Analisi Artefatti, Terre, Incolori e Gold in Oath of the Gatewatch by Giulio Boldrini

Salve a tutti,

Sono Boldrini Giulio ed anche questa volta, come per Battle for Zendikar, ho recensito per voi gli Artefatti, le carte multicolore, gli Eldrazi e le terre della nuova edizione Oath of the Gatewatch. la scala valori rispetto all’ultima analisi di Magic Titans è stata cambiata e revisionata per cercare di migliorare al massimo le guide per gli attesissimi eventi di questo Week-End.

Qui le altre recensioni: Bianco, Blu, Nero, Rosso e Verde

Utilizzerò una scala di valori da 0 a 5 con i vari decimali:

0: Carta praticamente ingiocabile, salvo casi particolari Hedron Alignment, Search the city

0.5 : Carta prevalentemente da side Naturalize (alcune carte da side, come Rending Volley, possono avere una valutazione extra che ne indica l’utilità nei casi in cui vengano sidate)

1: Carta brutta ma non completamente ingiocabile, che a volte se si è corti si gioca senza esserne troppo felici (Wandering tombshell)

2: Filler che si gioca quasi sempre, ma niente di eccezionale (Grizzly Bears)

3: Carta abbastanza forte, se si è in quei colori si gioca praticamente sempre (Windrider Patrol), removal abbastanza forti (Lightning Bolt), oppure carta molto forte ma con dei prerequisiti quali tipi specifici di creatura (Fodder Launch), multicolor (Possessed Skaab) o archetipi particolari  

4: Rara forte, non comune molto forte ( Elite Scaleguard), premium removal (Hero’s Downfall, Rolling Thunder)

5: Rara o mitica bomba (Wingmate Roc), carta che vince da sola e si splasha facilmente (Umezawa’s Jitte)

Deceiver of Form  2,5

Deceiver of Form

Ottima rara, ma con alcuni difetti evidenti come il costo di mana alto, la mancanza di incisività e la troppa casualità legata all’effetto. Naturalmente carta che gioco tranquillamente se non ho altre creature o magie a costo alto.

Eldrazi Mimic 3,3

Eldrazi Mimic

Questo piccolo Formichiere Eldrazi lo gioco SEMPRE! Mi piace moltissimo! Bel drop a due per qualsiasi mazzo  ed effetto davvero interessante vista la massiccia presenza di Eldrazi nel blocco.

Endbringer  3,9

Endbringer

Creatura molto interessante, sicuramente tra gli Eldrazi più incisivi dell’espansione, non può restare vivo per più di un turno visti i suoi notevoli effetti; debolezza naturalmente legata al richiedere la presenza nel mazzo di un discreto numero di Wastes, che ne limita la potenza.

Kozilek, the Great Distortion  2,4

Kozilek, the Great Distortion

Avendo analizzato per Battle for Zendikar L’altro Titano Ulamog, the Ceaseless Hunger (voto 3) non posso far altro che dare un voto più basso a Kozilek, the Great Distortion dato che a parità di costo di mana convertito il secondo titano presenta due mana specifici e non ha un impatto devastante sul board come il cugino; altro paio di maniche considerando il gioco costruito (Standard e Modern), dove secondo me può ritagliarsi uno spazio ben definito all’interno di Tron e Bx Precessor, cancellando per adesso ogni speranza di sopravvivenza per una qualsiasi idea di Control.

Kozilek’s Pathfinder  1,8

Kozilek’s Pathfinder

Secondo me peggio di un Filler dato che l’abilità ha costo di mana specifico ed a parità di costo avremo sicuramente creature più incisive e potenti.

Matter Reshaper  2,3

Matter Reshaper

Creatura decente visto che ci farà, la maggior parte delle volte, vantaggio carte, però ha lo stesso neo degli altri suoi amici Eldrazi, ovvero il costo di mana specifico che ci obbliga a draftare terre o comunque fonti di mana non sempre ottimizzabili nel pool di  carte che andremo a giocare.

Reality Smasher  4,8

Reality Smasher

Per il mio cuore il voto doveva essere 5, poi la testa si è intromessa e mi ha ricordato che abbiamo bisogno di un mana quadrato per giocare l’ingestibilità fatta creatura, comunque è devastante!!! Questo agglomerato di tentacoli fa impallidire carte dello spessore di Butcher of the Horde e simili, ed oltre ad essere un Onestissimo 5/5 travolgere rapidità, per farlo fuori l’opponent si deve anche piegare ad un 2×1 in nostro favore. Un SOGNO ad occhi aperti!

