Analisi Carte Incolori e muticolori, Artefatti e Terre in Eldritch Moon by Giulio Boldrini

Ciao a tutti i Lettori di MagicTitans,

Come per le recenti edizioni mi trovo di nuovo ad analizzare i nostri ben amati amici Eldrazi che hanno traslocato da Zendikar per arrivare sino ad Innistrad, facendo apparire moltitudini di tentacoli a tutti!!! inoltre analizzerò anche le carte Multicolori, gli Artefatti e le Terre di EMN. Ripropongo come nelle precedenti recensioni la scala valori utilizzata e auguro a tutti una buona lettura, rimandando a fine articolo per considerazioni generali sull’edizione e sulla parte di set che avevo il compito di analizzare.

0: Carta praticamente ingiocabile, salvo casi particolari Hedron Alignment, Search the city

0.5 : Carta prevalentemente da side Naturalize (alcune carte da side, come Rending Volley, possono avere una valutazione extra che ne indica l’utilità nei casi in cui vengano sidate)

1: Carta brutta ma non completamente ingiocabile, che a volte se si è corti si gioca senza esserne troppo felici (Wandering tombshell)

2: Filler che si gioca quasi sempre, ma niente di eccezionale (Grizzly Bears)

3: Carta abbastanza forte, se si è in quei colori si gioca praticamente sempre (Windrider Patrol), removal abbastanza forti (Lightning Bolt), oppure carta molto forte ma con dei prerequisiti quali tipi specifici di creatura (Fodder Launch), multicolor (Possessed Skaab) o archetipi particolari  

4: Rara forte, non comune molto forte ( Elite Scaleguard), premium removal (Hero’s Downfall, Rolling Thunder)

5: Rara o mitica bomba (Wingmate Roc), carta che vince da sola e si splasha facilmente (Umezawa’s Jitte)

Multicolori

Bloodhall Priest

Bloodhall Priest – 3.0

Questo vampiro in se è davvero forte senza dover sfruttare Madness, e l’abilità si sposa perfettamente con il binomio di colore a cui appartiene, detto ciò non mi sono sbilanciato molto con il singolo voto perché è comunque una carta Multicolore che non considero mai un pick altissimo.

Campaign of Vengeance

Campaign of Vengeance – 1.0

Carta che trovo davvero indecente, oltre ad essere Multicolore e costare cinque mana, l’effetto è davvero situazionale.

Gisa and Geralf

Gisa and Geralf – 3.0

La valutazione di questa carta si avvicina moltissimo a quella di Bloodhall Priest, visto costo e rapporto F/C, invece per analizzare la seconda abilità dobbiamo considerare che sono presenti in SOI 14 Zombie e solamente 8 in EMN, quindi non la valuto così forte da far aumentare il voto.

Grim Flayer

Grim Flayer – 3.0

Un bellissimo drop a due che  durante i primi turni ci aiuta ad attivare Delirium e in late diventa molto intelligente raddoppiando la sue statistiche; carta davvero perfetta per l’archetipo Delirium, sembra fatta apposta. 😉

Heron’s Grace Champion

Heron’s Grace Champion –  3.5

Nonostante questa carta sia Bicolor la ritengo un pick molto alto perché  il suo effetto cambierà davvero l’esito di moltissime partite; in EMN sono presti 29 umani, mentre in SOI 44 questi dati fanno capire che sarà molto difficile avere un mazzo che non sostenga questa carta, inoltre sarà decisiva sia attaccando che difendendo, Promossa!

Mercurial Geists

Mercurial Geists – 2.0

Nonostante adori moltissimo questo tipo di creature, non trovo adeguate le statistiche di base per questa creatura, visto che comunque dovrei avere un mazzo montato per sostenere la sua abilità, avrei voluto una costituzione maggiore.

Mournwillow

Mournwillow – 2.5

Un bellissimo scheletro ricoperto di piante! mi piace, ma non lo trovo molto adatto alla coppia BG.

Ride Down

Ride Down – 2.5

Una removal situazionale unita  ad un decencte combat trick, rendono questa carta abbastanza interressante.

Spell Queller

Spell Queller – 3.0

Non possiamo volere di più da un 2/3 volante con flash che esilia una creatura o rimozione decisiva durante la partita, forse troverà spazio anche in standard, attenzione però a trovarvi davanti a brutti scherzi!!!

