Analisi artefatti, Eldrazi, multicolori e terre in Battle for Zendikar By Boldrini Giulio

Salve a tutti!

Sono Giulio Boldrini e sono qui per analizzare gli Artefatti, le carte multicolore, gli Eldrazi e le terre della nuova edizione Battle for Zendikar, che durante questo fine settimana potremo giocare per la prima volta. Dividerò in sottogruppi questa analisi, facendo un piccola premessa generale per ognuni di essi con considerazione che potranno far capire al meglio la mie motivazioni su ogni voto-

Questi sono i link per le analisi precedenti: Rosso, Bianco, Verde, Nero e Blu

La scala di valori che userò è la seguente:

5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.

4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.

4.0: Considererò fortemente il fatto di giocare questa come l’unica carta del suo colore.

3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.

3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore.(Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%)

2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore.(Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte)

2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco.(70%)

1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte.(50%)

1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40.(30%)

0.5: Carta da side, o estremamente brutta.(10%)

0.0: Non giocherò mai questa carta.(0%)

Eldrazi

Gli Eldrazi di questo set sono 17, molti di questi sono rari e mitici e solamente 4 sono comuni quindi non saranno frequentissimi sui campi di battaglia; Come noterete leggendo l’analisi il costo di mana di queste carte è molto alto e facendo una semplice media aritmetica (Senza prendere in considerazione L’Illimitato), il costo medio è di 6,81 mana, ciò ci permette di capire che giocandone molteplici copie dovremmmo costruire il mazzo seguendo una logica che ci permetta di castarli, e la più naturale sembra quella di cercare di avere più carte possibili che producono Eldrazi Scion. Naturalmente il loro impatto sul board va di pari passo con il costo di mana e spesso basterà uno di questi signorini per chiudere la partita.

Prendendo meglio in considerazione la meccanica Token Scion, ho estrapolato dei dati riguardanti comuni e non comuni sulle carte che producono questi simpatici esserini, nella totalità sono 12 suddivise in questo modo:

-Blu 3 carte

-Nero 2 carte

-Verde 5 carte

-Terre ed Artefatti 2 carte.

Invece annotando il numero di volte in cui troviamo Ingest e quello in cui abbiano un effetto che esilia una carta, otteniamo questi dati:

-Blu 4 Ingest e 2 effetti che esiliano

-Nero 3 Ingest e 4 effetti che esiliano

-Rosso 1 Ingest e 2 effetti che esiliano

-Verde 0 Ingest e 1 effetto che esilia

-Terre ed Artefatti 0 Ingest e 2 effetti che esiliano

Spero che questi dati possano aiutarvi a valutare meglio la famigia degli Eldrazi che comprendono magie con costo di mana molto più alti rispetto a quelli giocati normalmente in Limited ed i Metabolizzatori, che prevedono l’utilizzo di carte presenti nella zona di esilio.

Adesso iniziamo l’analisi!

Ulamog, la Fame Incessante: 3

Era doveroso partire dall’unico titano Eldrazi che troviamo in questo set! Inutile dire che la prima cosa che dobbiamo valutare parlando di Limited è il fatto che il costo di mana è 10, quindi al di fuori di ogni possibile curva pensata; comunque, carta dall’ impatto devastante a cui sarà difficile rispondere, se e solo se il vostro opponent o voi riuscirete a castarlo.

Setacciatore del Vuoto: 2,5

Non si merita un voto troppo alto per il semplice motivo che dato il costo di mana, dovrebbe avere un impatto più pesante sul board, ed invece ha sempre un effetto parziale che non possiamo controllare; nota positiva, esistono pochissime removal, precisamente solamente due (Stasis snare, Cluth of Currents), in grado di sconfiggere questo super polpo.

Seminatore dell’odio: 3

Nonostante il suo costo di mana si avvicini alla realtà dobbiamo considerare che il suo effetto non ha nessuno tipo di impatto se non rampare per altri mostroni; inoltre potrebbe togliere dallìesilio carte importanti per altri Metabolizzatori.