Spatial Contortion  3,2

Spatial Contortion

Remake in chiave incolore di Nameless Inversion, quindi non posso che apprezzare e dire che giocherò praticamente sempre questa carta polivalente in moltissime situazione come removal o pseudo Giant Growth.

Thought-Knot Seer  3,4

Thought-Knot Seer

Questo grande occhio è ormai stato paragonato da praticamente tutta la comunità di MTG alla Vendilion Clique 2.0 , e onestamente hanno ragione: l’effetto la ricorda in tutto e per tutto; carta notevole in Limited dove, anche se molto altalenante, l’effetto può far vincere molte partite. Riguardo al costruito, devo dire che un carta del genere mi piace molto ed analizzandola in ottica modern ha molti pregi come evadere la maggior parte delle removal giocate quali Abrupt Decay e Lightning Bolt, quindi attenti giocatori di Jund!

Walker of the Wastes  2,8

Walker of the Wastes

Ape gigante in arrivo! Anche se sembra un ape questo Eldrazi non vola, ma travolge! per la maggior parte delle volte sarà un 4/4 però potrà capitare di vederla come 5/5; in ogni caso promossa a pieni voti e per nessuno motivo sarà fuori dal  mio pool.

Warden of Geometries 2,6

Warden of Geometries

Questa lucertola mi piace molto ed entra praticamente sempre nelle mie 40, fa sempre il suo sporco lavoro: Attacca, Blocca, Rampa e fixa. Non penso si possa avere e volere di più da una comune.

Warping Wail 2,1

Warping Wail

Questo istantaneo modulabile incolore secondo me è appena meglio di un semplice Grizzly Bears, anche se è riciclabile in moltissime situazioni. In Limited sarà difficilmente incisivo e comunque i suoi effetti sono molto restrittivi.

Bone Saw  1,0

Bone Saw

Personalmente giocherei una ristampa così debole solamente se avessi moltissime spell con Surge (7-9), in tutti gli altri casi preferisco sempre una terra in più!

Captain’s Claws 1,2

Captain’s Claws

Bone Saw con un leggero bonus e con costo di mana aumentato di due. Come ho scritto per l’equipaggiamento precedente non vale la pena sprecare uno slot per una carta del genere…rara bocciata.

Chitinous Cloak  1,5

Chitinous Cloak

In questo caso il bonus è notevole, però il costo di mana per giocarlo ed equipaggiarlo è davvero alto e spesso espone a removal che ci fanno perdere tantissimo tempo e Mana.

Hedron Crawler  1,2

Hedron Crawler

Nonostante questo ragnetto acceleri e fixi il mana, il fatto di aver un body ridicolo lo limita troppo, penso solo di giocarlo se ho davvero una curva molto alta.

Seer’s Lantern  2,3

Seer’s Lantern

Questo accelerino invece mi piace un sacco, dato che in partita avanzata ci aggiusterà spesso la prima del mazzo aiutando a diminuire le terre pescate.

Stoneforge Masterwork  1,4

Stoneforge Masterwork

Carta la cui forza è troppo legata al pool che abbiamo e quindi troppo situazionale, se saremo fortunati potremo giocarla in un mazzo Ally.

Strider Harness  1,0

Strider Harness

In questa espansione mi sono esposto sempre in maniera negativa nei confronti degli equipaggiamenti ed anche per questo la storia non cambia: il costo di mana è troppo alto per un bonus così piccolo e il fatto di dare rapidità è troppo situazionale.

Cinder Barrens-Meandering River-Submerged Boneyard-Timber Gorge-Tranquil Expanse  1,9

Cinder BarrensMeandering RiverSubmerged BoneyardTimber GorgeTranquil Expanse

Poco da dire su queste terre non comuni che solamente un set fa erano comuni, comunque non così essenziali in questo Limited, personalmente mi aspettavo potessero anche aggiungere mana incolore.

Corrupted Crossroads  2,4

Corrupted Crossroads

Meglio delle terre appena citate e anche se presenta un effetto City of Brass non ci obbliga tutti i turni a perdere una vita, quindi assolutamente promossa.

