Analisi colore Bianco in Battle for Zendikar by Matteo Versari

La nuova serie è alle porte e con essa i prerelease, io come al solito ne approfitto per fare un’analisi anticipata cercando di prevedere la forza delle carte sopratutto per quanto riguarda il limited.

Qui la precedente analisi, quella del rosso

Questa è la scaletta dei voti, secondo me molto valida, ma essendo piuttosto indicativa vi rimando a tenere di conto molto della descrizione;

5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.

4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.

4.0: Considererò fortemente il fatto di giocare questa come l’unica carta

del suo colore.

3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.

3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore.

(Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%)

2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore.

(Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte)

2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco.(70%)

1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte.(50%)

1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40.(30%)

0.5: Carta da side, o estremamente brutta.(10%)

0.0: Non giocherò mai questa carta.(0%)

Gideon, Alleato di Zendikar – 3.5


Le bombe a costo basso sono tra le mie preferite, Gideon fa tutto; E’ bello se vogliamo picchiare con la prima abilità, si difende da solo con la seconda e l’emblema se siamo belli pieni è attivabile da subito. Primo pick facile.

Campo di Quarantena – 3.0


Anello dell’Oblio che costa un mana in più e molto difficilmente si splasha, inoltre come rimozione non toglie le terre risvegliate. Detto questo la giocherei volentieri sempre, pure se non avesse la possibilità di moltiplicarsi, se riesce quest’ultima anche solo una volta succede un mezzo disastro.

Pastore di Emeria – 3.0


Costa tanto e deve passare la notte per diventare una bomba (o entrare con un ulteriore turno di ritardo per giocarlo seguito da terra). In draft non si picka volentieri alto, mentre in sealed, a meno di non avere un mazzo particolarmente aggro, si gioca sempre.

Sovrano dei Felidar – 3.5


Abbelloooooo!! Prima che lo giocassimo il nostro avversario parlava di race? Credo sia stato un piacere conoscerlo.

Esplosione Planare – 3.0/3.5


Le Ire risolvono situazioni disastrose per noi e se ci costruiamo un piano intorno ci fanno pure vincere partita. Il costo di Risveglio è veramente pesante perchè io lo tenga di conto nel valutarla, come la condizione dato che potrebbe svantaggiarci come avvantaggiarci. Diciamo che in linea di massima preferisco un’Ira sicura.

Esploratrice di Lanterna – 3.0


Lifelink di massa rischia di fare veramente un disastro, e questa ha pure un bel body, la giocherei pure se fosse l’unico Alleato del mazzo.

Eroe di Goma Fada – 3.5/4.0


Contando che le creature per ricevere il bonus non devono essere Alleati questa fa un bel disastro quando entra, ovvio che più siamo a tema più siamo felici, ma son contento di splasharla in qualsiasi mazzo aggro.

Ritirata verso Emeria – 1.5


Questi incantesimi che fanno poco e neanche sempre non riescono mai a convincermi del tutto.

Angelo del Rinnovamento – 2.5


La carta in se è carina ma, costa quel mana in più per essere promossa a non comune che siamo felici di aprire, e per essere forte in mazzi aggro. I suoi due effetti quando entra in gioco (è anche Alleato) possono ripagare quel mana ma ad entrambi serve un board pieno per far sì che siano davvero utili. Non un pick alto essendo in certi casi solo una Sentinella Forgiata nell’Oro.

Inviata della Spedizione – 2.0


Bella in aggro e attiva Radunare pure questa, purtroppo essendoci i Discendenti Eldrazi nel formato gli x/1 non hanno una vita troppo facile.

Frattura Accerchiante – 2.0


No, non è solo una nebbia, le nostre creature infliggono danno il turno in cui si gioca. Oltretutto Risveglio non è neanche così banale se abbiamo mana da buttare. Ci sono casi in cui può ribaltare il tavolo ma essendo situazionale non vorrei più copie neanche di questa.

Lama Vorticante Kor – 2.5/3.0


L’abilità è forte, il body onesto e tra di loro si valorizzano. Se si inizia ad attaccare tutti i turni con attacco improvviso all’altro risulterà davvero difficile bloccare senza rimetterci.

Intrappolatori Kor – 2.0


Non eccezionale se non siamo fortemente a tema, ma comunque giocabile.

Castigo del Torbido – 2.0/2.5


Un po’ costosa e leggibile ma può essere una multirimozione pure questa, in linea di massima non sono felice di tenermi 5 mana stappati; se aggro voglio attivare Radunare precombat, se difendo e l’altro cala pezzo e passa ho perso un turno a vuoto.

Guardiana Serena – 2.5


Gli orsetti non si disegnano mai, quindi si gioca, se riusciamo a trovare il modo di attivarla inizia a fare un vantaggio pesante. Bonus Alleato pure per lei.

