[Limited] Analisi Colore Bianco in Kaladesh by Matteo Versari

Ciao a tutti!
Ricomincia il giro di analisi dei colori vista l’imminente uscita Kaladesh, di seguito trovate quella del bianco;

0: Carta praticamente ingiocabile, salvo casi particolari Hedron Alignment, Search the city

0.5 : Carta prevalentemente da side Naturalize (alcune carte da side, come Rending Volley, possono avere una valutazione extra che ne indica l’utilità nei casi in cui vengano sidate)

1: Carta brutta ma non completamente ingiocabile, che a volte se si è corti si gioca senza esserne troppo felici (Wandering tombshell)

2: Filler che si gioca quasi sempre, ma niente di eccezionale (Grizzly Bears)

3: Carta abbastanza forte, se si è in quei colori si gioca praticamente sempre (Windrider Patrol), removal abbastanza forti (Lightning Bolt), oppure carta molto forte ma con dei prerequisiti quali tipi specifici di creatura (Fodder Launch), multicolor (Possessed Skaab) o archetipi particolari  

4: Rara forte, non comune molto forte ( Elite Scaleguard), premium removal (Hero’s Downfall, Rolling Thunder)

5: Rara o mitica bomba (Wingmate Roc), carta che vince da sola e si splasha facilmente (Umezawa’s Jitte)

Manovra Acrobatica
Manovra Acrobatica: 1.5 – Essendo un cantrip può sempre starci per riempire il mazzo se arriviamo corti a 23 carte, riattiva pure i come into play, quasi sempre resterà fuori dal mazzo.

Soccorritore Aereo
Soccorritore Aereo: 3.0 – Non mi stupirei fosse uno dei potenziali primi pick del bianco, evasivo a basso costo che crea un gap di 4 vite è ottimo, e ha pure una buona costituzione che unita a cautela scoraggia alcuni pezzi avversari ad attaccare.
Carte di questo tipo valorizzano pure gli equip non proprio eccelsi che possiamo aprire nel pool.

Roc dell’Etertormenta
Roc dell’Etertormenta: 4.0 – La prima bomba del bianco non si è fatta attendere. In pratica il maggior numero delle volte attaccherà fin da subito come 4/4, e in una buona scurvata tappare un pezzo può far chiudere. Poi il fatto che possa sfruttare altre energie e accumularne di nuove col suo metodo alla Bygone Bishop è un vantaggio enorme.

Angelo dell’Invenzione
Angelo dell’Invenzione: 4.5 – Neanche la seconda bomba del bianco si è fatta attendere in effetti. Due bombe in una, la creature che già di suo giustifica ampiamente il primo pick e il giocarla sempre, e l’effetto Glorious Anthem del quale già conosciamo i disastri che può fare, soprattutto in un formato che mette token. Oltretutto si può dividere, anche se in mancanza di interazioni in gioco o in mano direi di calarlo sempre come 4/3.

Autorità dei Consoli
Autorità dei Consoli: 0.0 – L’effetto Thalia sarebbe utile in un mazzo aggro se non fosse che si spreca una carta per averlo, il secondo davvero marginale. Ingiocabile.

Meccanica dell’Aviorimessa
Meccanica dell’Aviorimessa: 2.0 – Mal che vada il più classico degli orsetti, utile per scurvare. Il possibile bonus ci riattiva i come into play o ci ‘sgabbia’ le creature.

Costruito per Durare
Costruito per Durare: 2.5 – I trick per essere buoni solitamente devono costare poco per permetterci di pompare un pezzo e calarne un altro, e questo per un solo mana da un bel bonus.

Cattura del Consolato
Cattura del Consolato: 3.0 – Pacifism che permette di bloccare è sicuramente più forte in un controllo che in un aggro, il costo non è pure dei più leggeri. C’è da capire quanto possa essere aggirabile l’abilità di ridirigere, ma in linea di massima sembra un bel fermino che countera la prima removal avversaria.

Meccatitano del Cataclisma
Meccatitano del Cataclisma: 4.0 – Pezzo di un certo peso con un’abilità che può ribaltare il board (e ha il vantaggio di poter essere collocato a piacimento in una delle due categorie). Sicuramente al topdeck dipenderà molto dalla situazione in campo, ma di mano o comunque nelle prime 10 carte ci permette di impostare la partita in modo da poter ottenere abbastanza vantaggio per vincerla.

Sorveglianza del Consolato
Sorveglianza del Consolato: 2.5 – L’abilità previene solo il danno a noi, non ai nostri pezzi, quindi di suo non la giocherei praticamente mai. Il fatto se inserirla o no dipenderà molto da quanti pezzi che possono sfruttare energia abbiamo nel mazzo.

Guardiascudo del Console
Guardiascudo del Console: 2.5 – Il body è onesto e ci accumula energia, mi sembra un buon motivo per giocarlo spesso. L’abilità dipenderà molto se abbiamo un pezzo di spessore per sfruttarla a dovere (inutile rendere indistruttibile un 2/2 se lui ha un x/3 in gioco) ma anche se non l’avesse sarebbe comunque giocabile.

Falco Traccianubi
Falco Traccianubi: 3.0 – Al contrario del pezzo di prima la sua abilità è molto più facilmente sfruttabile con successo. Il body non è dei migliori ma con quell’abilità la gioco sempre nei mazzi aggro.

Guardiano della Fiera
Guardiano della Fiera: 3.5 – Fiend Hunter è diventato splashabile. Le removal con le gambe sono da sempre fortissime in limited.