Massacro raccapricciante: 3,5/4

Questa invece mi piace molto e spero di sbustarla al prerelease per provarla al meglio, per adesso vista così sulla carta mi sembra davvero devestante e considerando sia gli Eldrazi che le carte con devoid avremo molti target.

L’Illimitato: 4

Il Re assoluto della curva! In ogni momento e luogo lui è sempre onesto e si comporta al meglio; nutro davvero molta simpatia per questo Eldrazi che si è guadagnato una votazione così alta per il semplicissimo fatto che in qualunque mazzo lo gioco sempre, senza nemmeno pensarci.

Mandriano della Sventura: 3

L’effetto è davvero notevole, però esiliare ben due carte non è poco e spesso non avremo la possiblià di giocare questa carta per la sua interezza, naturalmente una nota positiva per il costo incolore abbinato ad un bel body.

Latore della Rovina: 3,5

Questo amico ci permette di giocare qualche Eldrazi in più nel mazzo perchè, oltre a fare da tutore, ci aiuterà spesso a castare la spell più costose, ed il fatto di essere comunque un 5/5 lo rende di per se una creatura che regge bene il board.

Gemello della Desolazione: 2,5

Non ha un costo di mana adeguato all’effetto, due 10/10 avranno pure un impatto pesante sul board, ma questi non travolgono nemmeno. Per adesso i gemellini non mi convincono…

Flagelo di Bale Ged. 3,5

Anche se nel testo non è precisamente scritto annichilire, questa tartaruga con gli arti davvero lunghi ha questa abilità, che unita al costo di mana non troppo eccessivo la rende davvero un bella carta da giocare anche al di fuori di meccaniche comprendenti Token Scion. Notare che al contrario del vecchio annichilire, questa abilità esilia, andando a creare cibo per i processors.

Depredatore di Ulamog: 3

Nostante sia una bella creatura, i fattori che non la fanno salire di livello sono la necessità di esiliare due carte e la totale mancaze di evasività; spesso entrerà nelle mie 40, ma se dovrò segliere tra varie carte che presentano la meccanica Metabolizzatore questa sarà una delle prima ad andarsene.

Demolitore di eserciti: 3

Questo ragazzone è praticamente una Wrath of God con le gambe, naturalmente solo per le creature stappate. Anche per lui nota negativa però, perchè per 8 mana una carta dovrebbe avere un impatto più immediato sul board.

Behemoth Imperituro: 3

Questa carta mi piace e per il costo di mana penso di giocarla in qualsiasi mazzo come top della curva. Per renderla completa dovremmo disporre di Eldrazi Scion, e anche se questo non sarà sempre possibile lui continuerà comunque a fare il suo sporco lavoro attaccando e difendendo allo stesso tempo.

Presenza del Titano: 1

Questa non mi piace per niente, necessita di ben di tre costi aggiuntivi a quello di mana e ciò la rende un pessimo top deck e una magia non sempre sicura.

Metabolizzatore della rovina: 2

Spesso starà in panchina, costo di mana troppo alto per l’ effetto che propone. Inoltre, come già detto per altre carte, dovremmo stare attenti alla quantità di Metabolizzatori che giochiamo per cercare di attivare sempre la loro trigger.

Bandire dall’esistenza: 2

La migliore removal del formato, ma costa davvero molto e la gioco solo se non ne ho altre da poter giocare.

Devestatore Eldrazi: 2,5

Questo testone senza occhi, ma con molte braccia, mi piace molto di più di molti suoi fratelli rari e mitici, per il fatto che travolge e travolge davvero bene; sarà un grosso problema per i vostri avversari.