Crumbling Vestige  2,1

Crumbling Vestige

Entra in gioco tappata ma ci da comunque un mana per giunta di qualsiasi colore, la gioco se ho bisogno di mana quadrati; non molto sinergica con le carte istantaneo, difetto nel complesso trascurabile.

Hissing Quagmire  2,6

Hissing Quagmire

Le terre animabili sono comunque delle bellissime carte in Limited anche senza considerare forza, costituzione ed abilità della creature in cui si trasformano; questa in particolare mi piace moltissimo conoscendo molto bene la forza di Deathtouch in Limited.

Holdout Settlement 2,2

Holdout Settlement

Anche se ci risolve qualsiasi tipo di problema di mana il costo di attivazione è molto fastidioso e secondo me sarà davvero influente durante una partita, immagino che spesso verrà giocata per l’abilità di aggiungere mana incolore e dopo per il secondo effetto.

Mirrorpool  2,6

Mirrorpool

Sulla carta davvero esagerata, ma la realtà è ben diversa; molto situazionale, entra in gioco tappata e l’attivazione richiede un altro mana quadrato a disposizione. Anche con questi difetti comunque la giochiamo sempre.

Needle Spires 2,1

Needle Spires

Fino ad adesso non esisteva un terra animabile che odiassi, invece da venerdì in poi ci sarà Needle Spires a colmare questo vuoto; il costo di attivazione è semplicemente troppo alto per la creatura che otteniamo che si ferma davanti a qualsiasi 1+/3+ che troveremo sul nostro cammino, peccato avevo delle altissime aspettative.

Ruins of Oran-Rief  2,5

Ruins of Oran-Rief

Eravamo abituati a conoscerla sotto questo altro aspetto Oran-Rief, the Vastwood, ma adesso è stata contagiata dagli amici Eldrazi e giustamente aiuta loro a crescere più forti e potenti. Notando la moltitudine di creature Colorless di queste due espansioni difficilmente la taglieremo fuori.

Sea Gate Wreckage 2,4

 Sea Gate Wreckage
Praticamente una Wastes con il bonus che forse, un giorno lontano quando avremo un’ altra fonte quadrata e nessuna carta in mano, possiamo pescare una carta in più a turno. Tralasciando gli scherzi comunque effetto da non trascurare perchè può risolvere moltissime situazioni di stallo e far vincere velocemente moltissime partite.

Unknown Shores 2,7

Unknown Shores

Shimmering Grotto è tornato, ed ha subito anche l’upgrade del bellissimo mana quadrato; a mio avviso la terra più forte dell’espansione perchè oltre a sostituire le cinque terre base, questa ci aiuta nel caso non avessimo a disposizione delle bellissime Wastes.

Wandering Fumarole 2,6

Wandering Fumarole

Terra bellissima ed anche molto divertente da giocare; semplice notare la sua duttilità in situazioni di attacco e difesa; la sua attivazione può compromettere moltissimo tante partite.

Wastes S.V.

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Flayer Drone 3.3

 Flayer Drone

Come da un po’ di tempo a questa parte, la wizards ha deciso di aggiungere un ciclo di non comuni gold per guidare i giocatori nel draft e nella scelta degli archetipi. La maggior parte di queste carte ha in comune il fatto di essere abbastanza forte, ma limitata appunto dal fatto di dover essere nei due colori e nella tipologia di mazzo giusta. Detto questo, Flayer Drone continua quanto iniziato in battle for zendikar, ossia BR Aggro Devoid, ed è sicuramente un’ottima carta per l’archetipo, ma perde molta utilità fuori da esso.

Mindmelter 3

Mindmelter

Utile all’interno del suo archetipo, ma niente di spettacolare. Buona l’evasività, specialmente in 2HG dove il board tende a stallarsi facilmente. L’abilità attivata non è male, ma dipende molto da quante fonti di mana incolore abbiamo nel mazzo, anche se, in partite in cui non riusciamo ad usarla, il Mindmelter fa comunque qualcosa.

Void Grafter 3.5

Void Grafter

Protegge le altre creature da rimozioni, può fare agguati alle creature avversarie ed ha un body decente considerando il costo, quindi molto spesso sarà un 2×1 per noi. Inoltre non richiede archetipi particolari o mana incolore per essere attivata, quindi un altro punto a suo favore.

