Analisi colore bianco in Eldritch Moon by Matteo Versari

Nuova serie in uscita e al solito eccoci pronti con le recensioni, scala dei valori e andiamo a iniziare.

0: Carta praticamente ingiocabile, salvo casi particolari Hedron Alignment, Search the city

0.5 : Carta prevalentemente da side Naturalize (alcune carte da side, come Rending Volley, possono avere una valutazione extra che ne indica l’utilità nei casi in cui vengano sidate)

1: Carta brutta ma non completamente ingiocabile, che a volte se si è corti si gioca senza esserne troppo felici (Wandering tombshell)

2: Filler che si gioca quasi sempre, ma niente di eccezionale (Grizzly Bears)

3: Carta abbastanza forte, se si è in quei colori si gioca praticamente sempre (Windrider Patrol), removal abbastanza forti (Lightning Bolt), oppure carta molto forte ma con dei prerequisiti quali tipi specifici di creatura (Fodder Launch), multicolor (Possessed Skaab) o archetipi particolari  

4: Rara forte, non comune molto forte ( Elite Scaleguard), premium removal (Hero’s Downfall, Rolling Thunder)

5: Rara o mitica bomba (Wingmate Roc), carta che vince da sola e si splasha facilmente (Umezawa’s Jitte)

Blessed Alliance
Blessed Alliance – 2.5

Sicuramente la forza di questa carta è la versatilità; prese singolarmente le prime due abilità non me la farebbero neanche considerare per uno slot nel mazzo. La terza pur non essendo la rimozione dei miei sogni è comunque carina, se uniamo a questo il fatto di poterci aggiungere i bonus delle prime due diventa degna di nota. Sicuramente migliore in mazzi controllosi.

Borrowed Grace

Borrowed Grace – 1.5/2.0

Come la carta precedente è più adatta al controllo, questa è votata decisamente all’aggro. Da una parte abbiamo un Rally the Peasants senza flashback, dall’altra un’assicurazione contro Biting Rain o altri sweeper del genere, più una possibile mini Overrun se sommati.
Il tipo di carta che non si picka alta e che non vorremo in più di una copia nel nostro mazzo.

Choking Restraints
Choking Restraints – 3.0/3.5

Pacifism che costa un mana in più è già una carta che si gioca praticamente sempre e si picka alta; il secondo effetto ci aiuta a risolvere del tutto un nostro ipotetico bersaglio con abilità (Duskwatch Recruiter, Pious Evangel..) aiutandoci con 1/4 di Delirium e togliendo la possibilità al nostro avversario di liberarsi la creatura con un rimbalzo o uno spacca-incantesimi.

Collective Effort
Collective Effort – 3.5/4.0

Quando la pickiamo/inseriamo nel mazzo sicuramente è per la terza abilità, il bonus a tutti i nostri pezzi in campo è decisamente ottimo in molti scenari. Mentre Smite the MonstrousDemystify sono carte che solitamente giochiamo di side, ma averle a disposizione di main senza dover sprecare nessuno slot del mazzo è un grosso vantaggio.

Courageous Outrider
Courageous Outrider – 3.0

Si trova nel colore giusto per avere buone possibilità di andare a segno con la sua abilità, sicuramente la sua forza dipende molto dal fatto se ci andrà o meno, però i pezzi che entrando fanno vantaggio sono sempre buone carte. In questo caso abbiamo pure un body decente che mi convince a metterlo nel mazzo praticamente sempre.

Dawn Gryff
Dawn Gryff – 2.5

Il più classico e onesto drop a 3 volante che spesso farà parte del nostro parco creature.

Deploy the Gatewatch

Deploy the Gatewatch- 0.0

Ma nemmeno se ho il culo rotto di sbustare due Planeswalker metto questa..

Desperate Sentry
Desperate Sentry – 2.0

Per fare Delirium ci vuole un po’ di tempo e una creatura a forza 1 al terzo non sarà certo bloccata o bersaglio di una rimozione del nostro avversario. Quindi assurdamente migliore in un mazzo controlloso piuttosto che in un aggro.
Da tenere di conto comunque la sinergia con carte che ci fanno sacrificare (Angelic Purge, Indulgent Aristocrat..)