Incanalatore di Kozilek: 2,5

Eldrazi che gioco sempre e che sono felice di pickare anche in più di una copia, in modo da poter giocare creature con costi di mana esagerati, come Eldrazi Devastoatore e Demolitore di Eserciti.

Artefatti

Rete di Edri Allineati: 0,5

Non la gioco mai! La maggior parte delle crature dell’edizione (il 78% considerando comuni e non comuni) non supera il 3 in forza, figuriamoci 5, può eliminare solamente gli Eldrazi e qualche ciccione, nonostante questo sono sicuro di non giocarla.

Archivio nell’Edro: 1,5

Accellerino decente, ma che non mi convince a pieno perchè nel quarto turno vorrei fare qualcosa di più incisivo, che mi dia un vantaggio più immediato. Detto questo, proverò a giocarla, perchè ciclarla per pescare due carte è davvero forte.

Lama d’edro: 1

Carta che gioco solamente di side, se lavversario ha davvero molte carte con Devoid e molti Eldrazi, altrimenti questa spada rimarrà sempre nel prorpio fodero.

Frecce del cammino: 0,5

Non gioco mai questo Equipaggiamento, necessita di troppo mana per l’effetto che produce!

Occhio del Pellegrino: 2,5

Creatura forte per due motivi: assicura sempre l’attivazione di Landfall e ci permette di fixare il mana, cosa che in questa edizione poche anzi pochissime carte ci permettono di fare; gioco al 90% delle volte questo aquilone magico e sono molto felice di farlo se decido di giocare G/X con una splash per una bomba!!!

Martello del Lastrone: 2

Gioco molto volentieri questo martello e se gioco RG Landfall sono entusiasta di farlo per poter riattivare più e più volte l’abilità Terraferma e non far perdere smalto alle mie creature; inoltre ricordiamoci che abbiamo un set di terre comuni che presento delle trigger molto carine e che creano con questa carta un interazione davvero forte, quindi anche la presenza di molte di queste terre nel mio Draft sarà chiave nella scelta di giocare questa carta.

Terre

Parte fondamentale di questo set per la presenza di due meccaniche che interagiscono con le terre: Landfall e Awaken.

Nonostante ci siano moltissime terre, al di fuori delle rare ce ne sono solamente tre terre che fixano il mana.

Accampamento Alleato: 1

La gioco solo se ho davvero moltissimi Alleati, 5/6 almeno e comunque il suo effetto non è decisivo, perchè dipende anche da che alleati gioco, senza contare il fatto che per attivarla perderò una terra.

Santuario di Ugin:0,5

Non possiamo considerare questa carta in ottica limited e posso pensare di giocarla solo se ho davvero molti Eldrazi con costo di mana alto, naturalmente non devo avere altre terre incolori.

Santuario degli Dei Rinnegati: 1

Giocabile solo nell’archetipo Eldrazi e anche lì il suo effetto non è per niente incisivo, peccato per la rarità che secondo me poteva essere più vicina all’ uncommon che alla rara.

Cascate Roboanti: 2,5

Ho sempre avuto un debole per le terre animabili, figuariamoci se sono anche inedite!!! In un espansione così priva di fixer son davvero felice di giocarne uno che diventa in caso di necesiità una creatura di tutto rispetto, senza contare l’art eccezionale.

Sfiatatoio Barcollante: 2,5

Mi ripeto nella stessa analisi che ho fatto per la terra precedente, anche se per l’immagine non posso dire lo stesso.

Slowland: 2

Ottimi fixer, che però prendo poco in considerazione nelle analisi della quantità di carte ci permettono di giocare più colori, vista la rarità.

Alveo di Procreazione: 3

Questo è un buon pick in moltissime occcasioni e lo gioco sempre; può risolvere moltissime situazioni di stallo e ciclarsi in caso di mana flood, dobbiamo stare solamente attenti a quante fonti incolore di mana giochiamo, visto che ci sono molte altre terre che danno mana incolore fortissime.