Frammentare
Frammentare: 2.0 – Artefatti giocabili ce ne sono in Kaladesh, se a questo aggiungiamo possibili incantesimi e alle brutte toglie una pedina dei vari token-generator direi che almeno una copia si gioca sempre volentieri.

Fumigare
Fumigare: 4.0 – Wrath of God che costa un mana in più la gioco sempre. Pure se non avesse quel bonus dei punti vita incorporato.

Campione del Cambio
Campione del Cambio: 3.0 – Aprire la curva con un pezzo con attacco improvviso può significare rubare 6 danni ancor prima di manovrare qualcosa. Delicata la combo con Bolide del Circuito Ovale.

Artigiano Bracciolucente
Artigiano Bracciolucente: 2.5 – In entrambi i casi un pezzo più che onesto, la possibilità di scegliere me lo fa giocare praticamente sempre.

Araldo della Fiera
Araldo della Fiera: 2.5 – Buono per scurvare e comunque un pezzo onesto, altro drop a 3 che si gioca spesso.

Tempismo Impeccabile
Tempismo Impeccabile: 2.5 – Come Puncturing Light una rimozione giocabile ma senza troppo entusiasmo, al contrario dell’altra possiamo abbinarla a un chumpblocco o a un blocco con attacco improvviso.

Carica Ispirata
Carica Ispirata: 2.0 – Non è il mio sogno pagare 4 carte di questo tipo, ma nel formato i token-generator non mancano, quindi una copia nel mazzo giusto si gioca volentieri.

Maestro Fabbricagingilli
Maestro Fabbricagingilli: 3.5 – Il body va bene e le abilità sono molto forti e complementari, la seconda oltretutto attivabile il turno seguente all’entrata. Se sopravvive il giusto porta a casa il game.

Pattuglia del Nono Ponte
Pattuglia del Nono Ponte: 2.0/2.5 – Unruly Mob che funziona anche se qualcosa viene rimbalzato o esiliato non è male, in mazzi tokenosi sicuramente si gioca sempre, in altri tipi si preferiscono altri drop a 2.

Punto di Pressione
Punto di Pressione: 2.0 – Se fa pescare la sufficienza la raggiunge, anche se probabilmente si giocherà solo se fatichiamo ad arrivare a 23 carte.

Pioniera della Propulsione
Pioniera della Propulsione: 2.5 – Normalmente entrerà pompato, onesto qualsiasi scelta facciamo.

Restaurare
Restaurare: 1.5 – In realtà il voto è molto indicativo, bersaglia solo il nostro cimitero, quindi per giocarlo dobbiamo avere almeno 3 bersagli buoni, se sono solo decenti non avrebbe molto senso inserirlo. Ovvio più che aumentano i bersagli degni di nota più spazio troverà nel nostro mazzo.

Revocare i Privilegi
Revocare i Privilegi: 3.0/3.5 – Altro Pacifism più simile al classico, permette di usare abilità alla creatura colpita ma resta comunque una rimozione che blocca la creatura incantata a prescindere da quanto sia grande. Quindi da giocare sempre a pickare alta.

Esibizione di Servomeccanismi
Esibizione di Servomeccanismi: 2.5 – Visto il numero di interazioni possibili nella serie, un drop a 2 migliore del classico orsetto.

Rapace Aviovorticante
Rapace Aviovorticante: 2.0/2.5 – Onesto per un volante a costo 5, ma di costi alti di solito se ne giocano pochi e questa sgomiterà con altri per trovare un posto nel mazzo.

Colpo dell’Aviobaleniere
Colpo dell’Aviobaleniere: 3.0 – Costa relativamente poco, è istantanea e scrya e un bersaglio lo trova praticamente sempre… Questa ne gioco pure più copie. Non fatevi ingannare dalla similitudine con Smite the Monstrous quel punto di forza in meno da cui parte fa una differenza enorme.

Dromedario da Parata
Dromedario da Parata: 1.0 – Nei mazzi che vincono di evasivi un muretto può pure starci, e sicuramente con un buon numero di equip diventa più interessante. Normalmente non è la carta che vorrei giocare comunque.

Stambecco Vigoroso
Stambecco Vigoroso: 2.5 – Parlando di ‘muri’ più decenti, questo è pure un pericolo di suo, e i segnalini possiamo usarli a piacimento lasciando comunque un bel bloccante giù.

Forgiattrezzi Esemplare
Forgiattrezzi Esemplare: 2.5 – Non è certo la rara che vorrei aprire.. Detto questo averne due copie in un draft aggressivo sarà il sogno di tutti.

Compagno Fidato
Compagno Fidato: 2.0 – Di solito non mi piacciono queste condizioni.. Come la carta precedente però è uno dei migliori amici dei mazzi iperaggro e sicuramente carta piùà da draft che da sealed.

Potenziatrice Visionaria
Potenziatrice Visionaria: 2.5/3.0 – E andiamo a combattere contro la mamma degli Alien.. Questa mi sa che entrerà spesso divisa, la versatilità anche in questo caso la rende davvero un bel pezzo.

Angelo Tessinuvole
Angelo Tessinuvole: 3.0 – Non male riattivare i come into play o liberare un pezzo da carte come Revocare i Privilegi il tutto unito a un body che in pochi attacchi chiude la partita. Il bianco ha uncommon più forti ma è una carta di tutto rispetto.

E anche per stavolta è tutto.. Buon prerelease!!!
Matteo

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