Drogskol Shieldmate
Drogskol Shieldmate – 3.0

La prima abilità lo rende un possibile ammazza-orsetti pure da solo, la seconda può salvarci un pezzo da uno scambio in combattimento o comunque da uno sparo preciso (es. Fiery Temper su costituzione 3) e il body è decente per un drop a 3.. In pratica si gioca sempre.

Faith Unbroken
Faith Unbroken – 2.5/3.0

Togliere il pezzo migliore del nostro avversario ingrossandone uno nostro (magari evasivo) rende questa una potenziale chiusura. La pecca è che è un’aura, e come tale, rende una rimozione del nostro avversario un 2×1 in suo favore.

Faithbearer Paladin
Faithbearer Paladin – 2.0

Anche se Lifelink è un’abilità molto forte in limited mi sembra un po’ piccolo per il costo di lancio. Da tenere di conto se giochiamo almeno un paio di carte che lo valorizzano (Gryff’s Boon, True-Faith Censer..) o per valorizzarne altre (Courageous Outrider..).

Fiend Binder
Fiend Binder – 2.0

L’abilità sarebbe anche buona ma il pezzo è fragile e non ha nessun come into play effect, nel mazzo in cui vorrei giocarlo non sarà il turno 4 dei miei sogni.

Geist of the Lonely Vigil
Geist of the Lonely Vigil – 1.5

Per me è il classico pezzo che sembra figo ma non è..

Give No Ground
Give No Ground – 1.5

Sicuramente il bonus è buono e la sorpresa può fare dei grossi danni, c’è da dire che costa tanto e una qualsiasi risposta la rende peggiore di una qualsiasi nebbia (e le nebbie non si giocano solitamente) e anche se in certi casi può essere usato anche in attacco non mi convince. In particolare se vogliamo reggere Watcher in the Web è meno rischioso e se vogliamo un trick a costo 4 Tenacity è decisivo in molti più casi.

Guardian of Pilgrims
Guardian of Pilgrims – 2.5

Uno dei tanti orsetti che hanno un bonus in più del normale, a questo tipo di carte siamo abituati e siamo sempre felici di giocarli in mazzi aggro.

Ironclad Slayer
Ironclad Slayer – 2.5

Il body è buono e l’abilità meno stupida di quel che sembra, fa tornare Choking Restraints dopo che lo abbiamo attivato e ci fa giocare Faith Unbroken più a cuor leggero, oltre ad avere incorporata una risposta agli spacca-incantesimi avversari.

Ironwright’s Cleansing
Ironwright’s Cleansing – 0.5

Solita carta che siamo felici di avere in side.

Long Road Home
Long Road Home – 1.5

In linea di massima una counter per rimozioni con un piccolo bonus incorporato, riattiva anche i come into play effects. Di solito al posto di queste carte preferisco giocare un combat trick.

Lunarch Mantle
Lunarch Mantle – 1.0

La fregatura del 2×1 a favore del nostro avversario è sempre in agguato con questo tipo di carte, con carte di questo livello non mi sembra il caso di rischiare.

Peace of Mind
Peace of Mind – 0.0

Se l’abilità fosse stata messa su una creatura magari sì, da sola e in un colore senza carte con Madness mi sembra proprio una cagata.

Providence
Providence – 0.0

Se sono in controllo della partita preferisco pescare una chiusura (es. per lo stesso costo quanto è più forte Drogskol Cavalry?) o magari una rimozione che ci salva pure da chiusura particolari come Manic Scribe e se non sono in controllo le vite riscenderanno in fretta. Costa troppo per i miei gusti.

Repel the Abominable
Repel the Abominable – 0.5

Carta da side se abbiamo molti umani e il nostro avversario no. Se arriviamo a inserirla da ricordarsi che può essere usata anche come counter per carte come Fiery Temper o Reduce to Ashes.

Sanctifier of Souls
Sanctifier of Souls – 4.0

Le carte che ci rifanno il board da sole sono fortissime, a questa non potevano mettere un body migliore dai.

Selfless Spirit
Selfless Spirit – 3.0

Ottimo drop a 2 per cominciare la curva, l’abilità seppure telefonata è un’assicurazione sulla nostra bomba/pezzo migliore e può comunque sballare i blocchi del nostro avversario facendo passare qualche danno importante.