Cataratta Morente: 2

Buon effetto, anche se il costo dell’attivazione è un pò altino; penso avrà più visibilità in costruito rispetto al Limited.

Acquitrinio Morente: 1,5

A differenza di quella blu l’effetto in limited è davvero debole vista anche la presenza dei token Eldrazi Scion nel formato, quindi non so quante volte voglio tappare 6 mana e perdere un terra per fare un semplice editto.

Gola morente: 1,5

Come ho detto per la terra morente di colore nero, pagare 6 mana e perdere un terra è davvero troppo in questo formato dove sembra che ognuna di queste di due risorse sia eccezionalmente importante.

Steppa Morente: 2

Altro discorso per la versione con il bianco che trovo più interessante per la possibiltà di ribaltare di moltissimo una qualsiasi race e di attiavare moltissime carte bianche e nere che hanno degli effetti che triggerano quando guadagnamo delle vite.

Boscaglia Morente: 3

Sicuramente la più forte del ciclo, perchè attiva da un parte landfall in modalità Instant e ben due volte, ci fixa il mana se ne abbiamo bisogno in modo da rendere anche le carte con Converge più complete, e fa anche vantaggio carte e permanenti rampando per castare proprio quegli Eldrazi di cui parlavamo prima.

Terre Selvagge in Evoluzione: 3

non posso che dare un bel voto a questa gradita ristampa, visto che attiva Landfall e fixa il mana, permettendo di giocare più carte con Converge o uno splash per qualche carta insensata!

Unico caso in cui forse la taglio dalla mia build è quando gioco bicolor aggro con nessuna carta con landfall, altrimenti non ci penso due volte ad imbustarla!

Ciclo Terre con Trigger

Spendendo anche due parole per queste terre posso dire che per alcune può capitare che le giochi al di fuori del loro colore: ad esempio se gioco WG aggro sarò felice di giocare la terra rossa, allo stesso modo se gioco UW control posso inserire la terra nera per migliorare in late game.

Boschetto Fertile: 1

Ed eccoci alla prima delle terre di cui parlavo precedentemente nella mia analisi degli artefatti; in questo caso abbiamo la terre che produce mana verde, carina, ma niente di eccezionale, servirà nei mazzi con più di due colori e nei mazzi che hanno bisogno di fare molti land drop consecutivi. .

Cascata dell’Orizzonte: 2

Molto più carina della precedente, può aiutare in moltissime situazioni e difficilmente la taglio fuori. Durante i primi turni sarà un modo per prendere tempo e togliere un attaccante ai mazzi più veloci, invece nel late game potrà anche tappare una creatura che ci ha attacco, ma il prossimo turno potrebbe diventare un bloccante. Promossa.

Pantano Mortuario: 2

Anche questa super palude difficilmente verrà tagliata fuori da un qualsiasi mazzo a base nera, molto forte nell’ archetipo sacrifice con forti interazioni con carte come Bone Splinters e Altar’s Reap.

Picchi Incombenti: 2

Promossa anche lei! La gioco sempre voelntieri ed in ogni mazzo aggro è la benvenuta, semplice notare che nell’archetipo RG Landfall da il meglio di se stessa.

Ponte di Arenaria: 2

Come tutte le sue sorelle anche questa sa il fatto suo; penso non abbia una tipologia di mazzo precisa e possa davvero essere giocata in molteplici archetipi.

Multicolore

Le carte multicolore in questa edizione sono 23 e sono tutte particolarmente forti, la considerazione che volevo fare è il fatto che il fixing sembra davvero poco supportato, e quindi ho tolto dei 0,5-1 dai punteggi di molte carte proprio per questo motivo; lo stesso possiamo dirlo delle carte con converge.