Tamiyo, Field Researcher

Tamiyo, Field Researcher – 2.0

Siamo arrivati all’ultima carta multicolore che oltre ad essere uno dei due PW dell’edizione, rispetto alle altre analizzate fino ad adesso appartiene a tre colori, quindi fa si che la sua valutazioni crolli drasticamente, nella mia esperienze le carte con più di due colori sono difficilissime da giocare, naturalmente non considerando i set fortemente segnati da una componente multicolore. gli effetti di questo viandante sono molto forti e davvero decisivi: il +1 può stallare la partita, oppure farci fare un vantaggio carte impressionate, -2 ci protegge davvero bene e questo rende questa Soratami davvero una carte interessante per il costruito.

 

Incolori

Abundant Maw

Abundant Maw – 3.0

Inizio premettendo che trovo le carte con Emerge davvero forti e penso che saranno pick molto alti in draft; questa sanguisuga sposterà moltissime partite, attenzione a non sottovalutarla!

Decimator of the Provinces

Decimator of the Provinces – 5.0

Questo cinghialone arrabbiatissimo è la mia carta preferita del set! da solo vincerà tantissime partite, possiamo facilmente castarlo al quinto turno, sacrificando un drop a 4, e anche senza considerare il bonus che darà alle altre creature, non sarà molto facile da gestire un 7/7 travolgente e rapido. Non serve certo aggiungere cosa può fare nelle situazioni di stallo!!!

Distended Mindbender

Distended Mindbender – 3.5

Penso che questa carta sia più adatta ad un uso in costruito perché in Limited spesso potrà arrivare troppo tardi e non avere un effetto decisivo, devo anche aggiungere che se riusciamo a sfruttare a pieno l’effetto sarà difficile perdere la partita, anche perché può tranquillamente scendere al quarto turno.

Drownyard Behemoth

Drownyard Behemoth – 3.5

Ho detto in precedenza che adoro le carte con emerge, immaginate allora quanto possano piacermi se hanno anche flash come in questo caso. con questa carta possiamo sfruttare facilmente una nostra creatura bersagliata da una rimozione del nostro avversario; inoltre potrà portarsi a casa qualche attaccante con il suo bel body.

Elder Deep-Fiend

Elder Deep-Fiend – 4.5

Semplicemente troppo forte questo super-mega-polpo-Eldrazi, come per il fratellone cinghiale anche lui penso non avrà problemi a vincere e risolvere tantissime partite da solo; davvero impressionante il Power Level della carte con emerge, spero personalmente di aver considerato troppo forte questa abilità, perché anche in costruito queste carte mi sembrano davvero molto invasive e risolutive; tappare ben quattro permanenti e fare un 5/6 di quinto turno mi sembra forte in Limited, Standard e Modern.

Emrakul, the Promised End

Emrakul, the Promised End – 3.0

Eccoci arrivai finalmente al Re Tentacolo che si manifesta forse nella sua ultima forma?!?! sono stato molto combattuto nel valutare questa carta per il Limited, perché ritengo che possa vincere davvero moltissime partite, il problema sta nel fatto che anche sotto delirium questo essere tentacolare costerà sempre 8-9 mana che non saranno facile da ottenere come su Zendikar visto che qui non abbiamo Gli Eldrazi Scion; comunque in tutti i mazzi dove posso raggiungere Delirium lo giocherò sicuramente.

Eternal Scourge

Eternal Scourge – 3.0

Un bellissimo drop a tre che giocheremo sempre, come carta non mi entusiasma molto in generale.

It of the Horrid Swarm

It of the Horrid Swarm – 3.0

Altro insettone Eldrazi con molte tentacoli e gambe, bella comune che giocheremo sempre perché mette tre pezzi sul board.

Lashweed Lurker

Lashweed Lurker – 2.5

Avrei voluto davvero dare qualcosa in più anche a questo Eldrazi, ma per mantenermi in linea con le altre carte Multicolore ho dovuto abbassare il voto; comunque tralasciando questo fattore la carte è davvero forte facendo un vantaggio carte e tempo impressionante anche nei primi turni, quindi super promossa.

