combo con Stretta dei Flutti se ve la autorimbalzate con Risveglio.

Pattuglia Solcabrezza – 3.0/3.5


Torniamo a parlare di Elementale dell’Aria? Altra carta buona per il coast to coast di per se, oltretutto ogni volta che passa cerca un modo per passare la volta dopo.

Scoperta Costiera – 2.0


Senza le gambe sarebbe una carta a malapena giocabile, giocare un mostro pescando due suona meglio ma non è economicissimo. Come le altre carte con Risveglio la sua forza è il fatto di avere due scelte.

Esito Orripilante – 0.5/1.0


Va bene che siamo nel formato degli Eldrazi, ma queste condizioni mi sdubbiano sempre, sarà che ho recensito anche il bianco ma credo che il formato potrà produrre mazzi aggro veramente belli. Quindi materiale da side, a meno che non siate davvero corti.
N.d.A. Avevo letto male la carta, pensavo che counterasse 4 o superiore. La valutazione cambia un po’ allora, anche se non di molto, perchè alla fine una carta condizionale che mi costringe a tenere mana open non è sempre la migliore scelta. Valutazione rivista 1.5

Rivendicatore di Ulamog – 2.0/2.5


Se Ingeriamo abbastanza siamo felicissimi di giocarlo, mettere pezzo riprendendo rimozione da un bel vantaggio nel game.

Vagabondo delle Maree – 1.5


La Crociata in difesa è meno bella di quella in attacco, nei mazzi che chiudono di evasivi ci sta tranquillamente di giocarlo per stallare a terra mentre chiudiamo, ma i muri che non hanno neanche 1 in forza ne tengono ferma al massimo una.

Guida della Distruzione – 2.5/3.0


Nel peggiore dei casi abbiamo un buon beater con Ingerire, il che non mi sembra affatto male. Solo restando nel blu di comuni/evasive/vacue ce ne sono parecchie in quel caso ci mette poco a passare da decente a forte.

Anticipare – 2.0/2.5


A meno di non essere particolarmente aggro è una carta che giochiamo sempre, e anche in quel caso un posto ci sta che se lo ritagli.

Iridiscenza Splendente – 0.5


Devo essere proprio corto per giocare una carta del genere, costa tanto, fa scartare due.. Oltretutto non credo che il formato si sposterà al di fuori dei classici mazzi bicolore. Solo sfighe per questa.

Manta dei Nembi – 2.0


Al solito gli evasivi sono belli in limited, se hanno un buon rapporto body/costo di lancio si giocano.

Stretta dei Flutti – 2.0


Secondo me la sfiga di non essere istantaneo non è completamente ripagata dal fatto che possa Risvegliare una terra, però se non ho risposte migliori nel mio pool un posto glielo trovo.

Sfatare – 0.5


Prego, si accomodi pure nella side.

Guida dall’Elmo Corallino – 2.0/2.5


I drop a due si giocano e l’abilità lo fa essere meglio del classico orsetto, il fatto però che si schianti sui Discendenti Eldrazi gli fa mancare quel qualcosa in più che la renderebbe una signora comune.

Trucco del Mago del Torbido – 2.0


Anche se Convergenza mi è parsa la più brutta delle meccaniche della nuova serie questo trick mi piace, l’effetto cantrip unito al fatto che si possa usare anche se siamo noi quelli che attaccano la rendono giocabilissima.

Raffica di Ghiaccio – 2.0


Proviamo a leggerla al contrario, questo 3/3 anche se entra tappato non ha un brutto effetto se stiamo aggrando. Non eccezionale, ma la sua versatilità la rende tranquillamente giocabile.

Elementale delle Onde Alate – 2.0


Costa tanto, il che implica anche il fatto che non sempre avremo la terra per fargli fare il suo dovere. Non credo se ne giocherà più di una copia, e anche lì dipende dal mazzo.

Spire Serrate – 1.5


Senza dubbio quel pezzo si trasforma in un cretino, se non abbiamo un mazzo a tema evasivo gli abbiamo regalato un chumpblocco, però. Se non lo giocate di base tenetene di conto contro le bombe avversarie.

Incursore Bentonico – 2.0


Le ‘tartarughe’ con qualche abilità si giocano sempre volentieri in mazzi di controllo o che chiudono con gli evasivi, stallano facendoci sviluppare il nostro piano.. Questa può farci piazzare gli ultimi 2/3 danni decisivi e attivare sicuro gli amici degli Ingeritori.

Seminacieli Eldrazi – 2.5/3.0


Reietto delle Steppe Sabbiose era proprio bello. Stavolta è quello grosso a volare e quello a terra ha pure un’abilità, oltretutto l’abilità di rampare viene sfruttata meglio se fatta nei turni iniziali.

Parassita Incubatore – 1.5


Rampa di uno e mette pezzi incolore, due vantaggi in uno per giustificare una carta a mio avviso mediocre.

Invasore delle Brume – 2.0


In altri casi direi che i miei volanti devono picchiare almeno per due per trovare uno spazio, ma Ingerire evadendo spesso sarà un motivo sufficiente per farlo essere uno dei titolari.

Ramingo dell’Oscurità – 2.5


Quel punto di forza in più NON lo fa essere migliore di Svuotamagie Separatista, ma di evasivi con Ingerire ce ne sono e secondo me questo cafone lo attiveremo spesso.

Oracolo della Polvere – 2.0


Onesto in base al costo di lancio, abilità carina alla lunga o comunque in situazioni di stallo se riusciamo a Ingerire una carta a turno, nulla di eccezionale in altri casi.

Parassita di Recupero – 1.5


Gli 1/1 non mi hanno mai fatto impazzire, soprattutto con gli eldrazini in giro, e pezzi con Ingerire migliori di questo ce ne sono. Il fatto che si possa draftare iperaggro con le Guida della Distruzione e che come chumpblocco non è completamente buttato non me lo fanno dispiacere del tutto.

Avvizzimento Magico – 0.5


Se spendo tre mana voglio essere sicuro di counterare, senza se e senza ma. Posso vederla giusto di side contro mazzi lenti che chiudono di bombe.

 

E anche per stavolta ho finito, buon prerelease.

 

Matteo.

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