Qui di seguito evidenzio alcuni dati su il fixing in Battle for Zendikar:

(Prendo in considerazione solamente le carte Comuni e Non Comuni)

Nel set sono presenti 8 fixer (4 verdi, 1 artefatto e 3 terre), sono davvero pochi per supportare meccaniche che comportano l’inserimento di più di due colori, ed allo stesso tempo rendono ogni carta multicolore più debole, visto che aperta dalla metà della seconda busta non sarà facile trovare il modo di inserirla. Inoltre saranno principalmente i mazzi a base verde a giocare più colori dato che per gli altri che non giocano verde sono presente solamente 4 elelmenti di manipolazione del mana.

Kiora, Signora delle Profondità: 3

Secondo me non si merita un voto più alto di questo, perchè per essere un planeswalker non ha un grosso impatto sulla partita e l’avversario non sarà preoccupato dalla sua presenza; c’è da dire che la sua ultimate in limited si traduce con GG, però i primi due punti sono molto più vicini ai formati costruiti. Peccato per questa tritona che mi aspettavo molto diversa, ho trovato la carta in generale troppo simile alla precendente e ciò mi ha lasciato dell’amaro in bocca, nonostante questo penso che in standard entrerà in moltissimi mazzi.

Omnath, l’Iralocus: 3

Grosso e fastidioso da togliere, peccato per quel cinque in costituzione che lo espone a moltissime removal comuni e non. Naturalmente non è una carta da splash visto la specificità del costo, però ci penso bene prima di passarla o non giocarla; basta attivare Landfall una sola volta per dare una bella svolta alla partita.

Capitano Angelico: 2,5

Evasivo e con una bella siluette, mi piace! Questa è una di quelle carte che ti invita ad iniziare uno splash, naturalmente dovremmo cercare di supportare il più possibile la sua abilità, senza dimenticarci che è anche lui stesso un alleato e può far triggerare Rally.

Portare alla Luce: 1

In limited non la gioco, non voglio in nessun caso pagare cinque mana per un drop a 2 o 3, che devo avere anche nel mazzo. Bocciata in limited, potrà invece essere divertente in costruito, vedremo.

Marcia dal Sepolcro: 1

Anche questa stregoneria come la precedente è totalmente da bocciare e la gioco solamente se ho davvero moltissimi alleati e sono in colore per la spell. Certamente non mi metto a splashare un terzo colore per giocare una carta del genere, fosse stata WR/WG sarebbe stata meglio.

Munda, Capo dell’Agguato: 2

Molto forte, ma non per l’abilità rally, bensì per rapidità!!! Rally sarà efficace solamente se abbiamo davvero un numero interessante di alleati, nonostante ciò non produce neppure vantaggio carte, per adesso mi lascia leggermente l’amaro in bocca anche se nutro davvero troppa simpatia per i calvi come lui!

Noyan Dar, Plasmatore del Torbido: 2,5

L’effetto di per se è davvero molto interessante e può facilemnte svoltare una partita da solo, però non mi convince lo stesso: due colori, cinque mana senza impatto e necessità di avere un Instant o Sorcery. Simpatico, ma forse non gli basta.

Condottiera veterana: 2,5

Bel drop a 3 per un qualsiasi mazzo, anche se abbiamo pochi ally la giochiamo comunque visto che il suo stato dipende semplicemente dal numero di creature e non dagli alleati; altra questione se possiamo giocarla in un mazzo dove attiviamo facilmente la seconda abilità, che rende un creaturone stupido e poco versatile un coltellino svizzero.

Progenitore del Ristagno: 3

Questa è una di quelle carte che sbusto davvero volentieri! Per il nostro avversario calare una terra è davvero un dolore atroce, ed oltre a farci pescare gli esiliamo anche due carte. Visto che è blu e nero riusciremo a giocarlo magari di quinto turno, iniziando a mettere subito in crisi il board. Il sette in costituzione lo rende un bel osso duro da buttar giù, penso che si porterà a casa una notevole quantità di partite.