Sigarda’s Aid
Sigarda’s Aid – 0.0

Quante mai auree/equip giocheremo nel mazzo? E anche se fossero un buon numero, quanto mai vantaggio darà questa carta? Lasciatela sempre fuori..

Sigardian Priest
Sigardian Priest – 3.0

I tappini sono un must in limited, questo non fa eccezione anche se non può bersagliare proprio tutto.

Spectral Reserves
Spectral Reserves – 2.0

Sicuramente è giocabile, ma a costo 4 voglio evocare qualcosa di più forte di un 2/2 in totale.

Steadfast Cathar
Steadfast Cathar – 2.0

Nè più nè meno di un orsetto, migliore in attacco ma peggiore in difesa e contro alcune carte (Dual Shot, Tooth Collector..), il bianco comunque sembra scurvare bene, e di drop a 2 ne abbiamo bisogno.

Subjugator Angel
Subjugator Angel – 3.0

Il costo di lancio è quello che di solito riserviamo alle bombe, e questo non è lontano dall’essere una di queste. L’effetto può farci chiudere sul colpo e ci lascia un discreto mostro in gioco.

Thalia, Heretic Cathar
Thalia, Heretic Cathar – 3.5/4.0

Tralasciano la parte ‘and nonbasic lands’ del testo, l’effetto di questa carta nei primi turni è devastante. Se fa parte di una scurvata o comunque siamo on the play è difficile che l’avversario possa recuperare lo svantaggio prima di morire. Oltretutto First Strike su un forza 3 la rende comunque difficilmente bloccabile, e pur non essendo il modo in cui vogliamo usarla, se resta stappata ne tiene a bada molti.

Thalia’s Lancers
Thalia’s Lancers – 3.0

In realtà la sua forza dipende molto da quanto possa andare realmente a segno, difficilmente avremo molti bersagli per questa e comunque esiste sempre la possibilità di pescarli prima di poterla giocare. In ogni caso il body è buono con First Strike quindi tenderemo a giocarla spesso.

Thraben Standard Bearer
Thraben Standard Bearer 1.5

Altro scartante per il bianco, sicuramente migliore di Peace of Mind quantomeno perchè un paio di gambe le ha e un’abilità più carina che può interagire con carte come True-Faith CenserBorrowed Grace. In ogni caso se non giochiamo un po’ di carte con Madness o mini-combo come  quella con Sanitarium Skeleton si tende a lasciare fuori.

Extricator of Sin
Extricator of Flesh

Extricator of Sin – 3.0

Sacrificare una terra solitamente non è un grosso problema, o magari abbiamo pure una creatura ingabbiata, quindi si ripaga abbondantemente con l’entrata. Inutile dire che se raggiungiamo il Delirium diventa davvero forte, ogni pezzo più piccolo di una pedina Eldrazi Horror si trasforma in tale, così come ogni chumpblocco.

Lone Rider
It That Rides as One

Lone Rider – 3.0

Lo scenario top è giocare questo al secondo/terzo turno per poi equipaggiarlo al quarto con True-Faith Censer e di lì non sarà difficile chiudere. Comunque anche se meno efficente basta un trick per farlo diventare un vero problema per il nostro avversario. Unica pecca che fino a quel momento è fragile e fa davvero poco.

Gisela, the Broken Blade
Brisela, Voice of Nightmares (Top)

Gisela, the Broken Blade – 4.5

Preciso da subito che il retro non sto neanche a considerarlo.. Sul resto c’è poco da dire, Gisela è la carta che vogliamo sempre sbustare in limited, difficilmente può essere bloccata con successo e vince la race da sola.

Bruna, the Fading Light
Brisela, Voice of Nightmares (Bottom)

Bruna, the Fading Light – 3.0/3.5

Come per Gisela, anche per  Bruna non terrò minimamente di conto il retro.. Quando si gioca l’effetto andrà a segno praticamente sempre, quindi difficilmente perderemo dopo averla giocata. C’è da dire che i drop a 7 in draft non sono il massimo, e questo finora è stato un formato veloce, quindi sicuramente da tenere di conto più per il sealed.

E con questo è tutto, in bocca al lupo per i prerelease!

Matteo

 

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