Mockery of Nature

Mockery of Nature – 2.0

Questa è sicuramente la carta che sfrutta la meccanica Emerge che mi piace meno di tutte e la gioco solamente post side se il mio avversario gioca qualche artefatto o incantesimo molesto che voglio in tutti i modi togliere di mezzo.

Vexing Scuttler

Vexing Scuttler – 3.5

Non possiamo che innamorarci di una Nave-Granchio con i tentacoli, se poi consideriamo che è anche fortissima permettendo di sacrificare una creature per riprendere una rimozione dal cimitero!

Wretched Gryff

Wretched Gryff – 3.0

Anche questa seconda comune con emerge mi convince molto e non vedo l’ora di provarla questo week-end, facendoci pescare una carta colma lo svantaggio carte che questa abilità normalmente crea.

 

Artefatti

Cathar’s Shield

Cathar’s shield – 1.0

Non lo gioco praticamente mai.

Cultist’s Staff

Cultist’s Staff – 1.0

Se mi ritrovo a giocare questa, ho sicuramente fatto qualche errore nella mia vita!

Field Creeper

Field Creeper – 2.5

L’unico vero re dei drop a due in questo formato,  come faceva il suo migliore amico Bronze Sable colma la curva e in questo set inoltre ci aiuta a realizzare Delirium come l’amata Wicker witch.

Geist-Fueled Scarecrow

Geist-Fueled Scarecrow – 2.0

Nonostante il buonissimo il rapporto tra F/C e costo di mana, non credo che il gioco valga la candela, spero di provarlo presto, ma credo di non sbagliarmi.

Lupine Prototype

Lupine Prototype – 1.0

Troppo situazionale.

Slayer’s Cleaver

Slayer’s Cleaver – 1.0

Ingiocabile come gli altri equipaggiamenti.

Soul Separator

Soul Separetor – 3.0

Questa è la carta che vince il mio premio per miglior idea, penso che in qualsiasi mazzo la inserirò perché nonostante il costo abbastanza alto dell’attivazione, penso ne valga la pena visto anche il fatto che mette due pezzi sul board e potrebbe rianimare qualche bella minaccia che il nostro avversario pensava di aver risolto.

Stitcher’s Graft

Stitcher’s Graft – 1.0

Gli equipaggiamenti di questa edizione non vogliono davvero convincermi, questo inoltre è anche raro, speriamo di non sbustarlo.

Terrarion

Terrarion – 3.0

Una graditissima ristampa visto che ho sempre avuto simpatia per questa carta, si sposta da Ravnica dove fixava il mana e si trasferisce su Innistrad dove oltre a far questo ci da una bella mano con Delirium.

Thirsting Axe

Thirsting Axe – 1.0

La conferma a quello che dicevo precedentemente; quinto equipaggiamento bocciato.

 

Terre

Geier Reach Sanitarium

Geier Reach Sanitarium – 3.0

Una bellissima terra che ci permette di pescare e di attivare Madness, creando anche un notevole vantaggio…attenzione al vostro avversario potrebbe fare lo stesso.

Nephalia Academy

Nephalia Academy – 0.0

Non lo gioco MAI! Carta solamente da costruito.

Hanweir BattlementsHanweir, the Writhing Township (Top)

Hanweir Battlements // Hanweir, the Writhing Township – 3.0

Premetto che non valuto la parte posteriore perché sarebbe totalmente inutile, invece mi piace moltissimo la parte frontale  e penso vada giocata sempre in qualsiasi mazzo con il rosso, potrebbe vedere gioco anche in Standard.

 

Anche per questa volta l’analisi si conclude; questa nuova edizione mi piace molto e penso vada a completare l’ottimo lavoro svolto dalla Wizard con SOI; come ho detto durante l’analisi le carte multicolore hanno ricevuto dei voti abbastanza bassi, proprio perché i set che non presentano un anima Multicolore spesso non accolgono benissimo i mazzi con più di due colori. Torno a rinnovare il mio entusiasmo e paura generale per la carte con Emerge, la quali mi sembrano davvero troppo forti per il costruito spero di sbagliarmi perché gli Eldrazi hanno annoiato abbastanza in questo ultimo periodo, detto ciò l’abilitò mi piace moltissimo e le creature che la sfruttano sono tutte molto originali.

Spero che questa analisi vi sia servita.

Buon Prerelease a tutti!

Boldrini Giulio

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