Macellaio della Covata: 2,5

Questo Eldrazi farà terra bruciata delle creature avversarie al modico costo di qualche Scion, davvero forte e sinergico con moltissime carte in primis tutte quelle che mettono Token; unici malus sono la forza/costituzione e il costo specifico dell’attivazione.

Esplosione Brutale: 2,5

Davvero? Mi aspettavo davvero molto di più da questa carta! La gioco solo se sono in quei colori, ma non ci penso a splashare una rimbalzino. Per fortuna almeno può far in modo di attivare i nostri Eldrazi Metabolizzatori, secondo me comunque deludente.

Inseguitore Polveroso: 2,5

Questo pezzo di barriera corallina con le gambe ci piace un sacco, picchia forte ed è rapido; come ho detto nella premessa delle carte multicolore, sono stato molto basso con le votazioni per il fatto che gli elementi di fixing di questa edizione scarseggiano e rendono carte come questa giocabili solamente se siamo nei due colori.

Divoratore delle Profondità: 2,5

Una delle poche carte con Deathtouch del set ed è pure rara, visto che contro gli Eldrazi è un abilità semplicemente devastante. Eldrazi interessante e divertente, forte in early e in late diventa semplicemente una bomba ingestibile, conviene sempre toglierlo di mezzo. Ho la sensazione che in standard sarà davvero giocata e si inserirà bene nel metagame, non dimentichiamoci la forza di Ojutai’s Command con questa piccola salamandra.

Emissaria di Drana: 2,5

Volante, fastidioso ed è pure un alleato, poco da dire se non il fatto che sia di due colori.

Fracassatore Boschivo: 2,5

Guardatelo, ha un albero in mano!!! Questo compagno di Omnath è davvero perfetto per un mazzo RG landfall, possiamo dire che è semplicemente il drop 4 che vorremmo sempre fare.

Druidi Guardaselve: 2,5

Onesti, ma non certo grandiosi. Per fortuna il loro effetto si attiva con mana incolore; mettono in campo una pedina pianta e non un alleato, ricordatelo bene.

Maestro di spada Risoluto: 2,5

Poco da dire, semplicemente la miglior ultimate per ogni mazzo alleato, peccato per il costo un po’ altino!

Fiotto del Torbido: 2,5

Unica carta con Awaken che vado ad analizzare; devo dire che la meccanica è quella che preferisco fra tutte ed in generale trovo molto forte le carte con Risveglio, e questa non è da meno. Cercheremo per la maggior parte delle volte di castarla per sei mana, perchè l’ effetto non è davvero leggero, allo stesso tempo non disdegneremo anche la versione normale.

Elfa Cavalcacielo: 2,5

Pensare di castarla come 3/3 è un sogno, sarà 90% delle volte un bel 2/2 volante. Personalmente vedendo già le carte in bicolor molto di cattivo occhio, guardo quelle con converge ancora peggio, questa le ha entrambe quindi non mi sta per niente simpatica.

Setacciatore delle Catacombe: 2,5

Molto simile alla gorgone di Theros, davvero una signora non comune e poi come fa a non piacere una carta con tutte quelle braccia!!!

Precursore del Massacro: 2,5

Nuovissima versione intelligente di Flinthoof Boar, che però aiuta anche gli altri Eldrazi ad entrare in campo veloci e scattanti. Attenzione può davvero essere un problema!

Araldo di Kozilek: 2

Vero che accellera e che difende bene, ma non la trovo una carta adatta a quei colori e non segue al massimo la loro mentalità, inoltre è davvero un pessimo top deck.

Vanificatore di Ulamog: 2,5

Come può non piacerci? Ha lampo, vola e può counterare anche una qualsiasi spell; uno dei pochi Eldrazi intelligenti!

 

Ringrazio tutti in anticipo per l’attenzione e auguro un divertente Prerelease per questo fine settimana.

Vi aspetto al The Oracle venerdì, sabato e domenica!!!

Boldrini Giulio

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