Ayli, Eternal Pilgrim 4.0

Ayli, Eternal Pilgrim

Buona rara, giocata in curva in BW può fermare la race avversaria grazie a deathtouch (anche se non sempre vorremo scambiarla dato che il suo valore aumenta mano a mano che la partita va avanti) ma comunque si può splashare facilmente. La prima abilità attivata è utilissima in situazioni di race, e se riusciamo ad attivare la seconda un paio di volte, magari sacrificando qualche pedina Eldrazi, sarà difficile per l’avversario riprendere la partita.

Baloth Null 3.6

Baloth Null

Ottima: facile da splashare, dà il meglio di se a partita avanzata dandoci quindi il tempo di trovare il mana colorato per giocarla, ed è spesso e volentieri un 3×1 che contiene un 4/5. L’unica cosa che mi preoccupa un po’ di questo ciclo di non comuni è che forse non vorremo sempre aggiungere un colore extra, per poter dare la priorità a fonti incolori.

Cliffhaven Vampire 3

Cliffhaven Vampire

Statistiche decenti per un volante, peccato che l’abilità sia utile solo nell’archetipo giusto. Se sono BW la gioco volentieri, altrimenti non vado certo fuori dalla mia strada per inserirlo nelle 23.

Joraga Auxiliary 3.6

Joraga Auxiliary

Carta ottima che splasho volentieri. L’abilità è un po’ costosa, ma se si riesce ad attivare un paio di volte dovrebbe tranquillamente dominare il campo, dato che a quel punto della partita potremo quasi certamente sfruttarla appieno.

Jori En, Ruin Diver 3

Jori En, Ruin Diver

Per essere una rara non mi ispira particolarmente. Le statistiche sono più utili in un mazzo che vuole difendere rispetto ad uno che vuole attaccare, ma deve essere pieno di magie a basso costo per poter assicurare l’effetto. C’è da dire che se ci fa pescare anche una sola carta nella partita è già vantaggioso ed ha ripagato se stesso, e la sua abilità spesso aiuta a farlo anche altre volte, ma se siamo in grado di giocare due spell a turno per vari turni probabilmente stiamo già vincendo.

Mina and Denn,Wildborn 4.2

Mina and Denn, Wildborn

Non solo il rapporto costo/statistiche è buono, ma entrambe le abilità sono molto rilevanti. La prima ci permette di accelerare o, mal che vada, di usare la seconda senza dover perdere il land drop del turno. La seconda oltre ad essere utilissima in un mazzo che punta a fare danni, ci assicura di attivare tutti i turni Landfall, che in Battle for Zendikar era l’abilità principale dell’archetipo RG. In più dare travolgere ad uno di quegli stupidi eldrazi come Ruin Processor che normalmente vengono chumpbloccati all’infinito finisce le partite in fretta.

Reflector Mage 3.5

Reflector Mage

Incredibile nell’archetipo UW Volanti, dove togliere un bloccante per ben due turni può significare game. Nei mazzi tempo come quello citato è una bomba assurda, negli altri mazzi è comunque un signore, specie se l’avversario non ha altro da giocare al posto della creatura rimbalzata.

Relentless Hunter 3.5

Relentless Hunter

In un qualsiasi mazzo RG è una carta che giocherei sempre in quante più copie possibili, peccato però che il fatto che l’abilità sia color intensive non permette di splasharla.

Stormchaser Mage 1.5

Stormchaser Mage

Al contrario del costruito, prowess non è un’abilità che si può attivare sempre in limited, e le statistiche basilari di questa carta non la fanno essere giocabile. Forse mi sbaglierò, ma non credo di volerla nel mio mazzo.

Weapons Trainer 2/3 (se per caso si avessero abbastanza equipaggiamenti)

Weapons Trainer

Purtroppo in questo blocco non ci sono troppi equip decenti, quindi l’abilità sarà spesso irrilevante. RW aggro accetta però volentieri un 3/2 a costo due.

Sperando di essere stato esaustivo e utile per gli eventi Prerelease a cui parteciperete, vi invito a commentare le carte che secondo voi meritavano un voto differente, in modo da poter discutere insieme.

Ci vediamo su Innistrad, sperando di essersi liberati degli Eldrazi!

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