Ascesa di Ondu – 2.0


A me lifelink piace molto in limited, è anche vero che una carta che lo fa senza mettere pezzi a terra è triste. La giochiamo solo con Risveglio.

Trappola Statica – 3.0


Questa è proprio bella; grossa/piccola, tappata/stappata, attaccante/bloccante/ferma, toglie pure le terre risvegliate. La più bella delle rimozioni finora.

Fronte Compatto – 2.0


Diciamo che in media ne fa due, se non attiviamo niente sarà brutto fare due pezzi a costo 4, oltretutto stregoneria. Se attiva i nostri pezzi è bello ma, se restiamo nel bianco due volte legame vitale/cautela non cambia, due volte attacco improvviso NON diventa doppio attacco.. Credo che qualsiasi Alleato decente sia un pick migliore.

Grifone Messaggero – 2.0


Non molto da dire su questa carta, si gioca senza troppo entusiasmo sperando di non doverne avere più copie nel mazzo.

Vedetta dei Dirupi – 1.5


Non sono mai stato un fan degli 1/1 a costo 1, questa nello specifico qualcosina lo fa; in ottica aggro, dopo una scurvata ci fa avere un bel quinto/sesto turno anche a mano vuota e comunque è valorizzata se giochiamo più pezzi che mettono in gioco Discendenti Eldrazi, poi è un Alleato quindi se abbiamo un mazzo fortemente a tema direi che si gioca. Resta comunque un 1/1 con un’abilità davvero dispendiosa.

Dono Angelico – 1.0


Paragonabile a una della serie precedente, conosciamo tutti Camminare sui Nembi, e anche se questa nuova versione non ha il malus della precedente fa troppo poco per farci felici di giocarla. Pick basso, l’effetto cantrip la fa essere comunque giocabile se dobbiamo raggiungere le 23 carte.

Sentinella Spettrale – 2.0/2.5


Un po’ sopra la semplice sufficienza ma nulla di esaltante.

Barricata Fortificata – 1.5


Eccome se agguanta, ci sta di giocarlo in un mazzo che vuole prendere tempo in attesa di vincere di bombe e/o Eldrazi, la forza 0 non intimorisce nessuno però quindi anche se una si tiene a bada le altre si gireranno senza problemi.

Punitore Kor – 2.0


Migliore del classico orsetto vista l’abilità che sopperisce al grosso della sua sfiga.

Esploratore di Velaliante – 0.5/1.0


Proprio perchè se son corto e aggro la metto, tra l’altro non è neanche un Alleato per valorizzarsi se pescata alla lunga. Bocciata.

Carica Ispirata – 1.5


Costa leggermente troppo per essere giocabile in mazzi senza un buon numero di creature che entrando mettono i Discendenti.

Concentrazione del Litomante – 1.5/2.0


In linea di massima le crescite già col bonus dovrebbero salvarci la creatura, quindi la seconda parte non sarà decisiva spesso secondo me. Resta un combat trick decente.

Pattuglia di Makindi – 2.0


Carta tutto sommato onesta, più bella per attivare i compagni che se stessa.

Corno Possente di Ondu – 2.0


Spesso quando si attiverà sarà un bello schiaffo al nostro avversario o un pezzo che butta. C’è da dire che non sempre avremo terra e che i Discendenti Eldrazi servono anche a bloccare.

Aliante dell’Ombra – 2.0


I volanti, se hanno un costo giusto per la loro forza, si giocano sempre in limited e questo ne è il classico esempio.

Medico dei Rifugi Rocciosi – 2.0


La Guardiana Serena cercava un amico? Apparte questa minicombo, questo è peggio di un orsetto se siamo aggro, meglio se non lo siamo.

Punire i Mostruosi – 2.0


A tutte queste rimozioni manca sempre qualcosa, difficilmente ne giocheremo più di una copia di main, e se abbiamo di meglio possiamo tagliare pure quella ma teniamone conto sempre per farla entrare.

Cucciolo di Felidar – 2.0


Altra carta onesta, i drop a due non mancano nel bianco, buttiamolo nella mischia.

Disapprovazione di Gideon – 2.5


Quattro danni non sono pochi, due mana invece sì. Le rimozioni a costo basso sono sempre felice di giocarle, la fregatura è che in aggro non da il meglio di sè.

Strapiombo – 2.0/2.5


Stregoneria, quindi la potenziale vittima un giro se lo fa, non toglie pezzi con cautela o che comunque si attivano senza tapparsi o tappandosi a fine turno. Però è una rimozione e sicuro uno spazietto glielo si troverebbe anche se non avesse Risveglio.

Tattiche di Coppia – 2.0


Economico e ne bersaglia fino a due, una copia si gioca praticamente sempre.

 

 

E con questo chiudo la mia analisi. Buon prerelease a tutti e alla prossima.

 

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